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Posts Tagged ‘Fantasy’

Life Action Role Playing wird hier – zugegebenermaßen – ein wenig stiefmütterlich behandelt. Das liegt ganz einfach daran, dass LARP zwar etwas ist, das ich auch ganz gerne machen würde, ich jedoch leider nicht die Zeit habe, damit auch noch anzufangen. Daher will ich Euch wenigsten einmal einen Hinweis auf ein gut gemachtes einschlägiges Blog geben: Dein Start ins LARP ist ein Blog, das sich mit verschiedenen Themen rund um LARP befasst, darunter auch Fantasy-LARP. Ein Besuch ist daher -(nicht nur) für Fantasy-Freunde Pflicht! Und einen Eintrag in meiner Blog Roll ist es mir ebenfalls wert.

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Winterwald_Haertsfeld

Wieder einmal ist Weihnachten, was zwar leider nicht für alle, aber doch für viele ja auch ein paar geruhsame, freie Tage mit sich bringt. Auch – oder gerade – wenn das Wetter nicht so ist, wie man es sich für Weihnachten wünscht, gehört Fantasy für mich zu den Tagen über Weihnachten und den Jahreswechsel: Lesen, Lauschen und Spielen sind die richtigen Beschäftigungen, wenn man es sich zuhause gemütlich macht. Ich habe schon mal Rift freigeschaltet und meinen WoW-Account wieder aktiviert. Mal sehen, was Pandaria so alles zu bieten hat und wie es bei Rift jenseits der Stufe 20 weitergeht… Ein paar Bücher habe ich mir auch schon geholt und so ist es auch nicht sooooo schlimm, dass es diesmal ein feuchtwarmes Weihnachtsfest, statt weißen Weihnachten gibt.

Ein frohes, besinnliches Weihnachtsfest und viel Spaß beimLesen, Lauschen, Spielen und was Ihr sonst alles über die Feiertage vorhabt!

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Gewissermaßen als direkte Konkurrenz zu World of Warcraft ist RIFT zu sehen. Die Ähnlichkeiten sind unverkennbar, aber es gibt in dem MMORPG, das jetzt dann demnächst ein Jahr läuft, auch einiges an eigenen Ideen der Entwickler. Überhaupt bei den Charakterklassen und bei den Ingame-Events haben sie sich einiges einfallen lassen. Ob sie damit ernsthaft gegen den Altmeister anstinken können, sei bezweifelt, denn WoW sitzt wohl zu fest im Sattel, als dann man dem Spiel die Position des Marktführers so leicht abjagen könnte. Aber als Alternative – nicht zuletzt für Leute, die sich Azeroth ein wenig übergesehen haben – sollte es durchaus in Betracht kommen.

RIFT will nicht nur mit WoW konkurrieren...

RIFT kommt offen und ehrlich als Bezahlspiel in der Art von World of Warcraft daher. Auch die monatlichen Kosten sind etwa die gleichen. Wer WoW kennt, wird viel Vertrautes entdecken und vor allem auch mit der Steuerung, dem Lehrer-System und dem Kaufen und Verkaufen sofort zurecht kommen. Wie gut ein MMORPG-Neuling den Umgang mit RIFT erlernen kann, kann ich aufgrund meiner jahrelangen WoW-Erfahrung natürlich nicht so gut abschätzen. Wenn ich jedoch daran denke, dass ich seinerzeit das sehr ähnliche Spielen von WoW auch schnell heraus hatte, glaube ich aufgrund der starken Ähnlichkeiten, dass auch MMORPG-Anfänger schnell lernen, RIFT zu spielen.

Rassen und Klassen

Recht interessant ist zunächst einmal das Rassen- und Klassensystem. Auf den ersten Blick – dann nämlich, wenn man seinen Char erstellt – wirkt es etwas dürftig: Man kann nur unter vier Klassen wählen: Krieger, Kleriker, Magier und Schurke. Dieser erste Eindruck täuscht jedoch, wie gleich klar werden wird.

... sondern weist auch starke Ähnlichkeiten mit dem Marktführer auf

Auch Rassen gibt es bei RIFT nicht allzu viele, die sich – WoW lässt schon wieder grüßen – in zwei Fraktionen aufteilen: Die Wächter sind bewährte Krieger, die im großen Kampf gegen die vom übergeschnappten König Aedraxis entfesselten Kreaturen des bösen Gottes Regulos gefallen sind. Die Vigilie, der Rat oder wie man es nennen will der guten Götter, hat die besten der Gefallenen ins Leben zurück geholt, damit sie gegen die Scharen der Bösewichte kämpfen und – natürlich – die Welt retten. Bei den Wächtern kann man Mathosianer – das sind augenscheinlich Menschen – Hochelfen und Zwerge spielen; bei allen drei Rassen gibt es Männlein und Weiblein.

Die Skeptiker sind wohl so eine Art Freidenker, die auf ihre Technologie anstatt auf die Götter vertrauen. Einige von Ihnen haben den katastrophalen Angriff der von Aedraxis entfesselten Kreaturen überlebt und mit Hilfe ihrer Wissenschaft spezielle Elitekrieger gezüchtet, zu denen man als Skeptiker-Spieler gehört. So wie die Horde in WoW, sind die Skeptiker in RIFT keine wirklichen Bösewichte, ihre Feindschaft mit den Wächtern beruht auf gewissen Konflikten – sie werden von ersteren als Ketzer angesehen – und auch sie kämpfen gegen die Eindringlinge. Als Skeptiker hat man bei RIFT die Wahl zwischen Ethianern – wiederum offenbar Menschen – Kelari, die man wohl am besten als eine Art Dunkelelfen beschreiben kann, und Bhami. Letztere erinnern mich vom Körperbau und ihren spitzen Ohren her an die Orks aus Lineage II und haben wie diese auch keine Fangzähne. Allerdings ist ihre Haut bläulich und nicht grün.

