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Posts Tagged ‘Fantasy-Welt’


Gewissermaßen als direkte Konkurrenz zu World of Warcraft ist RIFT zu sehen. Die Ähnlichkeiten sind unverkennbar, aber es gibt in dem MMORPG, das jetzt dann demnächst ein Jahr läuft, auch einiges an eigenen Ideen der Entwickler. Überhaupt bei den Charakterklassen und bei den Ingame-Events haben sie sich einiges einfallen lassen. Ob sie damit ernsthaft gegen den Altmeister anstinken können, sei bezweifelt, denn WoW sitzt wohl zu fest im Sattel, als dann man dem Spiel die Position des Marktführers so leicht abjagen könnte. Aber als Alternative – nicht zuletzt für Leute, die sich Azeroth ein wenig übergesehen haben – sollte es durchaus in Betracht kommen.

RIFT will nicht nur mit WoW konkurrieren...

RIFT kommt offen und ehrlich als Bezahlspiel in der Art von World of Warcraft daher. Auch die monatlichen Kosten sind etwa die gleichen. Wer WoW kennt, wird viel Vertrautes entdecken und vor allem auch mit der Steuerung, dem Lehrer-System und dem Kaufen und Verkaufen sofort zurecht kommen. Wie gut ein MMORPG-Neuling den Umgang mit RIFT erlernen kann, kann ich aufgrund meiner jahrelangen WoW-Erfahrung natürlich nicht so gut abschätzen. Wenn ich jedoch daran denke, dass ich seinerzeit das sehr ähnliche Spielen von WoW auch schnell heraus hatte, glaube ich aufgrund der starken Ähnlichkeiten, dass auch MMORPG-Anfänger schnell lernen, RIFT zu spielen.

Rassen und Klassen

Recht interessant ist zunächst einmal das Rassen- und Klassensystem. Auf den ersten Blick – dann nämlich, wenn man seinen Char erstellt – wirkt es etwas dürftig: Man kann nur unter vier Klassen wählen: Krieger, Kleriker, Magier und Schurke. Dieser erste Eindruck täuscht jedoch, wie gleich klar werden wird.

... sondern weist auch starke Ähnlichkeiten mit dem Marktführer auf

Auch Rassen gibt es bei RIFT nicht allzu viele, die sich – WoW lässt schon wieder grüßen – in zwei Fraktionen aufteilen: Die Wächter sind bewährte Krieger, die im großen Kampf gegen die vom übergeschnappten König Aedraxis entfesselten Kreaturen des bösen Gottes Regulos gefallen sind. Die Vigilie, der Rat oder wie man es nennen will der guten Götter, hat die besten der Gefallenen ins Leben zurück geholt, damit sie gegen die Scharen der Bösewichte kämpfen und – natürlich – die Welt retten. Bei den Wächtern kann man Mathosianer – das sind augenscheinlich Menschen – Hochelfen und Zwerge spielen; bei allen drei Rassen gibt es Männlein und Weiblein.

Die Skeptiker sind wohl so eine Art Freidenker, die auf ihre Technologie anstatt auf die Götter vertrauen. Einige von Ihnen haben den katastrophalen Angriff der von Aedraxis entfesselten Kreaturen überlebt und mit Hilfe ihrer Wissenschaft spezielle Elitekrieger gezüchtet, zu denen man als Skeptiker-Spieler gehört. So wie die Horde in WoW, sind die Skeptiker in RIFT keine wirklichen Bösewichte, ihre Feindschaft mit den Wächtern beruht auf gewissen Konflikten – sie werden von ersteren als Ketzer angesehen – und auch sie kämpfen gegen die Eindringlinge. Als Skeptiker hat man bei RIFT die Wahl zwischen Ethianern – wiederum offenbar Menschen – Kelari, die man wohl am besten als eine Art Dunkelelfen beschreiben kann, und Bhami. Letztere erinnern mich vom Körperbau und ihren spitzen Ohren her an die Orks aus Lineage II und haben wie diese auch keine Fangzähne. Allerdings ist ihre Haut bläulich und nicht grün.

Zwei Zwerginnen: Die Gesichter der RIFT-Chars lassen sich recht individuell gestalten

Wenn es also auch leider keine Orks bei RIFT gibt, gibt es jedoch immerhin Zwerge, was mir persönlich sehr gut gefällt. Die männlichen Zwerge sehen recht ordentlich aus, die Zwerginnen sind einfach süß, wenn sie auch eigentlich nicht so wirklich zwergisch aussehen, sondern eher wie kleine Menschinnen. Aber damit kann ich leben, vor allem, weil die RIFT-Zwerginnen eben, überhaupt im kurzen Röckchen, doch wirklich sehr nett anzusehen sind.

Bei allen Rassen gibt es eine ganze Reihe Möglichkeiten, das Aussehen einzustellen: Nicht nur Frisur, Barttracht, Haut- und Haarfarbe lassen sich auswählen. Es gibt unter anderem die Möglichkeit, eine individuelle Gesichtsform mit einem zweidimensionalen Tool zwischen den Grundformen rund, quadratisch und dreieckig einzustellen sowie die Möglichkeit, die Augenschräge zu justieren. Zusammen mit den weiteren Einstellmöglichkeiten ermöglicht dies es, recht individuelle Gesichter zu machen.

 Das Charakterklassensystem

Aus den zunächst nur vier Charakterklassen, die bei RIFT „Berufungen“ heißen, wird sehr viel mehr: Hat man sich für eine der vier Möglichkeiten Krieger, Kleriker, Magier oder Schurke entschieden, hat man seit der Version 1.7 jeweils die Wahl zwischen vier „Bestimmungen“, welche den Charakter abwandeln. Diese Bestimmungen legen die ersten drei Seelen fest, die der Charakter bekommt. Eine Seele in RIFT ähnelt einem Talentbaum in World of Warcraft und dient zur Spezialisierung des Charakters basierend auf seiner Berufung. Allerdings gibt es je Klasse hier nicht nur drei, sondern acht Seelen, aus denen man kombinieren kann, wobei drei Seelen gleichzeitig aktiv sein können.

Die Grafik von RIFT kann sich durchaus sehen lassen

Bis vor Kurzem verdiente man sich die ersten drei Seelen noch mit drei einfachen Quests, bei denen man dann jeweils freie Auswahl hatte, welche Seele man jeweils nehmen wollte und nur Hinweise bekam, welche Seele zu welcher passt . Dieses Procedere wurde nun durch die Bestimmungsauswahl während der Charaktererstellung ersetzt. Die Macher von RIFT sagen, dass die nun vorgegebenen Kombinationen aufgrund der Erfahrungen von Spielern ausgewählt wurden. Eine Gängelung – wie ich zunächst dachte – ist das aber nicht, denn wie ich entdeckt habe, kann man, wenn man in die Spielwelt eingetreten ist, die vorgefertigte Kombination beliebig ändern.

Beim Aufstieg von Level zu Level erhält man bei RIFT so genannte Seelenpunkte – ganz ähnlich wie man bei World of Warcraft Talentpunkte erhält. Diese investiert man dann in die Seelen. Dabei werden dann – wiederum wie bei WoW – passive und aktive Fähigkeiten erworben. So viel anders als dort funktioniert das System zum individuellen Ausbau der Fähigkeiten in RIFT bei genauem Hinsehen also auch wieder nicht, denn bei WoW gibt es ja schon länger auch noch das Wechseln zwischen alternativen Talentbäumen.

RIFT-Zwerginnen sind lange nicht so stämmig wie WoW-Zwerginnen, haben dafür keine so klobigen Hände und Füße - aber auch keinen so großen Busen

Der Unterschied besteht vor allem darin, das man bei RIFT durch die Seelenkombination praktisch das ändern kann, was bei WoW die Klasse ist, aber nur innerhalb der durch die Berufung festgelegten Grenzen. Das liegt dran, dass bei RIFT die – nennen wir die Kombinationen aus Seelenbäumen einmal so – Klassen durch die Kombination von drei aus den jeweils acht Seelen einer Berufung entstehen. Offenbar gibt es später aber noch mehr solche Seelen, die man sich freispielen kann. Ein Jäger – so heißt diese Bestimmung offiziell und ähnelt auch einem WoW-Jäger – ist ein Schurke mit einer Waldläufer-, einer Scharfschützen- und einer Assassinen-Seele. Ich habe mir so etwas ähnliches nach der alten Pre-Patch-1.7-Methode gemacht, indem ich mir bei den drei Quests den Scharfschützen, den Waldläufer und den Saboteur geholt habe. Während der „Original“-RIFT-Jäger mit der Assassinen-Seele auch Nahkampffähigkeiten hat und damit dem Überlebensjäger aus WoW ähnelt, ist meine Version ein reinrassiger Fernkämpfer.

Wenn ich jetzt einen solchen Charakter machen wollte, könnte ich die Bestimmung Jäger wählen und dann den Assassinen gegen den Saboteur austauschen. Das ist recht gut, aber die alte Lösung hatte vielleicht noch den Vorteil, dass sie einen als Anfänger gleich einmal so ein bisschen auf die Seelengeschichte und die daraus resultierenden Möglichkeiten draufgestoßen hat.

Manche NPC-Gesichter wirken etwas versoffen...

Eine andere Kombination aus Schurken-Seelenbäumen ist der Schattenpirscher. Er hat eine Assassinen-, eine Risspirscher- sowie eine Klingentänzerseele und geht daher in die Richtung eines Schurken, wie man ihn aus WoW kennt. Natürlich kann man alle diese Seelenkombinationen im Laufe des Spiels jeweils noch durch die Verteilung der Seelenpunkte feiner ausarbeiten und sich die Fähigkeiten holen, die einem interessant erscheinen. Und dabei den Char natürlich auch insgesamt mächtiger machen.

