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Archive for März 2009


Eine ganz und gar ungewöhnliche Interpretation einer der übelsten Rassen aus Tolkiens Welt nimmt der US-amerikanische Schriftsteller Morgan Howell vor. Nicht nur, dass seine Orks im Grunde prima Kerle sind, das kennt man ja schon von Stan Nicholls. In dem dreibändigen Werk „Königin der Orks“ treten sie sogar als kulturell hochstehende Rasse auf, die im Grunde äußerst friedfertig ist und im Matriarchat lebt.
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Ein übles Schicksal…

Dar ist ein ein Bauernmädchen aus den Bergen. Nach dem frühen Tod ihrer Mutter wird sie von einer bösartigen Stiefmutter schikaniert.Deren Hass auf Dar geht so weit, dass sie mit Hilfe einer Intrige erreicht, dass diese von ihrer Familie verstoßen und an die Armee verkauft wird. Bereits auf dem Marsch zum Heerlager erlebt sie schreckliche Dinge und erfährt von den Orks, die als schlagkräftigste Truppe im Heer des machtgierigen Königs Kregant berühmt und berüchtigt sind.

Im Heerlager angekommen, stellt Dar schnell fest, dass hier mehr als nur rauhe Sitten herrschen: Frauen haben praktisch keine Chance längere Zeit zu überleben, es sei denn, sie suchen den Schutz eines Offiziers, für den sie mit Sex bezahlen müssen. Das kommt für Dar nicht in Frage, sie hat Angst vor Männern, weil sie von ihrem Vater missbraucht wurde.

Die Orks sind ganz anders

Sie muss helfen für die Orks zu kochen und sie zu bedienen, da diese ihr Essen nur von Frauen annehmen. Dadurch kommt sie den vermeintlichen Monstern näher und stellt fest, dass diese wesentlich zivilisierter sind als ihre menschlichen Mitstreiter. Kovok-mah, der Anführer überwindet seine Abscheu vor Menschen und freundet sich mit Dar an und beschützt sie, ohne dafür Sex als Gegenleistung zu verlangen.

Durch Kovok-mah lernt Dar nicht nur die Sprache der Orks, sondern auch viel über ihre Kultur. Dabei erfährt sie auch, dass die Angst ihrer Kameradinnen unbegründet ist: Die sehr auf Sauberkeit bedachten Orks verabscheuen zwar die Menschen, weil sie sich nicht waschen und stinken, würden aber nie einer Menschenfrau etwas tun: In ihrer Sprache ist das Wort für Frau gleichbedeutend mit Mutter, so wie ein Mann immer ein Sohn ist. Und einer Mutter etwas zu tun ist für ihre Begriffe das schlimmste aller Verbrechen.

Ein übler Zauberer darf nicht fehlen

Mit der Zeit findet Dar auch heraus, warum die Orks für König Kregant kämpfen, obwohl das Töten ihnen zuwider ist: Der üble Zauberer des Königs hat die Königin der Orks magisch versklavt und lässt sie ihren Untertanen befehlen, alle Befehle der Offiziere Kregants widerspruchslos auszuführen. Gegen das Wort der Königin, der obersten Mutter nach ihrer Göttin, gibt es für einen Ork keine Widerrede.

Erschwerend kommt hinzu, dass die Orks nicht nur selbst nicht lügen können, sondern noch nicht einmal verstehen, dass jemand die Unwahrheit sagen kann. Daher kämpfen sie im guten Glauben, dass alles wohl seine Richtigkeit haben müsse, auch wenn es ihnen widerstrebt.

Aufgrund ihrer – zunächst nur freundschaftlichen – Beziehung bekommen sowohl Dar als auch Kovok-mah Schwierigkeiten mit ihren eigenen Leuten. Dar gilt als die Orkhure, keiner kann sich vorstellen, dass Kovok-mah sie ohne Gegenleistung beschützt. Allerdings traut sich keiner, offen gegen sie vorzugehen, da alle Angst vor den Orks haben. Kovok-mah ist jedoch schlimmer dran: seine Männer verlieren das Vertrauen zu ihm und setzen ihn daher als Anführer ab.

Eine Dreiecksbeziehung

Zu gleichen Zeit verliebt sich der Offizier Sevren in Dar. Im Gegensatz zu den anderen Soldaten will er nicht nur ihren Körper, obwohl er an sich ein leichtlebiger und abenteuerlustiger Bursche ist. Trotzdem sie ihm allenfalls freundschaftlich zugetan ist, beschützt Sevren Dar nach Möglichkeit, wenn Kovok-mah nicht da ist. Doch dann geht es in eine schicksalhafte Schlacht, in der viele Orks umkommen und das Heer praktisch aufgerieben wird.

Kann Dar die überlebenden Orks retten und in ihre Heimat zurückbringen? Viele Gefahren lauern auf dem Weg, auch hat der böse Zauberer immer noch die Orkkönigin in seiner Gewalt und schmiedet weiter seine Ränke. Schließlich geraten nicht nur Dar, Sevren und die orkischen Soldaten, sondern auch das ganze Volk der Orks und ihre Heimat in höchste Gefahr. Zu allem Überfluss beginnt Dar auch, Kovok-mah zu lieben…

Neben der abenteuerlichen Handlung um das Schicksal der Orks und ihres Landes beschreibt Morgan Howell auch die Dreiecksbeziehung zwischen Dar, Kovok-mah und Sevren. Besonders intensiv befasst er sich mit der Sprache der Orks und ihrer Kultur. Mit Dar zusammen lernt der Leser die Sprache der Orks kennen. Jedem Band ist außerdem ein Glossar als Anhang beigegeben, in dem vor allem Begriffe aus der Orksprache näher erläutert werden, aber auch einige aus der Welt der Menschen und ihrer Kultur.

Gesamteindruck

Wenn auch Howells Orks mir persönlich etwas ungewohnt vorkommen, ist es interessant, im Verlauf der Geschichte derart viel über sie zu erfahren. Die Hintergrundwelt wird in eher düsteren Farben geschildert und erinnert von daher ein wenig an die, in der Fafhrd und der Graue Mausling von Fritz Leiber ihr (Un-)Wesen treiben, obwohl der Erzählstil Howells ein anderer ist.

Auch die eigentliche Handlung ist spannend und voll von unvorhergesehenen Wendungen; der Autor erzählt sie, ohne dabei davor zurückzuschrecken auch die brutalsten Szenen eingehend zu beschreiben. Das ganze ist flüssig erzählt und gut zu lesen. Wenn es sich auch nicht um ein epochales literarisches Werk und auch nicht um High Fantasy handelt, hat der Verfasser hier doch einen feinen Schmöker in der besten Tradition amerikanischer Fantasy geschrieben.

Die drei Bände der „Königin der Orks“, „Söldner“, „Legionäre“ und „Herrscher“ stellen drei Teile einer einzigen Geschichte dar und sollten hintereinander gelesen werden.

Morgan Howell
Die Königin der Orks – Söldner
Broschiert: 360 Seiten
Heyne
ISBN-10: 3453523466
ISBN-13: 978-3453523463

Morgan Howell
Die Königin der Orks – Legionäre
Broschiert: 400 Seiten
Heyne
Sprache: Deutsch
ISBN-10: 3453523474
ISBN-13: 978-3453523470

Morgan Howell
Die Königin der Orks – Herrscher
Broschiert: 300 Seiten
Heyne
ISBN-10: 3453523482
ISBN-13: 978-3453523487

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Über WoW, also World of Warcraft wird heutzutage viel geredet und geschrieben. Leider von vielen Leuten auch größtenteils Mist. Soweit es Leute sind, die sich mit WoW auskennen, kann man zwar viele Informationen bekommen, die man als fortgeschrittener Spieler braucht und auch für Anfänger gibt es allerhand Tipps. Also alles Arbeit, die bereits getan ist. Was ich hier und heute tun möchte, ist daher, einfach einmal kurz – soweit dies bei einem derart komplexen Thema möglich ist – und bündig zu erklären um was es bei WoW geht, damit sich derjenige informieren kann, der sich fragt, ob WoW wohl etwas für ihn wäre oder einfach nur wissen will, um was es beim viel gerühmten und geschmähten World of Warcraft eigentlich geht.