Zwei Zwerginnen: Die Gesichter der RIFT-Chars lassen sich recht individuell gestalten

Wenn es also auch leider keine Orks bei RIFT gibt, gibt es jedoch immerhin Zwerge, was mir persönlich sehr gut gefällt. Die männlichen Zwerge sehen recht ordentlich aus, die Zwerginnen sind einfach süß, wenn sie auch eigentlich nicht so wirklich zwergisch aussehen, sondern eher wie kleine Menschinnen. Aber damit kann ich leben, vor allem, weil die RIFT-Zwerginnen eben, überhaupt im kurzen Röckchen, doch wirklich sehr nett anzusehen sind.

Bei allen Rassen gibt es eine ganze Reihe Möglichkeiten, das Aussehen einzustellen: Nicht nur Frisur, Barttracht, Haut- und Haarfarbe lassen sich auswählen. Es gibt unter anderem die Möglichkeit, eine individuelle Gesichtsform mit einem zweidimensionalen Tool zwischen den Grundformen rund, quadratisch und dreieckig einzustellen sowie die Möglichkeit, die Augenschräge zu justieren. Zusammen mit den weiteren Einstellmöglichkeiten ermöglicht dies es, recht individuelle Gesichter zu machen.

 Das Charakterklassensystem

Aus den zunächst nur vier Charakterklassen, die bei RIFT „Berufungen“ heißen, wird sehr viel mehr: Hat man sich für eine der vier Möglichkeiten Krieger, Kleriker, Magier oder Schurke entschieden, hat man seit der Version 1.7 jeweils die Wahl zwischen vier „Bestimmungen“, welche den Charakter abwandeln. Diese Bestimmungen legen die ersten drei Seelen fest, die der Charakter bekommt. Eine Seele in RIFT ähnelt einem Talentbaum in World of Warcraft und dient zur Spezialisierung des Charakters basierend auf seiner Berufung. Allerdings gibt es je Klasse hier nicht nur drei, sondern acht Seelen, aus denen man kombinieren kann, wobei drei Seelen gleichzeitig aktiv sein können.

Die Grafik von RIFT kann sich durchaus sehen lassen

Bis vor Kurzem verdiente man sich die ersten drei Seelen noch mit drei einfachen Quests, bei denen man dann jeweils freie Auswahl hatte, welche Seele man jeweils nehmen wollte und nur Hinweise bekam, welche Seele zu welcher passt . Dieses Procedere wurde nun durch die Bestimmungsauswahl während der Charaktererstellung ersetzt. Die Macher von RIFT sagen, dass die nun vorgegebenen Kombinationen aufgrund der Erfahrungen von Spielern ausgewählt wurden. Eine Gängelung – wie ich zunächst dachte – ist das aber nicht, denn wie ich entdeckt habe, kann man, wenn man in die Spielwelt eingetreten ist, die vorgefertigte Kombination beliebig ändern.

Beim Aufstieg von Level zu Level erhält man bei RIFT so genannte Seelenpunkte – ganz ähnlich wie man bei World of Warcraft Talentpunkte erhält. Diese investiert man dann in die Seelen. Dabei werden dann – wiederum wie bei WoW – passive und aktive Fähigkeiten erworben. So viel anders als dort funktioniert das System zum individuellen Ausbau der Fähigkeiten in RIFT bei genauem Hinsehen also auch wieder nicht, denn bei WoW gibt es ja schon länger auch noch das Wechseln zwischen alternativen Talentbäumen.

RIFT-Zwerginnen sind lange nicht so stämmig wie WoW-Zwerginnen, haben dafür keine so klobigen Hände und Füße - aber auch keinen so großen Busen

Der Unterschied besteht vor allem darin, das man bei RIFT durch die Seelenkombination praktisch das ändern kann, was bei WoW die Klasse ist, aber nur innerhalb der durch die Berufung festgelegten Grenzen. Das liegt dran, dass bei RIFT die – nennen wir die Kombinationen aus Seelenbäumen einmal so – Klassen durch die Kombination von drei aus den jeweils acht Seelen einer Berufung entstehen. Offenbar gibt es später aber noch mehr solche Seelen, die man sich freispielen kann. Ein Jäger – so heißt diese Bestimmung offiziell und ähnelt auch einem WoW-Jäger – ist ein Schurke mit einer Waldläufer-, einer Scharfschützen- und einer Assassinen-Seele. Ich habe mir so etwas ähnliches nach der alten Pre-Patch-1.7-Methode gemacht, indem ich mir bei den drei Quests den Scharfschützen, den Waldläufer und den Saboteur geholt habe. Während der „Original“-RIFT-Jäger mit der Assassinen-Seele auch Nahkampffähigkeiten hat und damit dem Überlebensjäger aus WoW ähnelt, ist meine Version ein reinrassiger Fernkämpfer.

Wenn ich jetzt einen solchen Charakter machen wollte, könnte ich die Bestimmung Jäger wählen und dann den Assassinen gegen den Saboteur austauschen. Das ist recht gut, aber die alte Lösung hatte vielleicht noch den Vorteil, dass sie einen als Anfänger gleich einmal so ein bisschen auf die Seelengeschichte und die daraus resultierenden Möglichkeiten draufgestoßen hat.

Manche NPC-Gesichter wirken etwas versoffen...

Eine andere Kombination aus Schurken-Seelenbäumen ist der Schattenpirscher. Er hat eine Assassinen-, eine Risspirscher- sowie eine Klingentänzerseele und geht daher in die Richtung eines Schurken, wie man ihn aus WoW kennt. Natürlich kann man alle diese Seelenkombinationen im Laufe des Spiels jeweils noch durch die Verteilung der Seelenpunkte feiner ausarbeiten und sich die Fähigkeiten holen, die einem interessant erscheinen. Und dabei den Char natürlich auch insgesamt mächtiger machen.