Was ich noch nicht herausgefunden habe, ist, ob es bei RIFT sinnvoll ist, „Hybriden“ zu machen. Bei WoW konnte man das früher ja auch, aber das brachte nichts, weil dort die wertvollen Talente immer oben im Baum sitzen, so dass man den Schwerpunkt auf einen Talentbaum legen muss – was ja jetzt auch gar nicht mehr anders geht. Soweit ich bisher (bist Lvl 19) jedoch feststellen konnte, stecken in den RIFT-Seelenbäumen auch unten ganz passable Dinge. Die so gewonnenen Fähigkeiten kann man dann übrigens – wie man es von WoW auch kennt – beim Lehrer auf höhere Ränge bringen.

Sanctum, die Hauptstadt der Wächter

Die Zahl der möglichen „Grobausrichtungen“ bei WoW beträgt 8 Klassen mal 3 Grobskillungen, also 24. Bei RIFT sind es, wenn mich meine Mathematik nicht im Stich gelassen hat, 4 * 8! / 3!(8-3)! = (4 * 40320) / (6 * 5) = 5376. Wenn auch sicherlich lange nicht alle davon sinnvoll sind, hat man doch einiges an Möglichkeiten, von denen 16 (vier pro Berufung) wie oben erwähnt als Orientierung vorgeschlagen werden.

Das Ambiente

Was man bei RIFT zu sehen bekommt erinnert in der Tat sehr deutlich an World of Warcraft. Offensichtlich haben die Entwickler sich stark an den Klassenprimus angelehnt. Wirklich festlegen will ich mich da nicht, aber mir kommt es so vor, als wenn die RIFT-Grafik etwas feiner wäre als die bei WoW. Vor allem haben die Zwerge/innen nicht so klobige Hände und Füße wie dort.

RIFT-Landschaft: Unterwegs im Silberwald

Auch Dinge wie Landschaften Bäume und Häuser sind grafisch sehr ähnlich gemacht wie bei WoW. Mit der Qualität der Landschaft bei HdRO ist weder die bei RIFT noch die bei WoW zu vergleichen.

Während die Spielerfiguren bei RIFT sehr hübsch sind, trifft das nicht für alle NPCs zu. Vor allem die Gesichter männlicher Menschen machen meinem Empfinden nach zuweilen einen schwiemeligen Eindruck, so dass sie aussehen als wenn ihre Besitzer Probleme mit (oder ohne?) Alkohol hätten.

 Riss-Ereignisse

Das stärkste Unterscheidungsmerkmal von RIFT gegenüber WoW ist sein besonderes Ereigniskonzept. Es geht dabei um die Risse (Rifts), von denen das Spiel auch seinen Namen hat. Diese Risse entstehen immer wieder an allen möglichen Orten der Spielwelt und lassen Bösewichte aus anderen Ebenen eindringen. Denen muss man dann den Garaus machen, was natürlich belohnt wird.

Davon hat RIFT seinen Namen: Hier öffnet sich gerade ein Riss

Ein solches Rissereignis hat gewisse Ähnlichkeiten mit dem, was in Instanzen passiert: Es rennen einige Trashmobs als frei laufende EP herum und in der Regel gibt es eine Art Boss, der zu legen ist. Die zugehörigen „Quests“ („Besiege soundsoviel von diesen und jenen Mobs“, „Besiege/zerstöre den Soundso“) gibt es gewissermaßen automatisch. Sie erscheinen als Anweisungen auf dem Bildschirm und wenn sie erledigt sind, geht das Ereignis in eine neue Phase, bis dann schließlich alle Phasen des Ereignisses abgeschlossen sind und damit der Riss geschlossen wird.

Die Stärke der Riss-Kreaturen liegt etwa auf dem Niveau der jeweils ortsüblichen Mobs. Da sie in recht großer Zahl erscheinen, tut man als Einzelner oft schwer, wenn sich während man sich in einem Gebiet bewegt, das dem eigene Level entspricht, dort ein Riss auftut. Nun kann man natürlich, wie das in MMORPGs üblicherweise möglich und bei vielen Spielern der Brauch ist, auch in RIFT in einer Gruppe unterwegs sein und gemeinsam gegen die Eindringlinge vorgehen, so wie man auch in WoW Quests löst, die für einen einzelnen zu schwer sind.

Kampf gegen Risskreaturen

Allerdings ist man aber auch nicht aufgeschmissen, wenn man alleine ist und vielleicht gar niemanden auf dem jeweiligen Server kennt: Bei RIFT macht das Spiel selbst eine so genannte öffentliche Gruppe auf, wenn ein Riss-Ereignis erfolgt. Dieser kann nun jeder, der vor Ort ist, mit einem einfachen Mausklick beitreten. Da die Riss-Ereignisse nun auch meist den einen oder anderen Spieler anlocken, klappt das zumindest dann gut, wenn einigermaßen Betrieb auf dem Server ist.

Bei den Belohnungen für die Bekämpfung von Riss-Mobs haben die Macher von RIFT darauf geachtet, dass für die Teilnehmer auf jeden Fall etwas herausguckt, auch wenn es einmal nicht so gut läuft. Man kann natürlich, sofern die Zeit bleibt, die Trash-Mobs looten. Es gibt auch, wie es WoW-Spieler (und die anderer MMOPRGs wohl auch) von den Instanzen dort kennen, besonderen Boss-Loot, der in der üblichen Weise – Bedarf, Gier, Passen – verlost wird. Und dann gibt es noch Belohnungen in Form von Planarit-Münzen. Das sind praktisch Marken, mit denen man dann bei speziellen Händlern für „Ebenenwaren“ besondere Items einkaufen kann.

 Berufe, Reisen, Post und Mounts

Anstelle der Greifen- bzw. Fledermaus-, Hyppogryphen oder Windreiterlinien von WoW gibt es in RIFT ein System aus gebührenpflichtigen Teleportern, die im Prinzip genauso funktionieren: Man muss einen Teleporter einmal zu Fuß oder per Mount erreicht und mit dem Knülch oder der Knülchin dort gesprochen haben, damit man von anderswo dorthin reisen kann. Nachteil oder Vorteil dieses Systems gegenüber dem von WoW: Die langen Flüge entfallen, die Reise dauert nur so lange, wie das Nachladen des Zielortes. Das spart einerseits Zeit, aber man sieht andererseits auch nichts von der Gegend zwischen Start und Zielpunkt.

Zwergin Ardis mit ihrem Klingenkeiler Schmusebacke

Da die Welt von RIFT bisher nur aus einem zusammenhängenden Kontinent besteht, sind Schiffe und/oder Zeppeline, wie sie auf Azeroth zwischen den Östlichen Königreichen, Kalimdor und Nordend verkehren noch nicht erforderlich. Aber auch so etwas wie die Tiefenbahn oder die Raketenbahn in Azshara gibt es (noch) nicht.

Die Post funktioniert so wie in WoW: Hier und dort stehen die Briefkästen herum, über die man Nachrichten, Dinge und Geld (Silber, Gold und Platin sind hier die Einheiten) versenden kann. Ich vermute, dass man auch an seine anderen eigenen Chars versenden kann, probieren konnte ich es allerdings nicht, denn mit einem Probeaccount darf man nichts verschicken.

Kleine Frau auf großem Pferd: Zwergin Ardis und ihr erstes Mount

Mounts kann man in RIFT offenbar gleich am Anfang bekommen. Meine Zwergin Ardis hatte die 2 Platin 50 Gold für ein einfaches (+ 60% Geschwindigkeit) Mount auf Level 17 beisammen und besitzt jetzt ein riesiges Pferd auf dem sie recht putzig ausschaut. Flugmounts gibt es bisher noch nicht. Es ist aber denkbar, dass so etwas in Zukunft kommt – würde ich zumindest sagen – da RIFT ganz offensichtlich direkt mit WoW konkurrieren will.

Was die Levelgeschwindigkeit angeht ist RIFT hier wohl in einer gewissen Zwickmühle. Bei WoW ging das Leveln früher, als noch wenig Endgame Content da war, recht langsam. Mittlerweile steigt man wesentlich schneller auf. So etwas wie den legendären Schlingendorntal-Blues, das früher schier gar endlose Leveln zwischen 30 und 40 in WoW, kann sich Rift daher nicht leisten. Nach meinen bisherigen Eindrücken kommt man in RIFT tatsächlich recht gut voran. Ob es so schnell geht wie in WoW kann ich schlecht sagen, denn dort ziehe ich einen Char aufgrund meiner mittlerweile vorhandenen Kenntnisse ruckzuck hoch, während RIFT natürlich noch Neuland für mich ist. Tatsächlich kann RIFT es sich nicht leisten, die Spieler wesentlich langsamer leveln zu lassen als WoW. Andererseits müssen die Leute sich dann aber auch mit dem Endgame Content ranhalten. Wie der aussieht, weiß ich jetzt natürlich noch nicht, werde es aber vielleicht bald wissen, denn ich habe es mir nicht verkneifen können, RIFT zu kaufen. Umwandeln in einen bezahlten Account werde ich meinen kostenlosen Probeaccount aber erst, wenn ich ihn ausgenutzt habe.

 Fazit

Mein Eindruck nach dem Spielen bis Level 19: RIFT ist ein gut gemachtes MMORPG, welches den Vergleich mit World of Warcraft keineswegs zu scheuen braucht. Von der Ambiente-Grafik her kann RIFT zwar nicht mit Herr der Ringe Online oder dem Einzelspieler-Rollenspiel Drakensang mithalten, was allerdings WoW auch nicht kann. Das muss auch nicht unbedingt ein Nachteil sein, da eine einfachere Grafik ja auch die Anforderungen eines Spieles an den Rechner vermindert.