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Haarsträubende Abenteuer in phantastischen Welten hautnah erleben - und das auch noch bequem im Sessel vor dem Bildschirm: Wo bekommt man das? Natürlich bei World of Warcraft 😉

Was ist World of Warcraft?

World of Warcraft ist ein so genanntes MMORPG ein Massive Multiuser Online Role Playing Game. Das bedeutet auf Deutsch etwa so viel wie „Online-Rollenspiel für sehr viele gleichzeitig spielende Spieler“. Man spielt also mit und gegen eine Menge anderer Spieler auf einem Server, der die Spielwelt und das Geschehen auf ihr steuert. Weil es aber bei World of Warcraft sehr, sehr viele Mitspieler gibt, spielen nicht alle auf ein und demselben Server, sondern werden auf viele verschiedene Server verteilt, auf denen jeweils einige Tausend Spieler angemeldet sind und mehr oder weniger oft auch online sind und spielen.

Spielwelt und Hintergrundgeschichte

Den Hintergrund für World of Warcraft bildet das Warcraft-Universum, welches bereits als Plattform für die Strategiespiele der Warcraft-Reihe, Rollenspiele und Romane diente. Es besteht vor allem aus dem Planeten Azeroth und den Trümmern des Planeten Draenor, welche als Scherbenwelt bezeichnet werden.

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Die bärbeißigen Zwerge gehören zur eher biederen Allianz...

Im Warcraft Universum gibt es zwei große Machtblöcke, die Allianz und die Horde. Obwohl die traditionell „guten“ Rassen Zwerge und Menschen zur Allianz gehören und man bei der Horde die früher meist als „böse“ geltenden Orks und Trolle findet, sind weder die Allies die White- noch die Hordler die Black-Hat-Cowboys.

Soweit sie gegeneinander Krieg führen, hat das nichts mit gut und böse zu tun, sondern mit ganz gewöhnlichen Interessenkonflikten. Was die beiden allenfalls unterscheidet ist, dass die Allianz eher zivilisiert-gesittet, die Horde ein wenig barbarisch-chaotisch daherkommt.Gute Jungs und Mädels mit berechtigten Interessen sind sowohl die Hordler als auch die Alllies aber allemal.

Allianz und Horde haben jedoch zwei gemeinsame, gefährlich Feinde, derentwegen sie auch schon zusammengearbeitet haben und das wohl auch wieder tun müssen. Die Ansätze dazu sind stellenweise auch schon wieder da. Trotzdem besteht derzeit mehr oder weniger offene Feindschaft zwischen den beiden großen Parteien auf Azeroth.

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... die treudoofen Orks hingegen zur ruhmreichen, aber etwas anrüchigen Horde

Die gemeinsamen Feinde von Allianz und Horde sind die Brennende Legion und die Geißel. Die Brennende Legion ist eine Dämonenarmee, die von dem gefallenen und zu einem Dämon gewordenen Titanen Sargeras gegründet wurde um das Universum in Chaos und Verwüstung zu stürzen. Die Geißel ist eine Armee von verschiedenartigeren Untoten wie Skeletten, Ghulen und Zombies, die dem Lichkönig untersteht. Sie rekrutiert ihre neuen Mitglieder durch eine Krankheit, die Seuche, die Humanoide in Untote verwandelt. Sie war einst eine Hilfstruppe der Brennenden Legion; mittlerweile hat sich aber der Lichkönig selbstständig gemacht und köchelt sein eigenes Giftsüppchen.

Avatare oder Spieler-Charaktere

Beim Spielen von World of Warcraft ist man in Form eines Avatars oder Charakters in einer virtuellen Welt unterwegs, die aus vielen verschiedenen unterschiedlichen Ländern besteht. Dort muss man Gegner bekämpfen, was Erfahrungspunkte einbringt und den Charakter, kurz auch als Char bezeichnet, Stufe um Stufe wachsen lässt. Je höher die Stufe des Charakters ist, umso stärkere Gegner kann er bezwingen. Das ermöglicht es ihm, immer neue Länder zu besuchen, wo er wiederum auf stärkere Gegner trifft, deren Bezwingen ihn wiederum weiter wachsen lässt.

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Von beiden Arten gibt es - wie bei den anderen Rassen ebenfalls - ...

Die Kampfkraft eines Charakters wird nicht nur von seiner Stufe bestimmt, sondern auch von seinen erlernten Fähigkeiten und in hohem Maße von seiner Ausrüstung. Daher besteht ein wichtiger Aspekt von WoW darin, möglichst gute Waffen und Rüstungsteile zu ergattern, um den Charakter immer weiter auszubauen.

Hat man die jeweilige Höchststufe erreicht, ist das Spiel keineswegs zu Ende, sondern beginnt nach Ansicht vieler Spieler erst richtig: Jetzt gilt es nämlich, immer stärkere Gegner zu bezwingen, um immer bessere und seltenere Ausrüstungsgegenstände zu erhalten, die den Charakter weiter verbessern.

Rassen und Klassen

Wenn man sich seine Spielfigur erstellt, kann man unter verschiedenen Rassen und Klassen wählen. Die Rasse entscheidet über gewisse, aber nicht wirklich entscheidende Sonderfähigkeiten des Charakters, vor allem aber über die Zugehörigkeit zu einer der beiden Spielparteien, der Allianz und der Horde. Möchte man z.B.ein Zwerg sein, gehört man der Allianz an, entscheidet man sich für einen Ork, wird man Mitglied der Horde.

Das Aussehen der verschiedenen Rassen ist wohl dahingehend gestaltet, unterschiedliche Geschmäcker anzusprechen: Die Menschenfrauen erinnern z.B. ein wenig an Barbie, männliche Zwerge und Orks sind knuffig und knorrig, männliche Blutelfen sehen unangenehm gut aus. Hat man sich für eine Rasse entschieden, kann man das Aussehen des Charakters noch in gewissen Grenzen individualisieren, indem man zwischen männlich und weiblich, unterschiedlichen Hauttönen, ein paar Gesichtern etc. auswählt.

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... auch weibliche Exemplare

Neben der Rasse wählt man sich noch eine Klasse, die darüber entscheidet, mit welchen Aktionen der Charakter seine Gegner bekämpfen kann: Jäger z.B. schießen, legen Fallen und hetzen abgerichtete Tiere auf den Feind, Schurken verfügen über bösartige Nahkampftechniken;die sie zumTeil aus dem Hinterhalt einsetzen können und Hexenmeister etwa wirken grausame Schadenszauber auf ihre Opponenten, die sie schwächen, verbrennen, einfrieren und dergleichen.

Berufe

Im Spiel selbst kann der Charakter dann noch zwei Berufe erlernen, mit deren Hilfe er sich Materialien beschaffen und daraus mehr oder weniger nützliche Gegenstände anfertigen kann. Oft ist auch mehr als ein Handwerker notwendig um einen interessanten Gegenstand zu machen und oft benötigt man auch Materialien von verschiedenen Sammelberufen. Dadurch wird es erforderlich, untereinander zu handeln, oder mehrere Charaktere zu erstellen, die verschiedene Berufe haben und sich gegenseitig zuarbeiten.