Was ich noch nicht herausgefunden habe, ist, ob es bei RIFT sinnvoll ist, „Hybriden“ zu machen. Bei WoW konnte man das früher ja auch, aber das brachte nichts, weil dort die wertvollen Talente immer oben im Baum sitzen, so dass man den Schwerpunkt auf einen Talentbaum legen muss – was ja jetzt auch gar nicht mehr anders geht. Soweit ich bisher (bist Lvl 19) jedoch feststellen konnte, stecken in den RIFT-Seelenbäumen auch unten ganz passable Dinge. Die so gewonnenen Fähigkeiten kann man dann übrigens – wie man es von WoW auch kennt – beim Lehrer auf höhere Ränge bringen.

Sanctum, die Hauptstadt der Wächter

Die Zahl der möglichen „Grobausrichtungen“ bei WoW beträgt 8 Klassen mal 3 Grobskillungen, also 24. Bei RIFT sind es, wenn mich meine Mathematik nicht im Stich gelassen hat, 4 * 8! / 3!(8-3)! = (4 * 40320) / (6 * 5) = 5376. Wenn auch sicherlich lange nicht alle davon sinnvoll sind, hat man doch einiges an Möglichkeiten, von denen 16 (vier pro Berufung) wie oben erwähnt als Orientierung vorgeschlagen werden.

Das Ambiente

Was man bei RIFT zu sehen bekommt erinnert in der Tat sehr deutlich an World of Warcraft. Offensichtlich haben die Entwickler sich stark an den Klassenprimus angelehnt. Wirklich festlegen will ich mich da nicht, aber mir kommt es so vor, als wenn die RIFT-Grafik etwas feiner wäre als die bei WoW. Vor allem haben die Zwerge/innen nicht so klobige Hände und Füße wie dort.

RIFT-Landschaft: Unterwegs im Silberwald

Auch Dinge wie Landschaften Bäume und Häuser sind grafisch sehr ähnlich gemacht wie bei WoW. Mit der Qualität der Landschaft bei HdRO ist weder die bei RIFT noch die bei WoW zu vergleichen.

Während die Spielerfiguren bei RIFT sehr hübsch sind, trifft das nicht für alle NPCs zu. Vor allem die Gesichter männlicher Menschen machen meinem Empfinden nach zuweilen einen schwiemeligen Eindruck, so dass sie aussehen als wenn ihre Besitzer Probleme mit (oder ohne?) Alkohol hätten.

 Riss-Ereignisse

Das stärkste Unterscheidungsmerkmal von RIFT gegenüber WoW ist sein besonderes Ereigniskonzept. Es geht dabei um die Risse (Rifts), von denen das Spiel auch seinen Namen hat. Diese Risse entstehen immer wieder an allen möglichen Orten der Spielwelt und lassen Bösewichte aus anderen Ebenen eindringen. Denen muss man dann den Garaus machen, was natürlich belohnt wird.

Davon hat RIFT seinen Namen: Hier öffnet sich gerade ein Riss

Ein solches Rissereignis hat gewisse Ähnlichkeiten mit dem, was in Instanzen passiert: Es rennen einige Trashmobs als frei laufende EP herum und in der Regel gibt es eine Art Boss, der zu legen ist. Die zugehörigen „Quests“ („Besiege soundsoviel von diesen und jenen Mobs“, „Besiege/zerstöre den Soundso“) gibt es gewissermaßen automatisch. Sie erscheinen als Anweisungen auf dem Bildschirm und wenn sie erledigt sind, geht das Ereignis in eine neue Phase, bis dann schließlich alle Phasen des Ereignisses abgeschlossen sind und damit der Riss geschlossen wird.

Die Stärke der Riss-Kreaturen liegt etwa auf dem Niveau der jeweils ortsüblichen Mobs. Da sie in recht großer Zahl erscheinen, tut man als Einzelner oft schwer, wenn sich während man sich in einem Gebiet bewegt, das dem eigene Level entspricht, dort ein Riss auftut. Nun kann man natürlich, wie das in MMORPGs üblicherweise möglich und bei vielen Spielern der Brauch ist, auch in RIFT in einer Gruppe unterwegs sein und gemeinsam gegen die Eindringlinge vorgehen, so wie man auch in WoW Quests löst, die für einen einzelnen zu schwer sind.

Kampf gegen Risskreaturen

Allerdings ist man aber auch nicht aufgeschmissen, wenn man alleine ist und vielleicht gar niemanden auf dem jeweiligen Server kennt: Bei RIFT macht das Spiel selbst eine so genannte öffentliche Gruppe auf, wenn ein Riss-Ereignis erfolgt. Dieser kann nun jeder, der vor Ort ist, mit einem einfachen Mausklick beitreten. Da die Riss-Ereignisse nun auch meist den einen oder anderen Spieler anlocken, klappt das zumindest dann gut, wenn einigermaßen Betrieb auf dem Server ist.

Bei den Belohnungen für die Bekämpfung von Riss-Mobs haben die Macher von RIFT darauf geachtet, dass für die Teilnehmer auf jeden Fall etwas herausguckt, auch wenn es einmal nicht so gut läuft. Man kann natürlich, sofern die Zeit bleibt, die Trash-Mobs looten. Es gibt auch, wie es WoW-Spieler (und die anderer MMOPRGs wohl auch) von den Instanzen dort kennen, besonderen Boss-Loot, der in der üblichen Weise – Bedarf, Gier, Passen – verlost wird. Und dann gibt es noch Belohnungen in Form von Planarit-Münzen. Das sind praktisch Marken, mit denen man dann bei speziellen Händlern für „Ebenenwaren“ besondere Items einkaufen kann.