Kneipen gibt es bei RIFT natürlich auch: Hier die in Silberfeld

Auf meinem Core i5 mit 4 Gig Hauptspeicher und einer ATI Radeon HD 5570 läuft RIFT ganz passabel mit der vorkonfigurierten Grafikseinstellung „Hoch“, notfalls auch mit „Ultra“. Ruckeleien gibt es zum Beispiel manchmal bei Riss-Ereignissen. Davon wird auch im Netz berichtet und auch, dass dies jedoch den Servern zuzuschreiben sei und nicht den Client-Rechnern.

Was ich bei RIFT zum einen vermisse, sind die Sprüche, welche die Chars bei WoW auf Befehl klopfen können (/silly, /flirt…), die vom Char gesprochenen Fehlermeldungen („Nicht genug Wut“, „Ich kann das nicht anlegen“) und die zunehmend gereizten Äußerungen von NPC beim wiederholten Anklicken („Ihr zweifelt an meiner Ehre?!“). Zum anderen habe ich bisher in RIFT auch keinerlei Hilfe zum Auffinden von Lehrern, Bank, Flugmeister und dergleichen entdecken können, wie sie in WoW die Wachen in den Hauptstädten bieten.

Bei RIFT braucht man, ähnlich wie beispielsweise auch bei WoW, nicht die Katze im Sack zu kaufen. Es gibt einen Probeaccount, der vollkommen ausreicht, um zu entscheiden, ob man das Spiel kaufen und für das Spielen die monatliche Gebühr ausgeben möchte: Neuerdings ist er sogar zeitlich unbegrenzt und nur limitiert bis Level 20. Sowohl, wer als Neuling ein nettes Fantasy-MMORPG sucht oder auch wer – beispielsweise als WoW-Spieler, der sich wie ich Azeroth ein wenig übergesehen hat – schon Online-Rollenspiele gespielt hat und einmal etwas Neues probieren möchte, sollte sich RIFT saugen und einen Probeaccount anlegen. Man kann damit auf jeden Fall einen guten Eindruck bekommen. Die einzigen Einschränkungen, die ich – neben dem Levelcap von 20 – bemerkt habe, sind, dass man nichts im Auktionshaus verkaufen kann, keine Post versenden und keine epischen oder höheren Items anlegen kann.

Aufgepasst: Bereits preisgünstige Special Edition zu haben

Als ich dieser Tage in dem von mir bevorzugten örtlichen Expert-Markt nach RIFT guckte, fand ich dort die normale Edition zu 45 oder 50 Euro, was mir zu teuer war, da man sich das Spiel auch für 19,99 Euro downloaden konnte. Ich sah dann aber noch mal in einem gewissen Elektronik-Markt nach, den ich sonst lieber meide, weil ich so blöd auch wieder nicht bin und siehe da: Neben der regulären Edition wie im einen Laden fand ich eine „Special Edition“ zu 19,99 Euro, die auch noch statt 30 Tagen Spielzeit deren 40 beinhaltet. Neben der DVD natürlich, ist auch der einzige wirkliche Vorzug gegenüber dem Download, ein gedrucktes Handbuch, enthalten und ein Poster, das auf der einen Seite eine Übersichtskarte von Telara und auf der anderen das Titelmotiv der Packung zeigt. Was will man mehr?

Und zum Schluss noch mal Ardis: Hoch zu Ross und mit ihrem Klingenkeiler

Wer sich das Spiel kaufen möchte und nicht unbedingt die teure Collectors Edition haben muss, sollte also unbedingt nach der Special Edition gucken. Die muss wohl jetzt herausgekommen sein, denn außer bei dem besagten Markt, habe ich sie auch bei Versendern im Netz gefunden. Außerdem sind die Versionen zum Downloaden ebenfalls billiger geworden, die einfache Download-Version kostet jetzt nur noch 9,99 Euro. Vermutlich hat man jetzt ganz einfach den Preis gesenkt, um auch die Leute zu bekommen, denen RIFT den alten Preis nicht wert war. Die Exemplare der ursprünglichen gewöhnlichen DVD-Edition zum mehr als doppelten Preis sind wohl Restbestände, die man den Leuten andreht, die nicht aufpassen.

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Vor einiger Zeit habe ich ja der Website über Endom, der Hintergrundwelt der Geschichten um Ommo Drahtbart & Co, ein ansprechendes Design spendiert. Mittlerweile sind aber auch meine Aufzeichnungen über die Welt schon wieder gewachsen, so dass ich die Website einmal wieder aktualisiert habe.

Außer dass ich die Infotexte zu den einzelnen Themenbereichen aktualisiert und neue Versionen der Weltkarte und der Karte von West-Norsileum hochgeladen habe, gibt es jetzt auch eine Neuerung: Einen tabellarischen Überlick über die Geschichte von Norsileum. Damit besteht jetzt ein grober historischer Rahmen, in den dann einzelne geschichtliche Fakten eingeordnet werden können, die für irgendwelche Stories von Bedeutung sind.

Man bekommt bereits jetzt einen Überblick über die Himntergründe der politische Situation des Kontintents zur Zeit von Ommo Drahtbart: Was es mit dem Altsegetischen Großreich auf sich hat, wo die Finsterwald-orks herkommen, wie die Zwerge in den Finsterwald kamen, wie sich die westnorsileischen Staaten entwickelt haben und, Iserndam zur imperialistischen Hegemonialmacht geworden ist und warum es seinen Machtbereich nicht auf Auerland und den Wald von Türstock ausweiten konnte. Werft also einfach mal einen Blick auf die aktuelle Version der  Endom-Website.

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Als ich vor nunmehr auch schon wieder bald zwei Jahren begann, die Fantasy-Welt Endom zu entwickeln, bekam das Projekt auch gleich eine eigene Website. Dort ist daher immer der Stand der Dinge zu sehen, da ich ganz einfach immer wieder einmal aus der großen Textdatei, welche die alphanumerischen Informationen über Endom enthält, HTML-Dateien generiere und hochlade. Jetzt habe ich der Website auch ein ansehbares Design spendiert.

Da ich zunächst nur einen sehr einfaches Skript zum Anzeigen der Daten verwendete, war das Design der Website bisher sehr dürftig. Das hat sich nun geändert. Seit heute ist die Endom-Website in neuem Glanz am Netz.

Am auffälligsten ist natürlich die grafische Gestaltung. Hier war ich mit Blender (der Torbogen), Bryce (die Landschaft dahinter) und dem DAZ-Studio (die Figuren in den Mauernischen) am Werk. Vor allem aufgrund der Unzulänglichkeiten von Bryce war die Geschichte mit allerhand Ärger verbunden, aber schließlich habe ich es doch hingekriegt  – dem Inschinör ist eben nichts zu schwör…

Das Anzeigeskript, welches die einzelnen Texte zu Endom auf den Bildschirm bringt habe ich auch modifiziert. Es stellt die Inhalte der HTML-Seiten, die Open Office aus dem großen Endom-Text erzeugt, jetzt nicht mehr am Stück, sondern häppchenweise dar. Das habe ich so gemacht, weil ich ein Layout mit fester Höhe wollte.

Leider ist das, vor allem bei sehr langen Seiten nicht ganz optimal, da man viel blättern muss und bisher auch Formatierung und Umbruch nicht wirklich gut sind. Eventuell lasse ich mir hier etwas einfallen oder stelle das ganze irgendwann auf ein Wiki um. Da könnte ich dann auch auf einfache Art und Weise eine Suchfunktion einbauen und nicht zuletzt auch Bilder im Text haben. Das ist momentan nicht so ohne weiteres zu machen, weil dabei die komfortable Aktualisierung mit Hilfe der von Open Office generierten HTML-Dateien und die automatische Formatierung bei der Anzeige auf der Strecke bleiben würden.

Und hier geht es zur neuen Endom-Website

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Während der Arbeit an meinem Roman „Der Dolch des Schamanen“ hat sich natürlich auch dessen Hintergrundwelt Endom weiterentwickelt. Der Abschluss der Geschichte war für mich eine gute Gelegenheit, einmal wieder den neusten Stand des Wissens über West-Norsileum, den Finsterwald und was sonst noch alles dazugehört upzuloaden.

Ommo Drahtbart und sein Freunde erleben auf ihrer Jagd nach dem Geheimnis des Marmorstahls allerhand und da kommen halt auch einige Kurzauftritte von Personen vor, die keine große Rolle spielen, aber dennoch definiert werden müssen. Damit es da später keine Verwechslungen gibt, müssen zumindest die Namen festgehalten werden und auch, als was sie in der Geschichte vorkommen, ob es sich zum Beispiel um einen Gastwirt handelt, oder jemanden, der kurz mal verdroschen wird.

Orkfrau, Orkmädchen mit langen Haaren und ausgeprägten Fangzähnen

Das bisher namenlose Orkmädchen, das ich vor einiger Zeit hier vorgestellt habe, hat jetzt einen Namen: Billa. Sie hat im "Dolch" eine kurze, aber heftige Affäre mit Lampo

Aber auch der eine oder andere geographische Ort ist dazugekommen. Zum Beispiel weiß man jetzt auch, wo Loudin Artinny herstammt: Aus Dun Caldis einer Elfenstadt am Shannon, einem Fluss im äußersten Nordwesten des Finsterwaldes. Außerdem spielt ein elfischer Kapitän eine kleine Rolle in der Geschichte, der ebenfalls von dort stammt. Dun Caldis bestand bereits bevor die Zwerge aus Dvergrvirki den südlichen Finsterwald besiedelten, weil die Elfen aus dem Mündungsgebiet des Shannon Holz für den Schiffbau holten.