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Auf dem Charakterauswahlbildschirm kann man sich neue Charaktere erstellen

Außer nützlichen Dingen, wie Waffen und Rüstungen können Handwerker zum Teil auch Gegenstände herstellen, die lediglich hübsch oder lustig sind und ganz einfach den Spielspaß erhöhen: Schneider können außer Stoffrüstungen auch Anzüge und Damenkleider für besondere Anlässe herstellen. Ingenieure hingegen können z.B. Fluggeräte herstellen, die zwar nicht besser sind als die sonst im Spiel käuflichen fliegenden Reittiere, jedoch witzig aussehen.

Außer seinen zwei Hauptberufen wie Schmied, Bergmann, Schneider usw. kann jeder Charakter Kochen, Angeln und Erste Hilfe erlernen um sich und andere mit
Nahrungsmitteln zu versorgen und nach Kämpfen zu heilen. Sowohl in den Haupt- als auch in den Nebenberufen wächst das Geschick, der „Skill“, des Charakters wenn er Gegenstände oder Materialien herstellt bzw. gewinnt, die für ihn noch eine bestimmte Schwierigkeit besitzen. Mit diesen wachsendem Skill kann er dann immer neue Fähigkeiten erlernen, die beim Anwenden wiederum den Skill erhöhen, aber immer nur so lange, bis sie für ihn wieder leicht geworden sind. Dann muss er jeweils neue und schwierigere Dinge dazulernen, wenn er in seinem Beruf weiterkommen will.

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Ein zwergischer Jäger mit Schießeisen und abgerichtetem Tiger

Die Grafik von WoW ist übrigens nicht photorealistisch, sondern zeichentrickartig, was von den einen kritisiert wird, anderen wiederum gefällt. Fest steht aber, dass das Spiel dadurch weniger Ansprüche an die verwendete Hardware stellt, was durchaus einer de Gründe für seine Beliebtheit sein könnte. Mit entsprechender Hardware kann man dennoch eine qualitativ hochwertige Grafik erzielen, die zwar immer noch zeichentrickartig aussieht, aber sehr schöne Effekte bietet.

Der Spielablauf

Wie bei Multiuser-Kampfspielen üblich, kann man bei WoW mit und gegen andere Spieler aber auch mit und gegen vom Computer gesteuerte Spielfiguren (Characters oder Charaktere) spielen. Letztere bezeichnet man als NPC (Non Player Character) oder im Deutschen etwas holperig als NSC (Nicht-Spieler-Charakter). NPCs die dazu dienen, dass man mit ihnen kämpft bezeichnet man auch als „Mobs“.

Diese NPCs können feindlich,neutral oder freundlich sein und und unterschiedliche Rollen spielen.Freundliche und neutrale NPCs treten unter anderem als Händler auf, bei denen der Spieler Nahrung, Waffen und  dergleichen einkaufen und erbeutete Dinge verkaufen kann, Dazu dient virtuelles Spielgeld,welches in WoW ganz einfach die Einheit „Gold“ hat; 1 Gold entspricht 100 Silber und 1 Silber wiederum 100 Kupfer.

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Questgeber, erkennbar am gelben Ausrufezeichen über dem Kopf, gibt es in großer Anzahl: Sie halten Aufgaben bereit, für die der Charakter zusätzliche Punkte und mehr oder weniger wertvolle Belohnungen erhält.

Neben den Händlern gibt es auch NPCs die als Lehrer fungieren. Hier kann der Charakter gegen Geld seine Fähigkeiten erweitern und zwar umso mehr, je höher er auf der Stufenleiter steigt. Wieder andere sind Questgeber, bei ihnen kann man Aufgaben, so genannte Quests annehmen. Erledigt man sie, bekommt man dafür Erfahrungspunkte, Geld und/oder Sachpreise wie Waffen oder Nahrungsmittel.

Feindliche NPCs dienen vor allem als Gegner. Man bekämpft und tötet sie um Erfahrungspunkte und Beute zu erhalten. Einen getöteten computergesteuerten Gegner kann man ausrauben („looten“), er „droppt“ nämlich mehr oder weniger wertvolle Materialien, Ausrüstungsgegenstände und teilweise auch Geld. Die Gegenstände kann man benutzen oder verkaufen. Dabei gibt es zum Teil mehr oder weniger brauchbare Dinge, die man an andere Spieler verkaufen kann. Dies geschieht entweder direkt mit der Handelsfunktion des Charakters oder über ein Auktionshaus,welches im Prinzip so funktioniert wie eBay.

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Sehr oft droppen Mobs aber auch nutzlosen Plunder, der zu wirklich nichts zu gebrauchen ist. Mit „Gnollspeichel“, „gelatineartiger Schmiere“ oder „gemauserten Federn“ kann kein Charakter etwas anfangen. Offenbar gibt es aber doch irgendwo in der weiten, fiktiven Welt Bedarf dafür, denn an Händler kann man solche Dinge jederzeit verkaufen. Spieltechnisch sind sie wohl dazu gedacht, zum Einkommen der Charaktere beizutragen. An bestimmten Kennfarben erkennt der Spieler, ob seine Beute nur zum Verkauf an einen Händler geeignet ist, seinem oder einem anderen Charakter nutzen kann oder gar einen mehr oder weniger erheblichen Wert besitzt.

Kämpfen

World of Warcraft wird gerne mit dem Wort „Killerspiel“ bezeichnet und zwar von Leuten, die wenig bis gar keine Ahnung von Computerspielen haben, sondern einfach nur auch gerne mitreden möchten. Würde man den Begriff „Killerspiel“ damit definieren, dass es bei einem Spiel darum geht, feindliche Spielfiguren zu eliminieren, müsste man auch Spiele wie Schach oder Völkerball als „Killerspiele“ bezeichnen.

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Hier geht es zur Sache: Drahtbart, der Zwergenjäger hat seinen Tiger auf eine fiese Riesenspinne gehetzt und das Gewehr schon im Anschlag

In der Tat ist der Kampf aber einwichtiges Element bei World of Warcraft und erforderlich, um im Spiel voranzukommen. Das Kampfsystem beruht darauf, dass eine Figur der anderen möglichst viel Schaden – „Damage“ – zufügt und selbst möglichst wenig Schaden erleidet, damit die Gesundheit, die Lebensenergie des Gegners möglichst aufgezehrt ist und er stirbt, bevor dies bei ihr selbst der Fall ist.

Stirbt der Charakter einmal im Kampf, ist das keineswegs das Ende des Spiels. Ein „Game Over“ gibt es bei World of Warcraft nicht. Man landet lediglich als Geist auf dem nächsten Friedhof. Von hier aus kann man dann in Geistform zu seinem Leichnam zurück pilgern, wo man per Mausklick ins Leben zurückkehren kann. Allerdings strapaziert das Sterben die Ausrüstung sehr, viel mehr, als dies die normale Abnutzung im Kampf tut. Wenn man öfter stirbt, muss man daher schon bald einen Handwerker aufsuchen, der einem das Outfit – natürlich gegen Bezahlung – wieder in Ordnung bringt.

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Ein menschlicher Hexenmeister und sein fieser Wichtel spielen einem dümmlichen Oger ziemlich übel mit

Zwischen den Kämpfen, teilweise auch während eines Kampfes, muss die Gesundheit der Recken wieder aufgefüllt werden. Dazu gibt es verschiedene Methoden: Es kann gegessen werden, es gibt Heiltränke und von Charakteren mit Erste-Hilfe-Kenntnissen erzeugte Verbände. Manche Charakterklassen können auch sich und andere mit Hilfe magischer Kräfte heilen.