 Berufe, Reisen, Post und Mounts

Anstelle der Greifen- bzw. Fledermaus-, Hyppogryphen oder Windreiterlinien von WoW gibt es in RIFT ein System aus gebührenpflichtigen Teleportern, die im Prinzip genauso funktionieren: Man muss einen Teleporter einmal zu Fuß oder per Mount erreicht und mit dem Knülch oder der Knülchin dort gesprochen haben, damit man von anderswo dorthin reisen kann. Nachteil oder Vorteil dieses Systems gegenüber dem von WoW: Die langen Flüge entfallen, die Reise dauert nur so lange, wie das Nachladen des Zielortes. Das spart einerseits Zeit, aber man sieht andererseits auch nichts von der Gegend zwischen Start und Zielpunkt.

Zwergin Ardis mit ihrem Klingenkeiler Schmusebacke

Da die Welt von RIFT bisher nur aus einem zusammenhängenden Kontinent besteht, sind Schiffe und/oder Zeppeline, wie sie auf Azeroth zwischen den Östlichen Königreichen, Kalimdor und Nordend verkehren noch nicht erforderlich. Aber auch so etwas wie die Tiefenbahn oder die Raketenbahn in Azshara gibt es (noch) nicht.

Die Post funktioniert so wie in WoW: Hier und dort stehen die Briefkästen herum, über die man Nachrichten, Dinge und Geld (Silber, Gold und Platin sind hier die Einheiten) versenden kann. Ich vermute, dass man auch an seine anderen eigenen Chars versenden kann, probieren konnte ich es allerdings nicht, denn mit einem Probeaccount darf man nichts verschicken.

Kleine Frau auf großem Pferd: Zwergin Ardis und ihr erstes Mount

Mounts kann man in RIFT offenbar gleich am Anfang bekommen. Meine Zwergin Ardis hatte die 2 Platin 50 Gold für ein einfaches (+ 60% Geschwindigkeit) Mount auf Level 17 beisammen und besitzt jetzt ein riesiges Pferd auf dem sie recht putzig ausschaut. Flugmounts gibt es bisher noch nicht. Es ist aber denkbar, dass so etwas in Zukunft kommt – würde ich zumindest sagen – da RIFT ganz offensichtlich direkt mit WoW konkurrieren will.

Was die Levelgeschwindigkeit angeht ist RIFT hier wohl in einer gewissen Zwickmühle. Bei WoW ging das Leveln früher, als noch wenig Endgame Content da war, recht langsam. Mittlerweile steigt man wesentlich schneller auf. So etwas wie den legendären Schlingendorntal-Blues, das früher schier gar endlose Leveln zwischen 30 und 40 in WoW, kann sich Rift daher nicht leisten. Nach meinen bisherigen Eindrücken kommt man in RIFT tatsächlich recht gut voran. Ob es so schnell geht wie in WoW kann ich schlecht sagen, denn dort ziehe ich einen Char aufgrund meiner mittlerweile vorhandenen Kenntnisse ruckzuck hoch, während RIFT natürlich noch Neuland für mich ist. Tatsächlich kann RIFT es sich nicht leisten, die Spieler wesentlich langsamer leveln zu lassen als WoW. Andererseits müssen die Leute sich dann aber auch mit dem Endgame Content ranhalten. Wie der aussieht, weiß ich jetzt natürlich noch nicht, werde es aber vielleicht bald wissen, denn ich habe es mir nicht verkneifen können, RIFT zu kaufen. Umwandeln in einen bezahlten Account werde ich meinen kostenlosen Probeaccount aber erst, wenn ich ihn ausgenutzt habe.

 Fazit

Mein Eindruck nach dem Spielen bis Level 19: RIFT ist ein gut gemachtes MMORPG, welches den Vergleich mit World of Warcraft keineswegs zu scheuen braucht. Von der Ambiente-Grafik her kann RIFT zwar nicht mit Herr der Ringe Online oder dem Einzelspieler-Rollenspiel Drakensang mithalten, was allerdings WoW auch nicht kann. Das muss auch nicht unbedingt ein Nachteil sein, da eine einfachere Grafik ja auch die Anforderungen eines Spieles an den Rechner vermindert.

Kneipen gibt es bei RIFT natürlich auch: Hier die in Silberfeld

Auf meinem Core i5 mit 4 Gig Hauptspeicher und einer ATI Radeon HD 5570 läuft RIFT ganz passabel mit der vorkonfigurierten Grafikseinstellung „Hoch“, notfalls auch mit „Ultra“. Ruckeleien gibt es zum Beispiel manchmal bei Riss-Ereignissen. Davon wird auch im Netz berichtet und auch, dass dies jedoch den Servern zuzuschreiben sei und nicht den Client-Rechnern.

Was ich bei RIFT zum einen vermisse, sind die Sprüche, welche die Chars bei WoW auf Befehl klopfen können (/silly, /flirt…), die vom Char gesprochenen Fehlermeldungen („Nicht genug Wut“, „Ich kann das nicht anlegen“) und die zunehmend gereizten Äußerungen von NPC beim wiederholten Anklicken („Ihr zweifelt an meiner Ehre?!“). Zum anderen habe ich bisher in RIFT auch keinerlei Hilfe zum Auffinden von Lehrern, Bank, Flugmeister und dergleichen entdecken können, wie sie in WoW die Wachen in den Hauptstädten bieten.

Bei RIFT braucht man, ähnlich wie beispielsweise auch bei WoW, nicht die Katze im Sack zu kaufen. Es gibt einen Probeaccount, der vollkommen ausreicht, um zu entscheiden, ob man das Spiel kaufen und für das Spielen die monatliche Gebühr ausgeben möchte: Neuerdings ist er sogar zeitlich unbegrenzt und nur limitiert bis Level 20. Sowohl, wer als Neuling ein nettes Fantasy-MMORPG sucht oder auch wer – beispielsweise als WoW-Spieler, der sich wie ich Azeroth ein wenig übergesehen hat – schon Online-Rollenspiele gespielt hat und einmal etwas Neues probieren möchte, sollte sich RIFT saugen und einen Probeaccount anlegen. Man kann damit auf jeden Fall einen guten Eindruck bekommen. Die einzigen Einschränkungen, die ich – neben dem Levelcap von 20 – bemerkt habe, sind, dass man nichts im Auktionshaus verkaufen kann, keine Post versenden und keine epischen oder höheren Items anlegen kann.