Ein bisschen etwas hat sich auch in Accitanien getan, dort kam außer der Hauptstadt Lutete vor allem noch eine Elfenstadt hinzu, in der die berühmten elfischen Klipper und andere erstklassige Elfenschiffe gebaut werden. Unabhängig vom „Dolch des Schmanen“  habe ich auch Caldonia un Angolia ein klein wenig weiter entwickelt. Angolia – die Gelehrten streiten sich, ob die Insel, auf der dieses und das Land Caldonia liegen, eigentlich zu Norsileum gehört – hat jetzt zum Beispiel eine Hauptstadt namens Thundora bekommen.

Zeit also, die Website über Endom wieder einmal upzudaten. Seit gestern findet man die neuen Informationen unter http://selbstversorger.cwsurf.de/endom

Leider bin ich ja noch nicht dazu gekommen, der Seite mal ein anständiges Design zu verpassen. Aber ich hoffe, dass ich das auch irgendwann mal raffe. vor allem, wo doch das Thema grafisch soviel hergibt…

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Drachen gehören als ganz wichtige Bestandteile zu so ziemlich jeder Fantasy-Welt und kommen auch in den Legenden der verschiedensten Völker vor. Viele Fantasy-Freunde haben sie ins Herz geschlossen und sie sind beileibe nicht immer böse. Selbst die üble Drachin Frau Malzahn aus Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer, die als Lehrerin Kinder in ihrer Privatschule sekiert, wird ein goldener Drache der Weisheit nach dem der kleine Lokomotivführer-Lehrling sie besiegt hat ohne sie zu töten.

drachen

Es gibt sie nicht nur im Warcraft-Universum: Drachen sind ein wichtiger Bestandteil von Mythologien, Märchen und Fantasy-Welten.

In der europäischen Mythologie und auch in der christlichen Legende sind Drachen recht unfreundliche Gesellen und vor allem dazu da, wo den jeweiligen White Hat Cowboys besiegt zu werden: Siegfried im Nibelungenlied, sein wikingisches Pendant Sigurd und der Heilige Georg etwa sind solche Drachentöter. Bei den Chinesen hingegen ist der Drachen das Symbol für Glück und Zufriedenheit. Auch heute noch nehmen Drachen einen wichtigen Platz im chinesischen Brauchtum ein und sind dort allgegenwärtig.

Sind Drachen Saurier gewesen?

Das Interessante aber ist, dass Drachen eine unverkennbare Ähnlichkeit mit manchen Arten von Sauriern haben, den urzeitlichen Echsen oder zumindest echsenähnlichen Tieren, von denen möglicherweise auch die heutigen Vögel abstammen. Der gängigen wissenschaftlichen Lehrmeinung nach sind die Saurier aber schon viele Millionen Jahre ausgestorben gewesen, als der erste Mensch von seinem Baum stieg, seine Banane fort warf und stattdessen einen passend geformten Stein als Faustkeil in die Hand nahm.

Nach der Lehre der Kreationisten, die anders als die Evolutionisten, glauben, dass unsere Erde nicht vier Milliarden, sondern erst einige Tausend Jahre existiert, wäre interessanter Weise jedoch denkbar, dass Menschen noch Saurier gesehen hätten: Sie hätten nach Meinung kreationistischer Wissenschaftler – von denen es übrigens gar nicht einmal so wenige gibt – bis zur Sintflut gelebt. Diese ist der kreationistischen Sichtweise nach nicht nur eine gewaltige Überschwemmung gewesen, sondern ein gigantisches Szenario aus unterschiedlichen Naturkatastrophen – vielleicht durch einen Meteoriteneinschlag verursacht? – welche die Lebensbedingungen auf der Erde einschneidend veränderten.

drachentot

Bei den Chinesen gelten Drachen als Glückssymbole. Zwerge hingegen sehen das offensichtlich ein wenig anders...

Einen Meteoriteneinschlag – wie etwa den, der das Nördlinger Ries geschaffen hat – und seine katastrophalen Folgen für die Tier und Pflanzenwelt der Erde vermuten auch die Evolutionisten als Ursache für das Verschwinden der Saurier. Nur hat nach deren Ansicht diese Katastrophe natürlich viel, viel früher stattgefunden. Interessant jedoch ist diese Parallele allemal.

Ein Wissenschaftler sucht Ähnlichkeiten

In dem Dokumentarfilm „Das Rätsel der Drachen“, der auf Phoenix gesendet wurde, wird ein Wissenschaftler begleitet, der den möglichen Zusammenhang zwischen Drachen und Sauriern untersucht. Er reist zu verschiedenen Paläontologen, die sich mit urzeitlichem – oder sollte man besser sagen „vorsintflutlichem“? – Getier befassen und findet tatsächlich bei verschiedenen Arten von Sauriern Körperteile, die zu den Beschreibung und Darstellungen der jeweiligen Körperteile von mythologischen Drachen in etwa entsprechen. Die große Frage dabei ist, ob es nicht vielleicht doch eine Saurierart gab, die den Vorstellungen eines Drachen entsprach – und ob sie vielleicht gar wirklich Feuer spucken konnte?

Ein recht interessanter Film, indem man einiges, wenn auch nicht wirklich tief gehendes, über paläontologische Forschungen erfährt und der sicherlich auch für Fantasy-Freunde interessant ist, zumal er ein paar recht gut gemachte Filmszenen mit Drachenkämpfen enthält. Man kann ihn sich zum Beispiel bei YouTube angucken, hier ist der Link auf den ersten Teil. Von ihm aus kann man sich in der üblichen Art und Weise an den fünf Teilen entlang hangeln, in die er der Begrenzung von Clips auf zehn Minuten Länge wegen aufgeteilt ist.

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Derzeit bin ich dabei, eine eigene Fantasy-Welt zu entwickeln: Endom. Eigentlich auch nur eine weitere der Welten, die von Menschen, Elfen, Zwergen, Orks und dergleichen bevölkert wird, aber eben doch eine eigene Welt, die mir den Freiraum bietet, den ich für meine Fantasy-Geschichten brauche.

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Ommo Drahtbart aus Grimrborg, der Zwerg aus der Geschichte "Ein Zwerg räumt auf"

Endom ist vielleicht nicht unbedingt das originellste, weil sie sich weitestgehend im Rahmen der bekannten Welten hält. Aber sie ist erforderlich, denn ich will mit meinen Fantasy-Geschichten nicht auf dem Level von irgendwelcher Fankunst bleiben und andererseits auch nicht mit irgendwelchen Copyrights in Konflikt geraten. Und auch nicht irgend eine sauteure Lizenz für eine der bereits bestehenden Welten kaufen und dann womöglich doch wiederum an Vorgaben gebunden sein, die mir nicht in den Kram passen.

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Ommos gute Freundin Shirk'ra, die er in der ersten Ommo-Drahtbart-Geschichte kennenlernt

Die Idee

Den Keim des Gedankens zu Endom habe ich längere Zeit mit mir herumgetragen, bis daraus tatsächlich die Idee zu der Welt wurde, die ich jetzt entwickle. Als erstes war da die Idee zu den Ommo-Drahtbart-Geschichten, die ja irgendwo angesiedelt sein müssen. Zunächst war da der Gedanke, die Schauplätze dieser Geschichten irgendwo auf unserem Planeten zu verstecken, etwa in Nordamerika und/oder Sibirien. Wohl durch die Beschäftigung mit Fantasy-Welten im Rahmen meines Blogs wurde daraus die Idee, Ommo Drahtbart sowie seinen Freunden und Feinden einen eigenen Planeten zu schenken: Die Welt Endom, die sich jetzt als noch junge und wenig entwickelte Fantasy-Welt neben eine ganze Reihe anderer Planeten wie Dere, Krynn und Thoril stellt.

Zunächst einmal ist Endom der Schauplatz der Geschichten um den nicht ganz alltäglichen aber doch sehr zwergischen Zwerg Ommo Drahtbart. Dazu habe ich bisher die groben Umrisse und den Westen des Kontinents Norsileum entwickelt.

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Ommo und Shirk'ra in einer Kneipe

Die Geschichte „Ein Zwerg räumt auf“, die ich unlängst hier veröffentlicht habe spielt in West-Norsileum, an der Mithril-Straße im Wald von Türstock und – um noch genauer zu sein – ein Stück südlich von Halberwege, wo sie auch endet. Sie erzählt, wie sich Ommo und seine gute Freundin, die Orkfrau Shirk’ra, kennengelernt haben.

Eine Website für Endom

Update 07.05.10: Derzeit ist die Endom-Website offenbar nicht erreichbar. Ich kümmere mich darum. Da sieht man mal, was Freespace taugt…

Update 07.05.10, Spätnachmittag: Die Endom-Website funzt wieder. Ein Hacker hatte alles Index-Dateien zugespammt und da haben die Knülche alle mit leeren Dateien überschrieben. Auch ein Lösung…

Die jeweils aktuellen Informationen über Endom lege ich auf einer speziellen Website ab, auf der sich jetzt schon die wichtigsten der bisher über Endom vorhandenen Informationen nebst einer Karte von West-Norsileum befindet. Grundlage meiner Planungen ist ein CAD-File, das eine Weltkarte von Endom in Mercator-Projektion und damit die grafischen Informationen enthält. Die alphanumerischen Informationen sind in einem Textdokument enthalten, aus dem die HTML-Dateien für die Website erzeugt werden. Das ganze ist derzeit noch rein auf technische Gesichtspunkte ausgerichtet, ich habe aber vor, die Fakten über Endom demnächst in einem etwas ansprechenderen Design zu präsentieren. Bis jetzt ist Endom erst der Schauplatz meiner Geschichten, es ist aber durchaus denkbar, dass diese Welt auch als Hintergrundwelt für Spiele verwendet wird. Warten wir also ab, was die Zeit bringt und was mir – und vielleicht auch anderen – so alles zu Endom einfällt.