Gruppen und Schlachtzüge

Gewisse Gegner können nur durch Zusammenarbeit mehrerer Charaktere bezwungen werden: Klassen mit starker Rüstung, die man als „Tanks“ (Panzer) bezeichnet, nehmen die Schläge auf sich, die solche starken NPCs erzeugen, in dem sie sie zwingen sie und nicht die schlechter geschützten Teamkollegen anzugreifen. Dazu sind in der Spielmechanik Aktionen vorgesehen, die es den Tanks ermöglichen „die Aggro zu ziehen“, das bedeutet, die Aggression des Gegners auf sich zu lenken.

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Standesdünkel gibt es bei Zwergen nicht: König Magni Bronzebart steht gerne mal für ein Erinnerungsfoto mit einem seiner Untertanen zur Verfügung

Andere Klassen, „Damage Dealer“ („Schadensausteiler“) wie Schurken oder Jäger fügen gleichzeitig dem Gegner Schaden zu, währen wieder andere, „Heiler-Klassen“ wie Priester oder Druiden dafür sorgen, dass die Kämpfer ständig geheilt werden. Dabei muss ständig auf Balance geachtet werden, denn sowohl das Erzeugen von Schaden als auch das Heilen erzeugen „Bedrohung“ beim Gegner, was bedeutet, dass die Wahrscheinlichkeit steigt, die Aggro zu ziehen, also von ihm angegriffen zu werden.

Gerät die Kampftechnik der Gruppe aus der Balance und greift der Gegner z.B. den Heiler an, weil er zuviel geheilt und damit die Aggro gezogen hat, kann dies sehr schnell zu einer Kettenreaktion führen: Der Heiler stirbt, die anderen Gruppenmitglieder werden nicht mehr geheilt und sterben nacheinander ebenfalls – die Gruppe wird „gewipet“, wie es im WoW-Fachjargon heißt.

Eine Gruppe von Charakteren kann bei WoW bis zu fünf Mitglieder umfassen. Für manche Gegner reicht dies jedoch nicht. Deswegen können aus mehreren Gruppen Schlachtzüge gebildet werden, die dann bis zu 40 Charaktere umfassen können. Tatsächlich gibt es im Spiel auch einige so starke Gegner, die nur von einem ganzen Schlachtzug aus 25 (früher sogar 40) Charakteren besiegt werden können, der dann auch noch eine geeignete Zusammensetzung aufweisen und gekonnt koordiniert werden muss.

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Größere Entfernungen überwindet man mit Hilfe von öffentlichen Flugtieren, die auf bestimmten Linien verkehren

Instanzen

Die besonders starken Gegner, die so genannten Bosse, findet man vor allen Dingen in Instanzen. Eine Instanz ist ein bestimmter Bereich der Welt, die für jede Gruppe, die ihn aufsucht, gesondert, quasi in Form von Parallelräumen, existiert. Wenn mehrere Gruppen also in die gleiche Instanz gehen, hat jede dieser Gruppe den kompletten instanzierten Bereich samt sämtlichen darin befindlichen NPCs für sich und merkt von den anderen Gruppen nichts, die sich gleichzeitig im gleichen Bereich befinden.

Der Sinn dieser Instanzen besteht darin, dass mehrere Gruppen gleichzeitig den jeweiligen Bereich besuchen können ohne sich gegenseitig zu behindern und/oder in Streit um die Bosse geraten zu können. Vor allem droppen die Bosse in der Regel besonders begehrte Dinge („Items“) die  im Vorhinein bekannt sind und ein Hauptgrund für den Besuch von Instanzen sind. Oft wird bereits vorher abgesprochen, wer welches Beutestück erhält, andernfalls werden diese und auch andere wertvollere Beutestücke verlost.

Kampfkraft und Widerstände

Der im Kampf erzeugte Schaden hängt nun von bestimmten Parametern eines Charakters ab, wie etwa der Klasse, der Stufe und der verwendeten Aktion. Je nach Klasse sind dafür bestimmte Eigenschaften der Figur entscheidend, wie etwa Intelligenz, Beweglichkeit oder Stärke. Diese Eigenschaften wiederum können von getragenen Ausrüstungsgegenständen wie Waffen oder Rüstungsteilen dauerhaft oder von gewissen Zaubern vorübergehend verstärkt werden. Eine wesentliche Rolle dabei spielt die verwendete Waffe, die einen bestimmten Schaden pro Schlag erzeugt und mit einer bestimmten Frequenz zuschlägt.

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Untote sehen etwas unappetitlich aus, werden aber dennoch gern gespielt

Auf der anderen Seite bestimmen Klasse, Stufe, dauerhafte Verbesserungen durch Ausrüstung und temporäre Zauber, wie groß der Widerstand gegen den erlittenen Schaden und wie viel Lebensenergie (Gesundheit) vorhanden ist. Aus diesen Werten errechnet sich schlussendlich der Abzug an Gesundheit, den ein Charakter erleidet, wenn er einen Schlag einstecken muss.

Dabei wirkt aber noch eine Zufallskomponente mit, es wird gewissermaßen ausgewürfelt, ob ein Schlag etwa nur streift, schmettert oder gar kritisch trifft, ob er vielleicht geblockt oder gar ganz pariert werden kann, also mehr oder weniger stark bzw. vielleicht sogar überhaupt nicht wirkt. Die Parameter für diese Zufallskomponente wiederum werden aber auch von den Eigenschaften der betroffenen Charaktere beeinflusst: Man kann mit Ausrüstungsteilen und Zaubern die Chance zu parieren, auszuweichen, kritische Treffer zu erleiden oder zu erzielen und dergleichen beeinflussen.

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Auch Blutelfen sind beliebt

Zu allem Überfluss gibt es auch noch unterschiedliche Arten von Schaden, gegen die unterschiedliche Widerstände erforderliche sind: Die tollste Plattenrüstung eines Kriegers etwa nützt nichts gegen den Zauberschaden eines Hexenmeisters oder den Schattenschaden eines Priesters. Deswegen muss ein Krieger sehen, dass er zu seinem hohen Rüstungswert auch seine Widerstände gegen andere Schadensarten erhöht.

Dieser Ausbau eines Charakters zu höchstmöglicher Kampfkraft erfordert nun eine Menge Kenntnisse über das Zusammenwirken der Parameter von Charakter und Ausrüstung. Dazu gibt es jede Menge Informationen einschließlich einschlägigen Formeln im Netz, die von den ganz harten Spielern eifrig studiert und diskutiert werden.

Eine wichtig Rolle für die Kampfkraft eines Charakters spielt auch die so genannte Skillung: Ab der Stufe10 erhält der Char mit jeder neuen Stufe einen Talentpunkt. Diese Talentpunkte kann er einsetzen um bestimmte Fähigkeiten zu verbessern oder ganz neu zu erlernen. Dabei sind die Talente in drei Sparten aufgeteilt, die Spezialisierungsmöglichkeiten der jeweiligen Charakterklasse darstellen. So hat z.B. ein Jäger die Auswahl, sich auf „Überleben“, „Treffsicherheit“ oder „Tierherrschaft“ zu spezialisieren.

Der Witz dabei ist, dass in jeder Sparte erst die niedrigeren Talente erworben werden müssen, bevor man höherwertige erhält. Da die Zahl der Talentpunkte aber insgesamt begrenzt ist, muss man sich für eine Spezialisierung entscheiden, wenn man wirklich wertvolle Fähigkeiten erwerben will. Wer von allem etwas haben will, wird in allen Sparten bestenfalls mittelmäßig sein.

Nur etwas für Cracks?

In der Tat ist es geradezu eine Wissenschaft, einen WoW-Charakter von wirklich hoher Kampfkraft zu erstellen. Das bedeutet aber nicht, dass nur ausgefuchste Rechenkünstler, die gleichzeitig ein exzellentes Maß an Verständnis für komplexe Zusammenhänge und Abhängigkeiten besitzen, an diesem Spiel Freude haben können.