Aufgepasst: Bereits preisgünstige Special Edition zu haben

Als ich dieser Tage in dem von mir bevorzugten örtlichen Expert-Markt nach RIFT guckte, fand ich dort die normale Edition zu 45 oder 50 Euro, was mir zu teuer war, da man sich das Spiel auch für 19,99 Euro downloaden konnte. Ich sah dann aber noch mal in einem gewissen Elektronik-Markt nach, den ich sonst lieber meide, weil ich so blöd auch wieder nicht bin und siehe da: Neben der regulären Edition wie im einen Laden fand ich eine „Special Edition“ zu 19,99 Euro, die auch noch statt 30 Tagen Spielzeit deren 40 beinhaltet. Neben der DVD natürlich, ist auch der einzige wirkliche Vorzug gegenüber dem Download, ein gedrucktes Handbuch, enthalten und ein Poster, das auf der einen Seite eine Übersichtskarte von Telara und auf der anderen das Titelmotiv der Packung zeigt. Was will man mehr?

Und zum Schluss noch mal Ardis: Hoch zu Ross und mit ihrem Klingenkeiler

Wer sich das Spiel kaufen möchte und nicht unbedingt die teure Collectors Edition haben muss, sollte also unbedingt nach der Special Edition gucken. Die muss wohl jetzt herausgekommen sein, denn außer bei dem besagten Markt, habe ich sie auch bei Versendern im Netz gefunden. Außerdem sind die Versionen zum Downloaden ebenfalls billiger geworden, die einfache Download-Version kostet jetzt nur noch 9,99 Euro. Vermutlich hat man jetzt ganz einfach den Preis gesenkt, um auch die Leute zu bekommen, denen RIFT den alten Preis nicht wert war. Die Exemplare der ursprünglichen gewöhnlichen DVD-Edition zum mehr als doppelten Preis sind wohl Restbestände, die man den Leuten andreht, die nicht aufpassen.

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Henrietta S. Panneke veröffentlicht hier ihren mehrbändigen Roman Weltenei vorab. Wie ich jetzt gelernt habe, nennt man diese Form der Publikation „Blook“. Der erste Band ist bereits als gedrucktes Buch und eBook erhältlich. Eine interessante Idee, die mir einen Eintrag in die Blogroll wert ist, zumal Henrietta mich auch verlinkt hat. Vielen Dank übrigens!

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Lesenswerte Fantasy stammt beileibe nicht nur von Autoren aus dem angelsächsischen Sprachraum, auch wenn diese im Genre sehr stark vertreten sind. Mittlerweile werden auch in Deutschland und seinen Nachbarländern gute Fantasy-Geschichten geschrieben, zum Beispiel von Andrzej Sapkowski aus Polen.

Das Cover der DVD mit dem Kinofilm über Geralt von Riva den Hexer

 Natürlich springen uns bei der kontinentaleuropäischen Fantasy zunächst die deutschen Autoren wie Markus Heitz, Thomas Plischke oder Michael Peinkofer als erstes ins Auge, die ja beim derzeitigen Fantasy-Boom von sich reden machen. Mir persönlich gefallen aber auch die Bücher von Luca Trugenberger und Licia Troisi aus Italien (sollte ich hier wohl auch einmal vorstellen) und neuerdings ganz besonders Andrzej Sapkowski aus Polen.

Der Autor

Der 1948 geborene Andrzej Sapkowski ist eigentlich Wirtschaftswissenschaftler und arbeitete früher als Ökonom und Unternehmensberater. In den 80ern begann er zunächst als Übersetzer und dann auch als Autor bekannt zu werden. Besonders erfolgreich ist er mit seiner Gestalt des Geralt von Riva, einem Hexer, der sich seine Brötchen mit der Beseitigung von Ungeheuern im Kundenauftrag verdient. Neben zwei Bänden mit einzelnen Geschichten über Geralt  gibt es einen fünfbändigen Zyklus über den Hexer sowie einen Kinofilm, der auch als deutsche Synchronisation erhältlich ist und zwei Computerspiele (The Witcher I und II).

Der Held

Geralt von Riva wurde als Kind von Hexern entführt und mit unglaublich grausamen Methoden ausgebildet, die nur wenige überleben. Durch Tränke und dergleichen veränderte sich seine physiologische Struktur, was auch äußerlich, unter anderem an seinen weißen Haaren, erkennbar ist. Der eigentliche Effekt dieser Veränderungen ist jedoch eine unglaubliche Widerstandsfähig gegen Gifte, harte Umweltbedingungen und dergleichen. Selbstverständlich beherrscht Geralt auch jede Menge magischer Techniken für den Kampf gegen Monster und ist darüber hinaus ein exzellenter Schwertkämpfer.

Die Bücher

Angesiedelt sind die Geschichten über Geralt von Riva  in einer Fantasy-Welt der üblichen Art, in der in einem mehr oder weniger mittelalterlichen oder frühneuzeitlichen Ambiente unterschiedliche Rassen wie Menschen, Zwerge, Elfen und mehr in verschiedenen Staaten leben. Darunter natürlich auch jede Menge monströse und bösartige, denn sonst benötigte man ja keine Leute wie Geralt.

Was mir besonders an den Geschichten über Geralt den Hexer gefällt, ist der Schreibstil: Prall, kraftvoll, lebendig… Ich kann es gar nicht richtig beschreiben, vielleicht ist Sapkowskis Stil ja das, was in Besprechungen gerne „atmosphärisch dicht“ genannt wird. Jedenfalls klasse zu lesen. Die Schreibe Sapkowskis erinnert mich an einen weiteren polnischen Schriftsteller, Sergiusz Piansecki, von dem ich „Der Geliebte der großen Bärin“ mit Begeisterung gelesen habe, einen Abenteuerroman über Schmuggler, der in der Zeit nach dem Ersten Weltkrieg im Grenzgebiet zwischen Polen und der Sowjetunion spielt.