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Über WoW, also World of Warcraft wird heutzutage viel geredet und geschrieben. Leider von vielen Leuten auch größtenteils Mist. Soweit es Leute sind, die sich mit WoW auskennen, kann man zwar viele Informationen bekommen, die man als fortgeschrittener Spieler braucht und auch für Anfänger gibt es allerhand Tipps. Also alles Arbeit, die bereits getan ist. Was ich hier und heute tun möchte, ist daher, einfach einmal kurz – soweit dies bei einem derart komplexen Thema möglich ist – und bündig zu erklären um was es bei WoW geht, damit sich derjenige informieren kann, der sich fragt, ob WoW wohl etwas für ihn wäre oder einfach nur wissen will, um was es beim viel gerühmten und geschmähten World of Warcraft eigentlich geht.

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Haarsträubende Abenteuer in phantastischen Welten hautnah erleben - und das auch noch bequem im Sessel vor dem Bildschirm: Wo bekommt man das? Natürlich bei World of Warcraft 😉

Was ist World of Warcraft?

World of Warcraft ist ein so genanntes MMORPG ein Massive Multiuser Online Role Playing Game. Das bedeutet auf Deutsch etwa so viel wie „Online-Rollenspiel für sehr viele gleichzeitig spielende Spieler“. Man spielt also mit und gegen eine Menge anderer Spieler auf einem Server, der die Spielwelt und das Geschehen auf ihr steuert. Weil es aber bei World of Warcraft sehr, sehr viele Mitspieler gibt, spielen nicht alle auf ein und demselben Server, sondern werden auf viele verschiedene Server verteilt, auf denen jeweils einige Tausend Spieler angemeldet sind und mehr oder weniger oft auch online sind und spielen.

Spielwelt und Hintergrundgeschichte

Den Hintergrund für World of Warcraft bildet das Warcraft-Universum, welches bereits als Plattform für die Strategiespiele der Warcraft-Reihe, Rollenspiele und Romane diente. Es besteht vor allem aus dem Planeten Azeroth und den Trümmern des Planeten Draenor, welche als Scherbenwelt bezeichnet werden.

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Die bärbeißigen Zwerge gehören zur eher biederen Allianz...

Im Warcraft Universum gibt es zwei große Machtblöcke, die Allianz und die Horde. Obwohl die traditionell „guten“ Rassen Zwerge und Menschen zur Allianz gehören und man bei der Horde die früher meist als „böse“ geltenden Orks und Trolle findet, sind weder die Allies die White- noch die Hordler die Black-Hat-Cowboys.

Soweit sie gegeneinander Krieg führen, hat das nichts mit gut und böse zu tun, sondern mit ganz gewöhnlichen Interessenkonflikten. Was die beiden allenfalls unterscheidet ist, dass die Allianz eher zivilisiert-gesittet, die Horde ein wenig barbarisch-chaotisch daherkommt.Gute Jungs und Mädels mit berechtigten Interessen sind sowohl die Hordler als auch die Alllies aber allemal.

Allianz und Horde haben jedoch zwei gemeinsame, gefährlich Feinde, derentwegen sie auch schon zusammengearbeitet haben und das wohl auch wieder tun müssen. Die Ansätze dazu sind stellenweise auch schon wieder da. Trotzdem besteht derzeit mehr oder weniger offene Feindschaft zwischen den beiden großen Parteien auf Azeroth.

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... die treudoofen Orks hingegen zur ruhmreichen, aber etwas anrüchigen Horde

Die gemeinsamen Feinde von Allianz und Horde sind die Brennende Legion und die Geißel. Die Brennende Legion ist eine Dämonenarmee, die von dem gefallenen und zu einem Dämon gewordenen Titanen Sargeras gegründet wurde um das Universum in Chaos und Verwüstung zu stürzen. Die Geißel ist eine Armee von verschiedenartigeren Untoten wie Skeletten, Ghulen und Zombies, die dem Lichkönig untersteht. Sie rekrutiert ihre neuen Mitglieder durch eine Krankheit, die Seuche, die Humanoide in Untote verwandelt. Sie war einst eine Hilfstruppe der Brennenden Legion; mittlerweile hat sich aber der Lichkönig selbstständig gemacht und köchelt sein eigenes Giftsüppchen.

Avatare oder Spieler-Charaktere

Beim Spielen von World of Warcraft ist man in Form eines Avatars oder Charakters in einer virtuellen Welt unterwegs, die aus vielen verschiedenen unterschiedlichen Ländern besteht. Dort muss man Gegner bekämpfen, was Erfahrungspunkte einbringt und den Charakter, kurz auch als Char bezeichnet, Stufe um Stufe wachsen lässt. Je höher die Stufe des Charakters ist, umso stärkere Gegner kann er bezwingen. Das ermöglicht es ihm, immer neue Länder zu besuchen, wo er wiederum auf stärkere Gegner trifft, deren Bezwingen ihn wiederum weiter wachsen lässt.

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Von beiden Arten gibt es - wie bei den anderen Rassen ebenfalls - ...

Die Kampfkraft eines Charakters wird nicht nur von seiner Stufe bestimmt, sondern auch von seinen erlernten Fähigkeiten und in hohem Maße von seiner Ausrüstung. Daher besteht ein wichtiger Aspekt von WoW darin, möglichst gute Waffen und Rüstungsteile zu ergattern, um den Charakter immer weiter auszubauen.

Hat man die jeweilige Höchststufe erreicht, ist das Spiel keineswegs zu Ende, sondern beginnt nach Ansicht vieler Spieler erst richtig: Jetzt gilt es nämlich, immer stärkere Gegner zu bezwingen, um immer bessere und seltenere Ausrüstungsgegenstände zu erhalten, die den Charakter weiter verbessern.

Rassen und Klassen

Wenn man sich seine Spielfigur erstellt, kann man unter verschiedenen Rassen und Klassen wählen. Die Rasse entscheidet über gewisse, aber nicht wirklich entscheidende Sonderfähigkeiten des Charakters, vor allem aber über die Zugehörigkeit zu einer der beiden Spielparteien, der Allianz und der Horde. Möchte man z.B.ein Zwerg sein, gehört man der Allianz an, entscheidet man sich für einen Ork, wird man Mitglied der Horde.

Das Aussehen der verschiedenen Rassen ist wohl dahingehend gestaltet, unterschiedliche Geschmäcker anzusprechen: Die Menschenfrauen erinnern z.B. ein wenig an Barbie, männliche Zwerge und Orks sind knuffig und knorrig, männliche Blutelfen sehen unangenehm gut aus. Hat man sich für eine Rasse entschieden, kann man das Aussehen des Charakters noch in gewissen Grenzen individualisieren, indem man zwischen männlich und weiblich, unterschiedlichen Hauttönen, ein paar Gesichtern etc. auswählt.

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... auch weibliche Exemplare

Neben der Rasse wählt man sich noch eine Klasse, die darüber entscheidet, mit welchen Aktionen der Charakter seine Gegner bekämpfen kann: Jäger z.B. schießen, legen Fallen und hetzen abgerichtete Tiere auf den Feind, Schurken verfügen über bösartige Nahkampftechniken;die sie zumTeil aus dem Hinterhalt einsetzen können und Hexenmeister etwa wirken grausame Schadenszauber auf ihre Opponenten, die sie schwächen, verbrennen, einfrieren und dergleichen.

Berufe

Im Spiel selbst kann der Charakter dann noch zwei Berufe erlernen, mit deren Hilfe er sich Materialien beschaffen und daraus mehr oder weniger nützliche Gegenstände anfertigen kann. Oft ist auch mehr als ein Handwerker notwendig um einen interessanten Gegenstand zu machen und oft benötigt man auch Materialien von verschiedenen Sammelberufen. Dadurch wird es erforderlich, untereinander zu handeln, oder mehrere Charaktere zu erstellen, die verschiedene Berufe haben und sich gegenseitig zuarbeiten.

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Auf dem Charakterauswahlbildschirm kann man sich neue Charaktere erstellen

Außer nützlichen Dingen, wie Waffen und Rüstungen können Handwerker zum Teil auch Gegenstände herstellen, die lediglich hübsch oder lustig sind und ganz einfach den Spielspaß erhöhen: Schneider können außer Stoffrüstungen auch Anzüge und Damenkleider für besondere Anlässe herstellen. Ingenieure hingegen können z.B. Fluggeräte herstellen, die zwar nicht besser sind als die sonst im Spiel käuflichen fliegenden Reittiere, jedoch witzig aussehen.

Außer seinen zwei Hauptberufen wie Schmied, Bergmann, Schneider usw. kann jeder Charakter Kochen, Angeln und Erste Hilfe erlernen um sich und andere mit
Nahrungsmitteln zu versorgen und nach Kämpfen zu heilen. Sowohl in den Haupt- als auch in den Nebenberufen wächst das Geschick, der „Skill“, des Charakters wenn er Gegenstände oder Materialien herstellt bzw. gewinnt, die für ihn noch eine bestimmte Schwierigkeit besitzen. Mit diesen wachsendem Skill kann er dann immer neue Fähigkeiten erlernen, die beim Anwenden wiederum den Skill erhöhen, aber immer nur so lange, bis sie für ihn wieder leicht geworden sind. Dann muss er jeweils neue und schwierigere Dinge dazulernen, wenn er in seinem Beruf weiterkommen will.

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Ein zwergischer Jäger mit Schießeisen und abgerichtetem Tiger

Die Grafik von WoW ist übrigens nicht photorealistisch, sondern zeichentrickartig, was von den einen kritisiert wird, anderen wiederum gefällt. Fest steht aber, dass das Spiel dadurch weniger Ansprüche an die verwendete Hardware stellt, was durchaus einer de Gründe für seine Beliebtheit sein könnte. Mit entsprechender Hardware kann man dennoch eine qualitativ hochwertige Grafik erzielen, die zwar immer noch zeichentrickartig aussieht, aber sehr schöne Effekte bietet.