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Besondere Gags zu besonderen Gelegenheiten: zu Haloween hat sich diese Zwergenfrau als Piratin verkleidet

Anders als etwa beim Sport im realen Leben, reicht es bei WoW aus, zu wissen, wie man etwas erreicht, um es auch tatsächlich zu verwirklichen. Ein Turner etwa, der weiß, dass eine bestimmte Übung bei ihm nicht richtig klappt, hat noch lange nicht gewonnen, wenn er herausfindet, dass dafür eine bestimmte Muskelgruppe seines Körpers zu schwach ist. Erst wenn es ihm gelingt, diese Muskelgruppe entsprechend stark zu machen, wird er Erfolg haben.

Wenn hingegen ein WoW-Charakter z.B. zu wenig Schaden erzeugt, kann ein erfahrener Spieler ohne weiteres dessen Besitzer helfen, indem er ihn berät und ihm sagt, was er an der Figur verändern muss. Damit ist dann das Problem dann auch bereits behoben, sieht man davon ab, dass es noch etwas Geduld und Fleiß braucht, etwa erforderliche Ausrüstungsgegenstände oder dergleichen zu erbeuten bzw. das Geld für deren Kauf zu verdienen.

Um seine verbesserten Fähigkeiten auch richtig nutzenzu können, benötigt er nun noch das Wissen, wie er seine Kampfaktionen richtig nacheinander einsetzt, um möglichst viel Schaden zu erzielen. Diese Abfolge bezeichnet man als „Rotation“. Ein wenig Reaktionsfähigkeit und ein gewisses manuelles Geschick ist nun zwar auch noch erforderlich, doch spielt dies lange keine so große Rolle wie etwa beim Tischtennis, Billard oder Dart.

Zudem sind Ausrüstung und Skillung von Charakteren beileibe nichts geheimes: Es gibt auf der WoW-Website eine Datenbank, das Arsenal, die alle Charaktere ab der Stufe 10 enthält und von jedem eingesehen werden kann. Es ist also überhaupt kein Problem, einen erfolgreichen Charakter einfach „nachzubauen“. Schlussendlich ist eine ausgefuchste Ausrüstung und Skillung eigentlich nur für die großen Instanzen und für das Töten anderer Spieler wirklich notwendig. Auch ein Durchschnittsspieler ohne viel Ahnung von diesen Geheimnissen wird ohne größere Probleme die Höchststufe erreichen und viel Spaß beim Spielen haben.

Kommunikation und gemeinsames Spiel

Um mit anderen Spielern zusammen spielen zu können, muss man mit ihnen auch kommunizieren können. Dazu gibt es in World of Warcraft einen Text- und seit einiger Zeit auch einen Sprachchat mit jeweils mehreren Kanälen.

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Privilegierter Pilot: Ab der Stufe 70 kann jeder Charakter ein fliegendes Reittier nebst dem zugehörigen "Führerschein" erwerben. Diese skurrile Flugmaschine können sich aber nur Ingenieure bauen.

Der Sprachchat ist nicht besonders gut bei den Spielern angekommen. Zum einen ist seine Qualität nicht gerade überragend, zum anderen gibt es schon lange spezielle Sprachchat-Programme für Onlinespieler wie etwa TeamSpeak. Sie besitzen den Vorteil, dass man sich unabhängig vom Spiel unterhalten kann, also auch als Mitglied der Allianz mit Mitgliedern der Horde und umgekehrt sowie auch den, dass man sich einigermaßen sicher sein kann, nicht von Blizzard-Mitarbeitern belauscht zu werden. Der Tastaturchat bietet die Möglichkeiten, die man auch von Tastaturchats im Web kennt: verschiedene Kanäle (Räume), die Möglichkeit, private Kanäle zu eröffnen, Privatnachrichten (Flüstern), eine Freundesliste und Ignorieren.

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Mit solchen Zeppelinen reisen die Angehörigen der Horde zwischen den Kontinenten

Als zusätzliches Ausdrucksmittel können die Charaktere bestimmte Sprüche – Anmachsprüche, Witze, Begrüßungen und Verabschiedungen – akustisch von sich geben, weinen, lachen, sich hinlegen, jubeln usw. Wie bereits erwähnt, können sich Spieler in Gruppen und Schlachtzügen, so genannten Raids temporär organisieren. Darüber hinaus gibt es die Möglichkeit Gilden zu gründen. Eine Gilde besitzt einen eigenen Chatkanal und eine Liste mit den Mitgliedern, auf der man sehen kann, wer von der Gilde außer einem selbst gerade sonst noch online ist. Darüber hinaus gibt es die Möglichkeit, einen Gildentresor einzurichten, in den Gegenstände gelegt werden, die Gildenmitgliedern zukommen sollen, die Bedarf daran haben und man kann ein Gildenwappen entwerfen Dieses Gildenwappen erscheint dann auf den Wappenröcken, die sich die Gildenmitglieder kaufen und zusätzlich zu ihrer normalen Kleidung bzw. Rüstung tragen können.

Innerhalb der Gilden können Ränge vergeben werde, die z.B. militärischen Dienstgraden entsprechen. Mit diesen Rängen können Privilegien verknüpft werden, z.B. das Aufnehmen von neuen Mitgliedern und der Zugriff auf den Gildentresor.

Ein Suchtmittel?

Wenn es um Online- bzw. Computerspielsucht geht, ist in aller Regel die Erwähnung von World of Warcraft nicht weit. Über „Computerspielsucht“ und die tatsächlichen Probleme beim „Computermissbrauch“ im allgemeinen gibt es bereits einen Artikel hier auf dem Blog. Je nach Definition von „Sucht“
kann im Prinzip alles süchtig machen, was Spaß macht. Speziell World of Warcraft betreffend wird darüber hinaus auch gerne angeführt, dass das gemeinsame Spielen ein besonderer Suchtfaktor sei. Daraus würden Gruppenzwänge, das Streben nach Anerkennung und die Vernachlässigung anderer Dinge entstehen.

Genau das entsteht aber auch, wenn man einen Mannschaftssport betreibt, was im Gegensatz zum Spielen am Computer jedoch als sozial anerkannt, ja eher sogar erwünscht gilt.Ich habe z.B. auch noch nirgends gelesen, dass es als Abhängigkeits-Symptom gewertet würde, dass jemand seine Termine und Abläufe an seinem Fußballtraining ausrichtet und für diesen Sport andere Dinge aufgibt.

Um die langen Zeiten zu würdigen, die mit dem Spielen von World of Warcraft verbracht werden, muss man sich eines vor Augen halten: World of Warcraft ist ist kein Spiel im Sinne von Pacman oder Tetris, bei dem man eben mal ein Runde zockt. Da es sehr komplex ist und eine Vielzahl von Zielen erreicht werden können, kann man das Spielen von World of Warcraft eigentlich bereits als ein komplettes Hobby ansehen.

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Eine Orkfrau auf dem für diese Rasse typischen Reittier, einem Wolf

Ob es nun erstrebenswert ist, seine ganze Freizeit vor dem Computer zu verbringen, darüber mag man gerne geteilter Meinung ein. Fest steht aber, dass viele Leute – und womöglich auch einige, die über WoW lamentieren – ihre komplette Freizeit vor dem Fernsehapparat verbringen, sich aber sicherlich höchlichst dagegen verwahren würden als fernsehsüchtig bezeichnet zu werden.

Fest steht ferner, dass es auch andere Hobbies gibt, für die Leute ihre komplette Freizeit aufwenden. In Biographien kann man oft die Wendung lesen, dass jemand „jede freie Minute“ mit Fußball, Klavierspielen, Lesen oder sonstigen Beschäftigungen verbracht hätten. In aller Regel wird dies eher positiv dargestellt, jedenfalls ist nirgends zu lesen, dass jemand fussball-, klavier- oder lesesüchtig gewesen sei.