In den Geralt-Geschichten steckt alles drin, was ich mir von guter Fantasy erwarte: Kämpfe, Gruseliges, Heroisches – und nicht zuletzt auch ein kräftiger Schuss Humor. Einfach toll zu lesen, einfach unbedingt zu empfehlen!

Außer den Hexer-Geschichten ist von Andrzej Sapkowski auch eine im Mittelalter spielende Romantrilogie auf Deutsch erschienen, in die ich aber noch nicht hineingeguckt habe. Damit ich hier nicht die ganzen Bücher aufzählen muss, verweise ich einfach auf die deutschsprachige Hexer-Website, wo sich eine Liste mit Titeln, ISBN etc. befindet. Bestellt aber möglichst nicht direkt, sondern bei Eurem Buchhändler an der Ecke, denn der muss auch leben.

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Irgendwann kamen die Sternenleute in die Welt, schwangen sich zur adeligen Kaste auf und begannen die Hüttenleute zu beherrschen. Auf einer Jagd kommt der Graf, der über Durriks  und Pedrins Heimatstadt herrscht, samt der ganzen Jagdgesellschaft auf unerklärliche Weise ums Leben. Nur sein Sohn und Erbe, der junge Graf Sigismund überlebt, liegt aber seither in einem unerklärlichen Tiefschlaf.

 

Sein Onkel, der böse Lord Zavion gibt vor, Sigismund mit Hilfe der Sonne, deren Kraft er mit dem Gläsernen Turm einfangen will, am Mittsommertag aufwecken zu wollen. In Wirklichkeit jedoch versucht er ihn zu töten um die Macht zu übernehmen.

Der Versuch misslingt und Durrik und Pedrin können das Schlimmste verhüten. Durrik spricht eine Prophezeiung aus, die er zunächst weder selbst versteht noch erklären kann, warum er sie machen konnte. Durrik der Sohn des angesehenen Stadtausrufers und sein Freund, der arme Halbwaise und Ziegenhirte Pedrin hatten zuvor beim Bau des Gläsernen Turmes fronen müssen und waren dabei unangenehm aufgefallen: Weil Durrin gehbehindert ist, war er der Arbeit nicht gewachsen. Pedrin versuchte ihm so gut es ging zu helfen und beide zogen so den Zorn der Aufseher auf sich.

Nun müssen sie flüchten um der Einkerkerung durch die Schergen des bösen Lord Zavion zu entgehen. Sie beschließen, die Erlrune aufzusuchen, die tief im Wald lebt, denn von ihr war in Durriks Prophezeiung die Rede. Zusammen mit Pedriks beiden Ziegen machen sie sich auf den Weg.

Auch Lisandre, die Schwester Sigismunds flieht vor dem bösen Lord Zavion aus dem Schloss. Ihre Zofe Briony, welche die wundersamsten Dinge aus Fäden und Geweben herstellen kann, flieht mit ihr und begleitet sie. Schon bald treffen die beiden Mädchen mit den beiden Jungs zusammen und die vier beschließen, gemeinsam die Erlrune zu suchen.

Lisandre, die nichts als das höfische Leben kennt, kommt im Wald denkbar schlecht zurecht. Die gutherzige Briony versucht ihr, das Leben zu gut wie möglich zu erleichtern und vermittelt auch immer wieder, wenn Lisandres Zickigkeit den Zorn des raubeinigen, geradlinigen Pedrik erregt, dem die Härten des Marsches nicht viel ausmachen, weil er es gewöhnt ist, mit der Natur zu leben.

Nach einer Weile stößt ein Flutrotschimmel zu den beiden, ein Wildwesen, das sowohl die Gestalt eines alten Mannes mit grantigem, aber unverwüstlichen Humor als auch die eines Pferdes annehmen kann. Als sich ihnen dann auch noch die Tochter eines Räubers zugesellt, begreifen sie langsam, dass in Durriks Prophezeiung von ihrer Gruppe die Rede ist: Gemeinsam müssen sie die Erlrune finden, die ihnen hoffentlich mit dem zunächst noch unklaren Teil der Prophezeiung weiterhelfen wird und herausfinden, wie sie Sigismund aufwecken, den bösen Lord Zavion unschädlich machen und für ein friedliches Zusammenleben der Sternen- und Hüttenleute sorgen können. Doch nicht nur im Wald lauern die unterschiedlichsten Gefahren, auch der üble Lord und seine Schergen sind den Kindern auf den Fersen…

Eigentlich ist Der Sternenbaum, eine Art modernes Märchen, wohl in erster Linie für größere Kinder und Jugendliche gedacht. Aber auch als Erwachsener wird man es gerne lesen. Eine originelle Handlung mit überraschenden Wendungen, eine flüssige Erzählweise und Spannung bis zum Schluss lassen das Buch nicht langweilig werden. Zusätzliche Farbe bekommt die Geschichte durch die Konflikte die sich aus Lisandres Zickigkeit und den etwas gewöhnungsbedürftigen Eigentumsbegriffen der Räubertochter ergeben und die Art,wie die Kinder sie immer wieder lösen.

Kate Forsyth
Der Sternenbaum
Taschenbuch, 477 Seiten
Blanvalet September 2004
ISBN-10: 344224286X
ISBN-13: 978-3442242863

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Ein weiteres Buch, das mich fasziniert hat, ohne das Orks oder Zwerge darin vorkommen, ist der Roman Rabenzauber von Patricia Briggs. Genaugenommen sind es zwei Bücher, denn in der deutschen Ausgabe, die fast 1000 Seiten umfasst, sind die beiden Romane „Raven’s Shadow“ und „Raven’s Strike“ gemeinsam enthalten. Deswegen gibt es auch in der Mitte des Buches eine Art vorläufiges Happy End.