Der Spielablauf

Wie bei Multiuser-Kampfspielen üblich, kann man bei WoW mit und gegen andere Spieler aber auch mit und gegen vom Computer gesteuerte Spielfiguren (Characters oder Charaktere) spielen. Letztere bezeichnet man als NPC (Non Player Character) oder im Deutschen etwas holperig als NSC (Nicht-Spieler-Charakter). NPCs die dazu dienen, dass man mit ihnen kämpft bezeichnet man auch als „Mobs“.

Diese NPCs können feindlich,neutral oder freundlich sein und und unterschiedliche Rollen spielen.Freundliche und neutrale NPCs treten unter anderem als Händler auf, bei denen der Spieler Nahrung, Waffen und  dergleichen einkaufen und erbeutete Dinge verkaufen kann, Dazu dient virtuelles Spielgeld,welches in WoW ganz einfach die Einheit „Gold“ hat; 1 Gold entspricht 100 Silber und 1 Silber wiederum 100 Kupfer.

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Questgeber, erkennbar am gelben Ausrufezeichen über dem Kopf, gibt es in großer Anzahl: Sie halten Aufgaben bereit, für die der Charakter zusätzliche Punkte und mehr oder weniger wertvolle Belohnungen erhält.

Neben den Händlern gibt es auch NPCs die als Lehrer fungieren. Hier kann der Charakter gegen Geld seine Fähigkeiten erweitern und zwar umso mehr, je höher er auf der Stufenleiter steigt. Wieder andere sind Questgeber, bei ihnen kann man Aufgaben, so genannte Quests annehmen. Erledigt man sie, bekommt man dafür Erfahrungspunkte, Geld und/oder Sachpreise wie Waffen oder Nahrungsmittel.

Feindliche NPCs dienen vor allem als Gegner. Man bekämpft und tötet sie um Erfahrungspunkte und Beute zu erhalten. Einen getöteten computergesteuerten Gegner kann man ausrauben („looten“), er „droppt“ nämlich mehr oder weniger wertvolle Materialien, Ausrüstungsgegenstände und teilweise auch Geld. Die Gegenstände kann man benutzen oder verkaufen. Dabei gibt es zum Teil mehr oder weniger brauchbare Dinge, die man an andere Spieler verkaufen kann. Dies geschieht entweder direkt mit der Handelsfunktion des Charakters oder über ein Auktionshaus,welches im Prinzip so funktioniert wie eBay.

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Sehr oft droppen Mobs aber auch nutzlosen Plunder, der zu wirklich nichts zu gebrauchen ist. Mit „Gnollspeichel“, „gelatineartiger Schmiere“ oder „gemauserten Federn“ kann kein Charakter etwas anfangen. Offenbar gibt es aber doch irgendwo in der weiten, fiktiven Welt Bedarf dafür, denn an Händler kann man solche Dinge jederzeit verkaufen. Spieltechnisch sind sie wohl dazu gedacht, zum Einkommen der Charaktere beizutragen. An bestimmten Kennfarben erkennt der Spieler, ob seine Beute nur zum Verkauf an einen Händler geeignet ist, seinem oder einem anderen Charakter nutzen kann oder gar einen mehr oder weniger erheblichen Wert besitzt.

Kämpfen

World of Warcraft wird gerne mit dem Wort „Killerspiel“ bezeichnet und zwar von Leuten, die wenig bis gar keine Ahnung von Computerspielen haben, sondern einfach nur auch gerne mitreden möchten. Würde man den Begriff „Killerspiel“ damit definieren, dass es bei einem Spiel darum geht, feindliche Spielfiguren zu eliminieren, müsste man auch Spiele wie Schach oder Völkerball als „Killerspiele“ bezeichnen.

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Hier geht es zur Sache: Drahtbart, der Zwergenjäger hat seinen Tiger auf eine fiese Riesenspinne gehetzt und das Gewehr schon im Anschlag

In der Tat ist der Kampf aber einwichtiges Element bei World of Warcraft und erforderlich, um im Spiel voranzukommen. Das Kampfsystem beruht darauf, dass eine Figur der anderen möglichst viel Schaden – „Damage“ – zufügt und selbst möglichst wenig Schaden erleidet, damit die Gesundheit, die Lebensenergie des Gegners möglichst aufgezehrt ist und er stirbt, bevor dies bei ihr selbst der Fall ist.

Stirbt der Charakter einmal im Kampf, ist das keineswegs das Ende des Spiels. Ein „Game Over“ gibt es bei World of Warcraft nicht. Man landet lediglich als Geist auf dem nächsten Friedhof. Von hier aus kann man dann in Geistform zu seinem Leichnam zurück pilgern, wo man per Mausklick ins Leben zurückkehren kann. Allerdings strapaziert das Sterben die Ausrüstung sehr, viel mehr, als dies die normale Abnutzung im Kampf tut. Wenn man öfter stirbt, muss man daher schon bald einen Handwerker aufsuchen, der einem das Outfit – natürlich gegen Bezahlung – wieder in Ordnung bringt.

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Ein menschlicher Hexenmeister und sein fieser Wichtel spielen einem dümmlichen Oger ziemlich übel mit

Zwischen den Kämpfen, teilweise auch während eines Kampfes, muss die Gesundheit der Recken wieder aufgefüllt werden. Dazu gibt es verschiedene Methoden: Es kann gegessen werden, es gibt Heiltränke und von Charakteren mit Erste-Hilfe-Kenntnissen erzeugte Verbände. Manche Charakterklassen können auch sich und andere mit Hilfe magischer Kräfte heilen.

Gruppen und Schlachtzüge

Gewisse Gegner können nur durch Zusammenarbeit mehrerer Charaktere bezwungen werden: Klassen mit starker Rüstung, die man als „Tanks“ (Panzer) bezeichnet, nehmen die Schläge auf sich, die solche starken NPCs erzeugen, in dem sie sie zwingen sie und nicht die schlechter geschützten Teamkollegen anzugreifen. Dazu sind in der Spielmechanik Aktionen vorgesehen, die es den Tanks ermöglichen „die Aggro zu ziehen“, das bedeutet, die Aggression des Gegners auf sich zu lenken.

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Standesdünkel gibt es bei Zwergen nicht: König Magni Bronzebart steht gerne mal für ein Erinnerungsfoto mit einem seiner Untertanen zur Verfügung

Andere Klassen, „Damage Dealer“ („Schadensausteiler“) wie Schurken oder Jäger fügen gleichzeitig dem Gegner Schaden zu, währen wieder andere, „Heiler-Klassen“ wie Priester oder Druiden dafür sorgen, dass die Kämpfer ständig geheilt werden. Dabei muss ständig auf Balance geachtet werden, denn sowohl das Erzeugen von Schaden als auch das Heilen erzeugen „Bedrohung“ beim Gegner, was bedeutet, dass die Wahrscheinlichkeit steigt, die Aggro zu ziehen, also von ihm angegriffen zu werden.

Gerät die Kampftechnik der Gruppe aus der Balance und greift der Gegner z.B. den Heiler an, weil er zuviel geheilt und damit die Aggro gezogen hat, kann dies sehr schnell zu einer Kettenreaktion führen: Der Heiler stirbt, die anderen Gruppenmitglieder werden nicht mehr geheilt und sterben nacheinander ebenfalls – die Gruppe wird „gewipet“, wie es im WoW-Fachjargon heißt.

Eine Gruppe von Charakteren kann bei WoW bis zu fünf Mitglieder umfassen. Für manche Gegner reicht dies jedoch nicht. Deswegen können aus mehreren Gruppen Schlachtzüge gebildet werden, die dann bis zu 40 Charaktere umfassen können. Tatsächlich gibt es im Spiel auch einige so starke Gegner, die nur von einem ganzen Schlachtzug aus 25 (früher sogar 40) Charakteren besiegt werden können, der dann auch noch eine geeignete Zusammensetzung aufweisen und gekonnt koordiniert werden muss.

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Größere Entfernungen überwindet man mit Hilfe von öffentlichen Flugtieren, die auf bestimmten Linien verkehren

Instanzen

Die besonders starken Gegner, die so genannten Bosse, findet man vor allen Dingen in Instanzen. Eine Instanz ist ein bestimmter Bereich der Welt, die für jede Gruppe, die ihn aufsucht, gesondert, quasi in Form von Parallelräumen, existiert. Wenn mehrere Gruppen also in die gleiche Instanz gehen, hat jede dieser Gruppe den kompletten instanzierten Bereich samt sämtlichen darin befindlichen NPCs für sich und merkt von den anderen Gruppen nichts, die sich gleichzeitig im gleichen Bereich befinden.

Der Sinn dieser Instanzen besteht darin, dass mehrere Gruppen gleichzeitig den jeweiligen Bereich besuchen können ohne sich gegenseitig zu behindern und/oder in Streit um die Bosse geraten zu können. Vor allem droppen die Bosse in der Regel besonders begehrte Dinge („Items“) die  im Vorhinein bekannt sind und ein Hauptgrund für den Besuch von Instanzen sind. Oft wird bereits vorher abgesprochen, wer welches Beutestück erhält, andernfalls werden diese und auch andere wertvollere Beutestücke verlost.

Kampfkraft und Widerstände

Der im Kampf erzeugte Schaden hängt nun von bestimmten Parametern eines Charakters ab, wie etwa der Klasse, der Stufe und der verwendeten Aktion. Je nach Klasse sind dafür bestimmte Eigenschaften der Figur entscheidend, wie etwa Intelligenz, Beweglichkeit oder Stärke. Diese Eigenschaften wiederum können von getragenen Ausrüstungsgegenständen wie Waffen oder Rüstungsteilen dauerhaft oder von gewissen Zaubern vorübergehend verstärkt werden. Eine wesentliche Rolle dabei spielt die verwendete Waffe, die einen bestimmten Schaden pro Schlag erzeugt und mit einer bestimmten Frequenz zuschlägt.