Im Gegenteil – ich persönlich zeige zum Beispiel im Hinblick auf Bücher ein Verhalten, dass im Zusammenhang mit anderen Dingen als eindeutiges Suchtverhalten interpretiert werden würde: Wenn das Wochenende oder gar Feiertage nahen und nicht genug ungelesene Bücher im Haus sind, muss ich eine Buchhandlung oder die Stadtbibliothek aufsuchen und mich mit Lesestoff eindecken, ganz genauso, wie sich Alkoholiker zu solchen Gelegenheiten mit Alkoholitäten eindecken. Erwähne ich dies irgendwo gesprächsweise, kann ich jedoch nicht feststellen, dass sich jemand darüber besorgt zeigt, eher hebe ich mit diesem „Geständnis“ mein Sozialprestige an.

Man sieht also: Die Definition einer Neigung zu einer Beschäftigung oder einer Substanz als Sucht hängt nicht nur von bestimmten Verhaltensweisen im Zusammenhang mit dem jeweiligen Gegenstand ab. Vielmehr spielt es ganz offenbar eine erhebliche Rolle, ob dieser Gegenstand etwas sozial anerkanntes ist oder nicht.

Man darf wohl annehmen, dass derzeit um „Computerspielsucht“ vor allem ein gewaltiger Medienhype und viel Stammstich- und Frisörgeschwätz stattfindet. Sicherlich ist es aber dennoch keine ganz so tolle Idee, seine ganze Freizeit mit Zocken zu verbringen. Man sollte vornehmlich in der realen Welt leben und sich nicht von Medien abhängig machen. Das Leben in Scheinwelten ist immer bedenklich, jedoch um so schlimmer, wenn es, wie beim Fernsehen etwa, Welten sind, die man absolut passiv erlebt. In dieser Hinsicht ist WoW-Zocken allemal besser, als ständig vor der Glotze abzuhängen und auch keine Gefahr, wenn man es in einem vernünftigen Rahmen betreibt.

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Matthias der Bäckereifachverkäufer-Azubi ist eigentlich Schimrod, doch davon hat er über 25 Jahre lang nichts gewusst! Eines Tages kommt sein Freund und Mentor Wagner in die Bäckerei spaziert und verrät Matthias alias Schimrod, dass er eigentlich nicht Matthias, sondern Schimrod ist und wohl so was wie eine gewaltige Quest zu erledigen hat, die nicht fertig wurde, weil er das letzte Mal gestorben ist.

Über die Karpaten soll es auf die WeltUräa gehen, wo dem Allesverschlinger Einhalt zu gebieten ist, der im übrigen auch schon herausbekommen hat, dass Matthias in Wirklichkeit Schimrod ist und seine Schergen auf ihn angesetzt hat. Weil Matthias, als er den Rettungswagen anrief, weil sein Chef blutend im Keller liegt, (vermeintlich) dummes Zeug gerdet hat, hat er jetzt nur noch zwei Optionen: Entweder geht er mit Wagner nach Uträa oder er wird dorthin abgeholt, wo man die Jacke hinten zumacht und die Wände gepolstert sind…

In die Klapse will Mattias nicht und so zieht Schimrod mit Wagner los – zunächst einmal kostenloses Pistazieneis essen…

Gabi erzählt diese Geschichte auf ihrem Schimrod-Blog, jeden Tag ein neues Stückchen. Man kann dort auch Fragen an Schimrod stellen, die vielleicht sogar den Gang der Handlung beeinflussen.

Also, ich gucke jetzt jeden Tag nach, ob schon eine neue Folge auf dem Schimrod-Blog zu finden ist. Und ihre Website „Gabis Projekte“ , auf der Gabi ihre sonstigen Projekte vorstellt, ist übrigens auch einen Besuch wert!

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Fantasywelten kann man nicht nur virtuell am Computer oder am Rollenspieltisch, im eigenen Kopfkino beim Schmökern oder auf Leinwand bzw. Fernsehbildschirm erleben,  sondern auch unmittelbar, lebensnah und für alle Sinne. Life Action Role Playing, abgekürzt LARP, ist wohl die aufwendigste Art und Weise, in die Welt von Zwergen, Orks und Elfen einzutauchen.

Ein sehr positiver Nebeneffekt bei dieser Art Fantasy zu leben ist, das nicht nur die Spieler jede Menge Spaß haben, sondern auch  Zuschauer an dem Vergnügen teilhaben können. Bei entsprechenden Veranstaltungen kann man Kämpfe, Festlichkeiten und dergleichen erleben, ohne selbst ein Troll, Elf oder Zauberer zu sein.

LARP selbst zu betreiben ist sicherlich nicht ganz billig bzw. erfordert ein Menge handwerkliches Geschick und Fleiß. Es überschneidet sich mit dem Reenactment, dem Darstellen historischer Szenen zumindest, was die Requisiten wie Waffen, Rüstungen und Kleider angeht, in weiten Bereichen.

Einen kleinen Eindruck davon, wie es beim LARP zugeht, kann man bei YouTube bekommen, wenn man sich die einschlägigen Videos anschaut. Hier ein paar nette Beispiele:

Drachenfest 2008 Arenakampf Ork vs. Zwerg

Drachenfest 2008 Kampf gegen die Frau des Minotaurus

„World of Warcraft Life“

Talsker Wölfe LARP-Trailer

Larp in Passau 1

Larp in Passau 2

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Im Zusammenhang mit dem Internet und speziell mit virtuellen Welten hört man oft den Ausdruck „Avatar“. Manch einer, so vermute ich mal, benutzt ihn, ohne zu wissen, was er eigentlich bedeutet. Das Benutzen von Worten, ohne sie verstanden zu haben, ist allerdings kein Phänomen, welches nur im Zusammenhang mit dem Internet allgemein und Online-Rollenspielen im besonderen, sondern auch in Verbindung mit ganz anderen Themen auftritt.Damit wenigstens eine dieser peinlichen Bildungslücken behoben wird, beschäftige ich mich heute mit dem Begriff des Avatars.

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Avatare müssen nicht unbedingt so aussehen wie ihre Besitzer: Zwerg Drahtbart mag ja noch eine gewisse Ähnlichkeit mit dem seinen haben (zumindest behauptet meine Frau gerne, dass ich aussähe wie ein Zwerg)...

Das Wort Avatar, eigentlich heißt es Avatara stammt aus der Welt des Buddhismus und Hinduismus; es bedeutet ursprünglich so etwas, wie eine bestimmte Inkarnation oder Verkörperung eines göttlichen Wesens. Die Hindus und Buddhisten glauben ja an Reinkarnation, also Seelenwanderung oder Wiedergeburt und auch daran, dass göttliche Wesen in unterschiedlichen Gestalten auf die Erde kommen. Diese Gestalt, der Avatara, kann sich auch darauf beschränken, bestimmte Aspekte des jeweiligen Gottes zu verkörpern, andere Aspekte können von anderen Avataren verkörpert werden.

Avatare im Netz

Als Avatar bezeichnet man nicht nur in Online-Rollenspielen, sondern auch sonst im Netz die Identität, unter der jemand mit anderen Nutzern kommuniziert. Dieser kann – z.B. in Diskussionsforen zu Sachthemen – der realen Person entsprechen; allerdings spricht man in einem solchen Fall eher weniger von einem Avatar, weil ein Forum keine eigene Welt ist, sondern darin in aller Regel Themen aus der realen Welt diskutiert werden, wie etwa Politik, Skifahren oder Heimwerken. Ein Avatar im eigentlichen Sinne ist eine Identität, die man in einem bestimmten Zusammenhang im Netz annimmt und die sich erheblich von der eigenen, realen Person unterscheiden kann.