Vor vielen Jahrhunderten lebten in der Stadt Colossae mächtige Zauberer. Sie wurden größenwahnsinnig und setzten eine zerstörerische Macht frei, die sie nicht mehr beherrschen konnten. Um diese Macht von der Zerstörung der Welt abzuhalten, sahen sie sich gezwungen ihre Stadt samt allen Bewohnern, die kein Zauberer waren, einschließlich ihrer eigenen Angehörigen zu opfern.

Ein unvollständiges Opfer

Da die Zauberer von Colossae nicht von ihren Bibliotheken lassen wollten, schufen sie Gegenstände, die an jedem Ort Illusionen ihrer Häuser und Bibliotheken erzeugen konnten und nahmen auch die große Bibliothek der Stadt von dem Bann aus, denn sie über den Rest warfen. Dadurch war das Opfer aber nicht komplett und es leckt immer wieder Böses durch den Schleier, denn die Opferung der Stadt Colossae erzeugt hat und der diese Böse eigentlich vollständig hätte fernhalten sollen.

Die Nachfahren der Zauberer von Colossae sind daher gezwungen, ruhelos durch die Welt zu ziehen und die Folgen der Taten ihrer Vorväter zu bekämpfen. Sie nennen sich selbst Reisende und einige von ihnen haben besondere magische Begabungen, die als Weisungen bezeichnet werden. Es gibt sechs verschiedene solche Weisungen, die den Göttern von Colossae zugeordnet sind und durch verschiedene Vögel symbolisiert werden, die auch die Wahrzeichen dieser Götter wahren.

Die Reisenden sind – ähnlich wie die Zigeuner in unserer Welt – bei den sesshaften Leuten nicht sehr beliebt, denn diese wissen nicht, dass die vermeintlich bösen Hexer für ihren Schutz verantwortlich sind. Daher werden die Reisenden-Clans verfolgt und viele von ihnen sind bereits ausgelöscht.

Letzte Überlebende eines solchen Clans ist das junge Mädchen Seraph, welche die Weisung des Raben hat. Ihr ganzer Clan bis auf sie und ihren Bruder ist von einer Seuche dahingerafft worden. Dann wird auch der noch von aufgebrachten Dorfbewohnern gelyncht. Seraph kann die Gasthausrechnung nicht bezahlen und ist in großer Gefahr, ebenfalls gelyncht oder in die Leibeigenschaft verkauft zu werden.

Ein böser König

Die Macht des Bösen, dass durch den unvollständigen Schleier dringt, kann von verderbten Menschen genutzt werden. In vergangenen Zeiten erlag ein bis dahin guter und gerechter König ihrer Verlockung und wurde zu einem von den Menschen als „Der Schatten“ bezeichnetem Ungetüm, das mit seinem verderbten Heer um ein Haar die Welt vernichtet hätte. Dem letzten Aufgebot der Menschen gelingt es jedoch mit knapper Not, dies zu verhindern und den Schatten zu vernichten. Dabei stirbt auch ihr Anführer, der Rote Ernave, der somit sein Leben für die Welt gibt. Der Ort der Entscheidungsschlacht wird fortan als Schattenfall bezeichnet und ist verfluchtes Land, das niemand besiedelt oder auch nur aufsucht. Doch das Problem ist nicht endgültig gelöst, denn jederzeit kann wieder ein Mensch der Verlockung des Bösen erliegen und zu einem neuen Schatten werden…

Ein Krieger mit besonderen Talenten

In einiger Entfernung von Schattenfall lassen sich Überlebende der Entscheidungschlacht nieder und gründen den Ort Redern. Von dort stammt Tieragan, der, obwohl er kein Reisender, sondern der Erbe der Bäckerei von Redern ist, die Weisung der Eule besitzt. Davon weiß er aber nichts. Er findet im Laufe seiner Jugend lediglich heraus, dass er gut im Musizieren, Singen sowie Geschichten erzählen ist und gut mit Menschen umgehen kann. Das sind die Talente des Barden, den die Eule symbolisiert.

Als Bub läuft Tieragan von zuhause fort zu den Soldaten. Seine Begabung zum Führen von Menschen fällt dem Sept, dem Landesfürsten auf, in dessen Diensten der junge Krieger steht. Der Sept wird zu Tieragans väterlichen Freund, bildet ihn aus und fördert ihn, so dass sich der einfache Bäckerbub zum Offizier hinaufarbeiten kann. Als wieder einmal Frieden ist, nimmt Tieragan, mittlerweile ein junger Mann Mitte zwanzig, seinen Abschied und kehrt nachhause zurück.

Auf dem Heimweg, kommt er in das Dorf und das Gasthaus, in dem Seraph gerade in Schwierigkeiten ist. Er kauft sie, um sie zu retten und schnappt sie dabei einem anderen Interessenten vor der Nase weg. Dieser verfolgt Tieragan und Seraph und wird von dem jungen Krieger getötet. Der misst dem Vorfall keine weitere Bedeutung bei, denn er weiß nicht, dass finstere Mächte Interesse an der jungen Zauberin und auch an ihm haben.

Tieragan will Seraph zu einem Reisenden-Clan begleiten, um sie in Sicherheit zu bringen. Zunächst muss er aber zuhause bleiben. Sein Vater ist mittlerweile gestorben und der Mann seiner Schwester, ein Jugendfreund von Tieragan, führt die Bäckerei. Die Mutter liebt im Sterben und so lange sie noch lebt, will Tieragan nicht wieder fort.