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Untote sehen etwas unappetitlich aus, werden aber dennoch gern gespielt

Auf der anderen Seite bestimmen Klasse, Stufe, dauerhafte Verbesserungen durch Ausrüstung und temporäre Zauber, wie groß der Widerstand gegen den erlittenen Schaden und wie viel Lebensenergie (Gesundheit) vorhanden ist. Aus diesen Werten errechnet sich schlussendlich der Abzug an Gesundheit, den ein Charakter erleidet, wenn er einen Schlag einstecken muss.

Dabei wirkt aber noch eine Zufallskomponente mit, es wird gewissermaßen ausgewürfelt, ob ein Schlag etwa nur streift, schmettert oder gar kritisch trifft, ob er vielleicht geblockt oder gar ganz pariert werden kann, also mehr oder weniger stark bzw. vielleicht sogar überhaupt nicht wirkt. Die Parameter für diese Zufallskomponente wiederum werden aber auch von den Eigenschaften der betroffenen Charaktere beeinflusst: Man kann mit Ausrüstungsteilen und Zaubern die Chance zu parieren, auszuweichen, kritische Treffer zu erleiden oder zu erzielen und dergleichen beeinflussen.

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Auch Blutelfen sind beliebt

Zu allem Überfluss gibt es auch noch unterschiedliche Arten von Schaden, gegen die unterschiedliche Widerstände erforderliche sind: Die tollste Plattenrüstung eines Kriegers etwa nützt nichts gegen den Zauberschaden eines Hexenmeisters oder den Schattenschaden eines Priesters. Deswegen muss ein Krieger sehen, dass er zu seinem hohen Rüstungswert auch seine Widerstände gegen andere Schadensarten erhöht.

Dieser Ausbau eines Charakters zu höchstmöglicher Kampfkraft erfordert nun eine Menge Kenntnisse über das Zusammenwirken der Parameter von Charakter und Ausrüstung. Dazu gibt es jede Menge Informationen einschließlich einschlägigen Formeln im Netz, die von den ganz harten Spielern eifrig studiert und diskutiert werden.

Eine wichtig Rolle für die Kampfkraft eines Charakters spielt auch die so genannte Skillung: Ab der Stufe10 erhält der Char mit jeder neuen Stufe einen Talentpunkt. Diese Talentpunkte kann er einsetzen um bestimmte Fähigkeiten zu verbessern oder ganz neu zu erlernen. Dabei sind die Talente in drei Sparten aufgeteilt, die Spezialisierungsmöglichkeiten der jeweiligen Charakterklasse darstellen. So hat z.B. ein Jäger die Auswahl, sich auf „Überleben“, „Treffsicherheit“ oder „Tierherrschaft“ zu spezialisieren.

Der Witz dabei ist, dass in jeder Sparte erst die niedrigeren Talente erworben werden müssen, bevor man höherwertige erhält. Da die Zahl der Talentpunkte aber insgesamt begrenzt ist, muss man sich für eine Spezialisierung entscheiden, wenn man wirklich wertvolle Fähigkeiten erwerben will. Wer von allem etwas haben will, wird in allen Sparten bestenfalls mittelmäßig sein.

Nur etwas für Cracks?

In der Tat ist es geradezu eine Wissenschaft, einen WoW-Charakter von wirklich hoher Kampfkraft zu erstellen. Das bedeutet aber nicht, dass nur ausgefuchste Rechenkünstler, die gleichzeitig ein exzellentes Maß an Verständnis für komplexe Zusammenhänge und Abhängigkeiten besitzen, an diesem Spiel Freude haben können.

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Besondere Gags zu besonderen Gelegenheiten: zu Haloween hat sich diese Zwergenfrau als Piratin verkleidet

Anders als etwa beim Sport im realen Leben, reicht es bei WoW aus, zu wissen, wie man etwas erreicht, um es auch tatsächlich zu verwirklichen. Ein Turner etwa, der weiß, dass eine bestimmte Übung bei ihm nicht richtig klappt, hat noch lange nicht gewonnen, wenn er herausfindet, dass dafür eine bestimmte Muskelgruppe seines Körpers zu schwach ist. Erst wenn es ihm gelingt, diese Muskelgruppe entsprechend stark zu machen, wird er Erfolg haben.

Wenn hingegen ein WoW-Charakter z.B. zu wenig Schaden erzeugt, kann ein erfahrener Spieler ohne weiteres dessen Besitzer helfen, indem er ihn berät und ihm sagt, was er an der Figur verändern muss. Damit ist dann das Problem dann auch bereits behoben, sieht man davon ab, dass es noch etwas Geduld und Fleiß braucht, etwa erforderliche Ausrüstungsgegenstände oder dergleichen zu erbeuten bzw. das Geld für deren Kauf zu verdienen.

Um seine verbesserten Fähigkeiten auch richtig nutzenzu können, benötigt er nun noch das Wissen, wie er seine Kampfaktionen richtig nacheinander einsetzt, um möglichst viel Schaden zu erzielen. Diese Abfolge bezeichnet man als „Rotation“. Ein wenig Reaktionsfähigkeit und ein gewisses manuelles Geschick ist nun zwar auch noch erforderlich, doch spielt dies lange keine so große Rolle wie etwa beim Tischtennis, Billard oder Dart.

Zudem sind Ausrüstung und Skillung von Charakteren beileibe nichts geheimes: Es gibt auf der WoW-Website eine Datenbank, das Arsenal, die alle Charaktere ab der Stufe 10 enthält und von jedem eingesehen werden kann. Es ist also überhaupt kein Problem, einen erfolgreichen Charakter einfach „nachzubauen“. Schlussendlich ist eine ausgefuchste Ausrüstung und Skillung eigentlich nur für die großen Instanzen und für das Töten anderer Spieler wirklich notwendig. Auch ein Durchschnittsspieler ohne viel Ahnung von diesen Geheimnissen wird ohne größere Probleme die Höchststufe erreichen und viel Spaß beim Spielen haben.

Kommunikation und gemeinsames Spiel

Um mit anderen Spielern zusammen spielen zu können, muss man mit ihnen auch kommunizieren können. Dazu gibt es in World of Warcraft einen Text- und seit einiger Zeit auch einen Sprachchat mit jeweils mehreren Kanälen.

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Privilegierter Pilot: Ab der Stufe 70 kann jeder Charakter ein fliegendes Reittier nebst dem zugehörigen "Führerschein" erwerben. Diese skurrile Flugmaschine können sich aber nur Ingenieure bauen.

Der Sprachchat ist nicht besonders gut bei den Spielern angekommen. Zum einen ist seine Qualität nicht gerade überragend, zum anderen gibt es schon lange spezielle Sprachchat-Programme für Onlinespieler wie etwa TeamSpeak. Sie besitzen den Vorteil, dass man sich unabhängig vom Spiel unterhalten kann, also auch als Mitglied der Allianz mit Mitgliedern der Horde und umgekehrt sowie auch den, dass man sich einigermaßen sicher sein kann, nicht von Blizzard-Mitarbeitern belauscht zu werden. Der Tastaturchat bietet die Möglichkeiten, die man auch von Tastaturchats im Web kennt: verschiedene Kanäle (Räume), die Möglichkeit, private Kanäle zu eröffnen, Privatnachrichten (Flüstern), eine Freundesliste und Ignorieren.

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Mit solchen Zeppelinen reisen die Angehörigen der Horde zwischen den Kontinenten

Als zusätzliches Ausdrucksmittel können die Charaktere bestimmte Sprüche – Anmachsprüche, Witze, Begrüßungen und Verabschiedungen – akustisch von sich geben, weinen, lachen, sich hinlegen, jubeln usw. Wie bereits erwähnt, können sich Spieler in Gruppen und Schlachtzügen, so genannten Raids temporär organisieren. Darüber hinaus gibt es die Möglichkeit Gilden zu gründen. Eine Gilde besitzt einen eigenen Chatkanal und eine Liste mit den Mitgliedern, auf der man sehen kann, wer von der Gilde außer einem selbst gerade sonst noch online ist. Darüber hinaus gibt es die Möglichkeit, einen Gildentresor einzurichten, in den Gegenstände gelegt werden, die Gildenmitgliedern zukommen sollen, die Bedarf daran haben und man kann ein Gildenwappen entwerfen Dieses Gildenwappen erscheint dann auf den Wappenröcken, die sich die Gildenmitglieder kaufen und zusätzlich zu ihrer normalen Kleidung bzw. Rüstung tragen können.

Innerhalb der Gilden können Ränge vergeben werde, die z.B. militärischen Dienstgraden entsprechen. Mit diesen Rängen können Privilegien verknüpft werden, z.B. das Aufnehmen von neuen Mitgliedern und der Zugriff auf den Gildentresor.

Ein Suchtmittel?

Wenn es um Online- bzw. Computerspielsucht geht, ist in aller Regel die Erwähnung von World of Warcraft nicht weit. Über „Computerspielsucht“ und die tatsächlichen Probleme beim „Computermissbrauch“ im allgemeinen gibt es bereits einen Artikel hier auf dem Blog. Je nach Definition von „Sucht“
kann im Prinzip alles süchtig machen, was Spaß macht. Speziell World of Warcraft betreffend wird darüber hinaus auch gerne angeführt, dass das gemeinsame Spielen ein besonderer Suchtfaktor sei. Daraus würden Gruppenzwänge, das Streben nach Anerkennung und die Vernachlässigung anderer Dinge entstehen.