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... aber beim Orkmädchen Zenzi kann man das kaum sagen: Sie ist eindeutig hübscher als der alte Fokko!

Genau genommen könnte man auch die Teilnehmer an Foren zu Sachfragen als Avatare bezeichnen, denn wenn man mit jemandem fachlich in einem einschlägigen Forum z.B. mit einem Hans Meier über das Schmieden diskutiert, sind die anderen Persönlichkeitsaspekte – zumindest kann man dieser Meinung sein – des Gegenübers völlig nebensächlich.

Es zählen lediglich seine Erfahrungen, Ansichten und Kenntnisse bezüglich des Schmiedens; ob man in politischen Meinungen, den Ansichten über Kindererziehung, dem Glauben usw. mit dieser Person übereinstimmt wird völlig ausgeblendet. Es wird also nur ein bestimmter Aspekt der Person, in diesem Falle der Schmied Hans Meier, gesehen, gewürdigt und bewertet.

So gesehen treten wir natürlich auch in in unserem realen Leben oft als Avatare auf. Wer erinnert sich nicht an einen strengen Lehrer, der privat ein sehr angenehmer Mensch war? Jede Persönlichkeit hat viele Aspekte, die in den unterschiedlichen Bereichen seines Lebens unterschiedlich stark ausgeprägt und mehr oder auch weniger scharf gegeneinander abgegrenzt sein können. Ob es nun sinnvoll ist, verschiedene Rollen zu spielen, wie der im Beruf strenge Lehrer der im Privatleben ein prima Kumpel ist oder Kompetenzen aus einem Bereich auch in anderen zu nutzen, wie der Chef, dem man bei der Arbeit den Mannschaftssportler positiv anmerkt, soll hier nicht diskutiert werden.

Avatar oder Fake?

Zurück also zum Thema: Oft entspricht ein Avatar in einer virtuellen Welt den eigenen Wunschvorstellung davon, wie man sein möchte, er kann auch bestimmte Facetten einer Persönlichkeit abbilden, die im realen Leben seines Besitzers dessen Meinung nach zu wenig zur Geltung kommen. Avatare sind oft schöner, besser, reicher, stärker usw. als ihre Besitzer, weil viele Leute gern als mehr erscheinen möchten, als sie im realen Leben sind.

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Bei Second Life kann man seine Avatare beliebig gestalten: Da kann dann auch ein Orkmädchen...

Wenn man sich in bestimmten Chats, Foren oder dergleichen als etwas anderes ausgibt, als man ist, z.B. als Frau, wenn man ein Mann ist, nennt man das ein Fake. (engl. to fake – fälschen, (nachmachen). Die Grenze zwischen Fake und Avatar ist fließend, auf jeden Fall aber handelt es sich um ein Fake, wenn jemand falsche Angaben an einem Ort macht, an dem wahrheitsgemäße Angaben erwartet werden.

In einem Chat etwa oder einer sonstigen Community, in der die Kommunikation auf reales Kennenlernen abzielt, ist der Begriff des Avatars fehl am Platz. Man ist dort „man selbst“, so wie man es auch am Telefon oder in einem Brief ist. In Rollenspielen jedoch ist der Begriff des Avatars angebracht. Dort schlüpft man definitionsgemäß in eine Rolle, ist eventuell jemand ganz anderes, muss das zwar nicht, kann es aber sein.

Natürlich kann – und wird in vielen oder sogar den meisten Fällen – ein Avatar von seiner Mentalität seinem Besitzer ähnlich sein. Darüber zu streiten oder sich lustig zu machen, wie sinnvoll oder sinnlos es sei, wenn man als 120 kg schwer Mann ein zierliches Elfenfräulein als Avatar hat, mag unterhaltsam sein, tut aber für das Thema „Avatar“ nichts zur Sache.

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... schon mal scharf gestylet in der Disco abtanzen

Ein Avatar kann aber auch Seiten seines Besitzers verkörpern, die man von ihm als realem Menschen gar nicht oder nur wenig kennt. Hier kann einer also auch Dinge ausleben, die er im realen Leben lieber oder besser nicht auslebt. Ich persönlich hatte vor Jahren einmal zwei Avatare für einschlägige Chats, den gutmütig-einfältigen, etwas brummigen, ab und zu gewalttätigen Haegar und den sadistischen, verkommenen, intellektuellen Prof. Cane (engl „cane“ Rohrstock), die ich je nach Gemütslage auftreten ließ und viel Spaß dabei hatte, wobei nicht viele Leute wussten, dass hinter beiden ein und dieselbe reale Person steckte.

Ein Avatar in einem Online-Rollenspiel wird meist als Character oder Charakter, kurz Char bezeichnet. Wie jeder Avatar kann er, muss es aber nicht, die Persönlichkeitsmerkmale – oder doch zumindest einen Teil davon – seines Besitzers widerspiegeln. Oft wird dies auch ganz unbewusst geschehen. Eine hohe Kunst wäre es, einen Charakter zu erfinden und mit Leben zu erfüllen, der absolut nichts mit seinem Benutzer zu tun hätte, in etwa so, wie ein Schriftsteller eine Figur für ein Geschichte erfindet.

Allerdings wäre hier der Begriff Avatar dann schon wieder fehl am Platze, denn ein solcher Charakter würde ja eben gerade nicht die Persönlichkeit seines Besitzers bzw. Aspekte davon widerspiegeln. Bei Rollenspielen wie World of Warcraft wird ein Charakter wohl aber oft auch erst gar nicht als Persönlichkeit, sondern eher als eine Art Sportgerät entwickelt, das möglichst hohe Leistung – in der regel in Form von Kampfkraft – zu bringen hat. Dann allerdings handelt es sich aber nicht mehr um Rollenspiel in seiner eigentlichen Bedeutung, sondern um elektronischen Sport.und der Begriff „Character“ passt hier besser als „Avatar“.

Diese Art, ein Rollenspiel zu benutzen ist zwar vieler Leute, aber doch nicht jedermanns Sache ist. Daher gibt es bei Spielen wie World of Warcraft spezielle Rollenspielserver, bei denen das jeweils gespielte Abenteuer und die Persönlichkeiten der Charaktere im Vordergrund stehen und die Kampfkraft der Helden weniger Bedeutung hat. Hier ist passt dann der Begriff Avatar für die Spielfigur besser, zumindest, wenn der Spieler in gewisser Weise für die Dauer des Spiels in dieser Figur lebt.

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shadowmoon

Elfen, Zwerge und Orks wird man in der Welt Verral nicht finden, in welcher die Stories des Shadowmoon-Zyklus des australischen Autors Sean McMullen spielen. Ähnlich wie in den Chroniken von Amarid von David. B. Coe, geht es um Menschen, von denen aber einige – im Falle der Shadowmoon-Welt Verral sogar viele – magische Fähigkeiten besitzen. Um Magie, Kriege und die Seefahrt geht es bei den haarsträubenden Abenteuern der Helden des Shadowmoon-Zyklus.

Schauplatz

Verral ist ein erdähnlicher Planet, auf dessen Oberfläche es neben jeder Menge Meer einige Kontinente gibt, die von seltsamen Menschen bewohnt werden. Mindestens ein Teil von ihnen hat zwei Herzen, es gibt auch Frauen mit vier Brüsten und ganz gewöhnliche Leute besitzen Zauberkräfte, die man anderswo nur bei mächtigen Magiern findet. Besonders viel Technik gibt es nicht, denn die Bewohner von Verral lösen ihre alltäglichen Aufgaben mit Hilfe von Magie: Sie erzeugen unter anderem magische Wesenheiten, so genannte Autone, welche ähnliches leisten wie bei uns elektronische Steuerungen und Computer. Sie können z.B. Vögel steuern und so als Nachrichtenübermittler dienen, Botschaften speichern und Dinge bewachen.