Da es aber Reibereien zwischen Seraph und Tieragans Schwester gibt, überlässt er, der sowieso nie Bäcker werden wollte, Schwester und Schwager die Bäckerei. Er heiratet Seraph und erbittet sich vom örtlichen Sept ein Stück Land, das sonst niemand haben möchte. Dort lässt er sich mit der Rabenzauberin nieder und baut sich einen Bauernhof auf.

Von der Vergangenheit eingeholt

Zwanzig Jahr später haben die beiden mit dem Hof ein etwas karges, aber hinreichendes Auskommen und drei Kinder. Jedes der Kinder besitzt eine Weisung, so dass in der Familie fünf verschiedene Weisungen vorhanden sind. Wäre nicht ein viertes Kind sehr jung gestorben, wären soagr alles sechs Weisungen in einer Familie vorhanden. Das ist mehr als ungewöhnlich, denn lange nicht alle Reisenden besitzen eine Weisung. Normalerweise kommt in einer Familie nur ab und zu einmal eine Person mit einer Weisung vor.

Eines Frühjahrs kommt Tieragan von der winterlichen Fallenjagd nicht nach Hause. Als er schon Wochen überfällig ist, erhält Seraph Kunde, dass Tieragan auf dem Heimweg offenbar überfallen und getötet worden sind. Ein Jäger hat die Reste seines Pferdes und menschliche Überreste gefunden, die er begraben hat. Während Seraph trauert, taucht Hennea auf, eine weitere Rabenzauberin. Sie bringt Informationen, die nahelegen, dass Tieragans Tod nur vorgetäuscht wurde. Seraph und ihre Söhne gehen der Sache nach und stellen fest, dass die am Tatort begrabenen Überreste nicht die ihres Mannes sind. Offenbar wurde er entführt und sein Tod nur vorgetäuscht.

Hennea, die offenbar mehr ist, als sie zu sein scheint, weiß auch, was hinter der Sache steckt: Ein neuer Schatten hat sich erhoben und stiehlt die Weisungen von Reisenden, indem er sie ein Jahr und einen Tag gefangen hält und dann opfert. Er hat dazu einen Orden gegründet, dessen Schergen er aus den Reihen der gelangweilten jungen, nicht erbberechtigten Adeligen des Kaiserreichs rekrutiert. Das Hauptquartier des Ordens befindet sich in einem unbenutzten, lange vergessenen Teil des riesigen Kaiserpalastes in der Hauptstadt. Dorthin wurde auch Tieragan verschleppt.
Mit Hilfe korrupter Hofschranzen hat der Schatten bereits den Kaiserhof in der Hand. Er hat den Kaiser ermorden lassen und später dann auch seinen Bruder, der die Amtsgeschäfte des jungen Kaisers Phoran versehen sollte, bis dieser selbst alt genug war. Den jungen Kaiser selbst hat der Schatten durch falsche Freunde zu einem Säufer und Hurenbock werden lassen, der sich nicht um seine Amtsgeschäfte kümmert. Das Reich wird von Höflingen reagiert, die Kreaturen des Schattens sind.

Doch der Schatten hat Tieragan und seine Familie unterschätzt. Während Seraph und ihre Söhne in die Hauptstadt reisen um den Vater zu befreien, lernt dieser den jungen Kaiser kennen. Unter dem Einfluss von Tieragan besinnt sich dieser auf seine pflichten, kehrt dem Laster den Rücken und beginnt, den korrupten Höflingen die Stirn zu bieten. Ein Kampf beginnt, der mit Tieragans Befreiung noch lange nicht zu Ende ist: Zusammen mit dem jungen Kaiser und einigen der jungen Ordensmitgliedern, die Tieragan mit seinem Einfluss auf den rechten Weg bringen konnte, muss die Familie jetzt losziehen um den Schatten zu bekämpfen und sich ihm in der verwunschenen Stadt Colossae zum entscheidenden Kampf zu stellen.

Gern gelesen

Rabenzauber ist ein packendes Buch, dass ich unbedingt empfehlen kann. Das besondere daran ist, dass die Hauptpersonen nicht wie üblich Abenteurer sind, die das Schiksal zusammenführt, sondern ein Familie, die im Grund nur in Ruhe auf ihrem Bauernhof leben will.

Patricia Briggs stellt sehr schön die Beziehungen innerhalb der Familie dar, die zusammenhält wie Pech und Schwefel. Selbst das zehnjährige Nesthäkchen Rinnie, mit der Weisung des Kormorans versehen und in der Lage das Wetter zu beeinflussen, trägt ihren Teil zum Kampf bei. Der junge Kaiser Phoran und seine Kampfgefährten werden von Seraph in die Familie einbezogen genauso wie Hennea, die sich in Serpahs Sohn Jes verliebt – und er sich in sie. Doch auch diese Liebe ist nicht unproblematisch: Hennea ist mehr als nur eine einfache Reisende mit der Weisung des Raben und Jes ein Hüter: Er hat die Weisung des Adlers und damit eine Art Dämon als zweite Persönlichkeit in sich, der den ansonsten eher einschichtigen Jungen in eine Kampfmaschine verwandeln kann, die nicht nur für Feinde gefährlich ist. Doch Seraphs und Tieragans Liebe erstreckt sich auf beide Ichs ihres Sohnes.

„Rabenzauber“ ist nicht nur ein wunderschönes Epos, dass dem Genre des High Fantasy zugeordnet werden kann, denn es geht ja um nichts Geringeres als die Rettung der Welt vor dem Schatten, auch wenn diese mit dem Schutz des Familienglücks der Helden verknüpft ist. Es ist gleichzeitig eine anrührende Geschichte von Liebe, Treue, Ehre und Pflicht. Die Art, wie Patricia Briggs sie in Rabenzauber erzählt, wird männlichen wie weiblichen Fantasy-Freunden gleichermaßen gefallen. Ein unbedingt empfehlenswertes Buch.

Patricis Briggs
Rabenzauber
Heyne Verlag März 2008
ISBN-10: 3453523156
ISBN-13: 978-3453523159

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