Neben der Zauberei spielt die Seefahrt eine große Rolle, da die einzelnen Kontinente nicht mit einander verbunden, sondern vollständig von Wasser umgeben sind. Natürlich gibt es neben den merkwürdigen Menschen auch seltsame Tiere, die teilweise ebenfalls mit magischen Fähigkeiten ausgestattet sind. Ein Beispiel dafür ist das Arcereon, ein Seeungeheuer, welches seine Beute, fliegende Reptilien und Vögel, mit einer Art Flammenwerfer vom Himmel holt, über eine gewisse Intelligenz und Magie verfügt.

Handlung

Auf dieser Welt hat der größenwahnsinnige Kaiser Warsovran ein magische Waffe namens Silbertod in seinen Besitz gebracht. Es handelt sich dabei um ein Kettenhemd mit magischen Kräften. Damit diese wirken können, braucht Silbertod einen Wirt, jemanden, der ihn trägt. Silbertods Macht steht aber nicht seinem Träger zu Gebote, sondern demjenigen, der ihn diesem Träger angezogen hat. Damit er funktionieren kann, braucht Silbertod außerdem einen gesunden Wirtskörper, daher heilt er seinen Träger als Nebeneffekt von sämtlichen Gebrechen und Krankheiten, ja er lässt sogar fehlende Körperteile nachwachsen. Warsovran, der Silbertod bei seinen ersten Versuchen damit selbst getragen hat, ist daher von einem Mann mittleren Alters wieder zu einem kerngesunden, kraftstrotzenden Jüngling geworden.

Die gefährlichste Fähigkeit von Silbertod besteht aber darin, Feuerkreise zu erzeugen, die sämtliches Leben in ihren Bereich erlöschen lassen, da sie so heiß sind, dass sogar Steine schmelzen und Sand zu Glas wird. Ist der Prozess einmal in Gang gesetzt, folgt Feuerkreis auf Feuerkreis, wobei sich jeweils der Durchmesser eines Kreise gegenüber dem vorigen verdoppelt und das zeitliche Intervall sich halbiert. Der Prozess gelangt erst zum Stillstand, wenn entweder der komplette Umfang oder aber die Hälfte der Fläche des Kreises auf dem Wasser liegt.

Bei seinen ersten Versuchen mit Silbertod löscht Warsovran daher seinen Heimatkontinent Torea vollständig aus. Er hat aber rechtzeitig gemerkt, was im Gange war und hat seine komplette Flotte mit Seeleuten und Marinesoldaten in Sicherheit gebracht. Er nimmt damit die große Hafenstadt Diomeda ein um sie als Basis für seine weiteren Kriegszüge zu benutzen Die Mannschaft der Shadowmoon, einem Piratenschiff mit ganz besonderen Fähigkeiten, will Warsovran Silbertod abjagen, um die Gefahr die der größenwahnsinnige Kaiser für Verral darstellt zu entschärfen.

Die Shadowmoon ist zwar nur ein winziger Segler, weist aber begrenzte Tauchfähigkeit auf, so das sie z.B. vortäuschen kann, in einem Gefecht versenkt worden zu sein. Feran Holzholm ist der Kapitän der Shadowmoon. Er ist ein äußerst gut aussehender, sehr jugendlich wirkender Mann, der eine erhebliche Anziehungskraft auf Frauen ausübt und dieseauch für zahlreiche amouröse Abenteuer ausnutzt.

Ein weitere Hauptpersoni ist der Vampir Laron, der von der Erde stammt und seit 700 Jahren im untoten Körper eines vierzehnjährigen Jungen steckt. Er war einmal ein Ritter und richtet sich immer noch nach den Grundsätzen seines Standes: Als Nahrungsquelle sucht er sich nur solche Leute aus, deren Verschwinden die Welt zu einem etwas besseren Ort macht.

Ebenfalls wichtig sind die Priesterinnen Velander und Terikel, beide Angehörige des metrologichen Ordens, einer bedeutenden toreanischen Religionsgemeinschaft, die durch Silbertods Feuerkreise fast vollständig ausgelöscht wurde. Beide waren gute Freundinnen, Seelenverwandte sogar, da Terikel das Flüchtlingsmädchen Velander bei sich aufgenommen und ihr ermöglicht hatte, Priesterin zu werden. Neuerdings sind sie sich aber spinnefeind, weil die Männer hassende Velander es Terikel äußerst übel nimmt, dass sie eine Affäre mit Feran Holzholm hatte.

Im Laufe des Romans tauchen noch der Geheimagent Rovan und der ehemalige König Druskarl auf und mischen bei der Handlung mit. Letzterer ist ein Eunuche und deswegen auf Silbertod erpicht, weil er sich von ihm die Wiederherstellung seiner Geschlechtsorgane erwartet.

Kritik

Sean McMullen erzählt die Geschichte der „Fahrt de Shadowmoon“ in flüssiger Schreibweise. Die Handlung ist zwar etwas verwickelt, doch nie langweilig und der trocken Humor des Australiers lässt den Leser immer wieder grinsen. Allerdings ist der Text nicht ganz jugendfrei, da es immer wieder einmal um sexuelle Beziehungen, Sachverhalte wie Zölibat und Jungfräulichkeit sowie anatomische Besonderheiten wie etwa die fehlenden Hoden des Ex-Königs Druskarl geht. „Die Fahrt der Shadowmoon“ ist der Auftakt zur sechsbändigen Mondwelten-Saga, wie der Shadowmoon-Zyklus offiziell auf Deutsch heißt. Wenn das Werk auch sicherlich nicht unbedingt ganz große Literatur ist, so ist es doch unterhaltsam zu lesen, lässt den Leser ab und an einmal grinsen oder kichern und macht ganz einfach Spaß.

Sean McMullen
Die Fahrt der Shadowmoon
Roman 365 S.

Heyne München 2006
ISBN-10: 3-453–52066-1
ISBN-13: 978-3-453-52066-0

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Die Sache mit Sunhild Bronzebär und Arrik Eisenriemen hat sich wieder eingerenkt. Arrik hat eingesehen, dass Sex mit einer Trollin doch nicht das Wahre für einen Zwerg  ist und dass kleine, dicke Frauen durchaus auch ihre Qualitäten haben. Mittlerweile sind die beiden schon wieder viel Jahre zusammen und Sunhild ist zwischenzeitlich auch Madame Eisenriemen geworden.

Allerdings gibt es jetzt ein neues Problem: Arrik ist älter und fauler geworden und daher auch sehr nachlässig in der Erfüllung der ehelichen Pflichten. Sunhild hingegen ist mit der Zeit in dieser Hinsicht eher anspruchsvoller geworden und vermisst daher so einiges.

Sie sinnt also auf Abhilfe, sucht den ArztThamner Pol im Donnerbräu auf und vertraut sich ihm an.

„Tja,“ meint der, „dieses Problem können wir nur zusammen mit eurem Gatten lösen. Wir müssen also einen Termin ausmachen, an dem ihr beide in meine Praxis kommt.“

So wird es gemacht. Am nächsten Mittwoch erscheinen Arrik und Sunhild bei Thamner in der Praxis. Thamner bittet Sunhild, sich zu entkleiden und sich auf die Untersuchungsliege zu legen. Dann öffnet er seine Hose und tut mit ihr das, was sie bei Arrik so vermisst.

Als er fertig ist und seine Hose wieder in Ordnung bringt, meint er zu Arrik: „Seht ihr, das braucht eure Gattin mindestens drei mal in der Woche.“

Darauhin meint Arrik gleichmütig: „Das soll mir schon recht sein. Aber: Ist es unbedingt notwendig, dass ich da jedesmal mitkomme?“

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