Genau das entsteht aber auch, wenn man einen Mannschaftssport betreibt, was im Gegensatz zum Spielen am Computer jedoch als sozial anerkannt, ja eher sogar erwünscht gilt.Ich habe z.B. auch noch nirgends gelesen, dass es als Abhängigkeits-Symptom gewertet würde, dass jemand seine Termine und Abläufe an seinem Fußballtraining ausrichtet und für diesen Sport andere Dinge aufgibt.

Um die langen Zeiten zu würdigen, die mit dem Spielen von World of Warcraft verbracht werden, muss man sich eines vor Augen halten: World of Warcraft ist ist kein Spiel im Sinne von Pacman oder Tetris, bei dem man eben mal ein Runde zockt. Da es sehr komplex ist und eine Vielzahl von Zielen erreicht werden können, kann man das Spielen von World of Warcraft eigentlich bereits als ein komplettes Hobby ansehen.

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Eine Orkfrau auf dem für diese Rasse typischen Reittier, einem Wolf

Ob es nun erstrebenswert ist, seine ganze Freizeit vor dem Computer zu verbringen, darüber mag man gerne geteilter Meinung ein. Fest steht aber, dass viele Leute – und womöglich auch einige, die über WoW lamentieren – ihre komplette Freizeit vor dem Fernsehapparat verbringen, sich aber sicherlich höchlichst dagegen verwahren würden als fernsehsüchtig bezeichnet zu werden.

Fest steht ferner, dass es auch andere Hobbies gibt, für die Leute ihre komplette Freizeit aufwenden. In Biographien kann man oft die Wendung lesen, dass jemand „jede freie Minute“ mit Fußball, Klavierspielen, Lesen oder sonstigen Beschäftigungen verbracht hätten. In aller Regel wird dies eher positiv dargestellt, jedenfalls ist nirgends zu lesen, dass jemand fussball-, klavier- oder lesesüchtig gewesen sei.

Im Gegenteil – ich persönlich zeige zum Beispiel im Hinblick auf Bücher ein Verhalten, dass im Zusammenhang mit anderen Dingen als eindeutiges Suchtverhalten interpretiert werden würde: Wenn das Wochenende oder gar Feiertage nahen und nicht genug ungelesene Bücher im Haus sind, muss ich eine Buchhandlung oder die Stadtbibliothek aufsuchen und mich mit Lesestoff eindecken, ganz genauso, wie sich Alkoholiker zu solchen Gelegenheiten mit Alkoholitäten eindecken. Erwähne ich dies irgendwo gesprächsweise, kann ich jedoch nicht feststellen, dass sich jemand darüber besorgt zeigt, eher hebe ich mit diesem „Geständnis“ mein Sozialprestige an.

Man sieht also: Die Definition einer Neigung zu einer Beschäftigung oder einer Substanz als Sucht hängt nicht nur von bestimmten Verhaltensweisen im Zusammenhang mit dem jeweiligen Gegenstand ab. Vielmehr spielt es ganz offenbar eine erhebliche Rolle, ob dieser Gegenstand etwas sozial anerkanntes ist oder nicht.

Man darf wohl annehmen, dass derzeit um „Computerspielsucht“ vor allem ein gewaltiger Medienhype und viel Stammstich- und Frisörgeschwätz stattfindet. Sicherlich ist es aber dennoch keine ganz so tolle Idee, seine ganze Freizeit mit Zocken zu verbringen. Man sollte vornehmlich in der realen Welt leben und sich nicht von Medien abhängig machen. Das Leben in Scheinwelten ist immer bedenklich, jedoch um so schlimmer, wenn es, wie beim Fernsehen etwa, Welten sind, die man absolut passiv erlebt. In dieser Hinsicht ist WoW-Zocken allemal besser, als ständig vor der Glotze abzuhängen und auch keine Gefahr, wenn man es in einem vernünftigen Rahmen betreibt.

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Als die wohl komplexeste Fantasy-Welt gelten allgemein die „Vergessenen Reiche“ oder „Forgotten Realms“, eine US-amerikanisch-kanadische Schöpfung. Es gibt aber auch eine damit vergleichbare deutsche Welt. Das ist der Planet Dere, auf dem Aventurien liegt, die Welt, in der das Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ (DSA) angesiedelt ist. Derzeit macht Aventurien verstärkt von sich reden, da es den Hintergrund für das Deutsche Single-Player Rollenspiel „Drakensang“ bildet, welches letztes Jahr im August auf den Markt kam.

Aventurien hat insofern mit den Vergessenen Reichen zu tun, als dass es gewissermaßen als Ersatz für diese Welt ausgewählt und dadurch bekannt wurde: In den 80ern plante der deutsche Spielehersteller Schmidt ein Pen&Paper-Rollenspiel. Als Schauplatz sollten die Forgotten Realms dienen, was jedoch an zu hohen Kosten für die Lizenz scheiterte.

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Eine ländliche Gegend in Kosch, einer Provinz des Mittelreiches (Screenshot aus Drakensang)

Aus diesem Grunde kam die deutsche Firma Fantasy Productions mit ihrer von Werner Fuchs, Ulrich Kiesow und Hans-Joachim Alpers entwickelten Welt Aventurien zum Zug.  Sie entwickelten darauf basierend das Rollenspiel „Das Schwarze Auge“, welches seither mehrere Auflagen und viel Kampagnen erlebte.

Geographie

Der fiktive Kontinent Aventurien ist der wohl am besten ausgearbeitete Teil von Dere. Etwa ein Viertel so groß wie Europa, befindet er sich kulturell etwa im Übergang vom Mittelalter zur Renaissance, wobei es aber dort auch Völker gibt, die kulturell wesentlich weniger weit entwickelt sind. Trotzdem Aventurien recht klein ist, umfasst es doch alle Klimazonen, die auch wir Erdenmenschen kennen.

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Dunkle, geheimnisvolle Wälder dürfen in keiner Fantasywelt fehlen (Screenshot aus Drakensang)

Außer Aventurien gibt es auf Dere noch weitere Kontinente, von denen der wichtigste Myranor ist. Er rückte ab 2000 in das Blickfeld der Spieler und Spielmacher nachdem er bereits vorher unter dem Namen „Güldenland“ das eine oder andere Mal in Publikationen aufgetaucht war.

Ethnologie und Länder

Die in Aventurien lebenden Rassen und ihre Eigenschaften werden den „Mainstream“-Fantasy-Liebhabern sicherlich von Anfang an im wesentlichen recht vertraut vorkommen: Neben den Menschen leben dort unter anderem Zwerge, Orks, Trolle und Oger.

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Unetr anderem gehören Zwerge und Menschen zu den in Aventurien leben den Rassen. Unter den weiblichen Vertretern der letzteren gibt es offenbar recht knackige Exemplare... (Screenshot aus Drakensang)

In Aventurien gibt es ein ganze Reihe verschiedener Länder, die großenteils an auf der Erde existierende bzw. existiert habende Kulturen erinnern. Manche Länder sind mehr oder weniger regelrechte Staaten mit entwickelten Herrschaftssystemen; andere wiederum tragen deutlich barbarische Züge und sind nur lose oder gar nicht organisiert.

Magie, Religion, Geschichte und Zeitrechnung

Selbstverständlich gibt es auch Magie und zwar in verschiedenen ethnischen Spielarten. Sie wird von den jeweiligen Zauberkundigen wie Hexenmeister, Schamanen und Druiden ausgeübt. Auch Götter dürfen nicht fehlen; wie in Fantasy-Welten allgemein üblich, haben sie auch starken Einfluss auf das Geschehen in der Welt der Sterblichen.

Der verbreitetste Glaube in Aventurien dürfte der an die Zwölf Götter sein. Sie stellen ein Pantheon dar, dessen Mitglieder bestimmte Aufgabenbereiche haben und für bestimmte Dinge stehen. Es gibt Spielarten des Zwölfgötterglaubens, welche einzelne Götter besonders hervorheben. So ist im Süden von Aventurien der Glaube an Boron den Gott des Schlafes, des Vergessens und des Todes die Staatsreligion. Die Zwerge wiederum verehren Ingerimmm von ihnen Angrosch genannt, als ihren Hauptgott.

Jeder der Götter besitzt in einem bestimmten der zwölf Erzdämonen einen Gegenspieler, der für die jeweils genau entgegengesetzten Dinge steht. Den Zwölf Göttern sind auch die Zwölf Monate des aventurischen Jahres geweiht und nach ihnen benannt.

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Selbstverständlich gehören auch wilde Tiere und andere gefährliche Wesen zu einer ordentlichen Fantasy-Welt. Die Wölfe auf dem Bild dürften dabei wohl noch zu den harmlosesten Gegnern gehören... (Screenshot aus Drakensang)

Das Jahr hat 365 Tage und 12 Monate zu je 30 Tagen. Die restlichen Tage sind die so genannten Namenlosen Tage. Es gibt mehrere Zeitrechnungen, von denen die verbreitetste sich an Bosparans Fall ausrichtet und mit „BF“ abgekürzt wird.

Die Geschichte teilt sich eine ältere und eine neuere ein.Sie erklärt, wie die heute bestehenden Staatsgebilde, Beziehungen und Machtkonstellationen zustande gekommen ist. Aus mythologischer Sicht wird sie in dreizehn Zeitalter unterteilt. Derzeit befindet sich Aventurien im zwölften Zeitalter, das dreizehnte wird das Zeitalter des Untergangs sein.

Publikationen

Außer den verschiedenen Regelwerken und Beschreibungen zum Rollenspiel DSA und seinen Kampagnen gibt es mittlerweile eine große Anzahl von Fantasy-Romanen, die in Aventurien spielen. Darüber hinaus dient die Welt als Hintergrund für mehrere Computerspiele.

Das neueste in Aventurien angesiedelte Computerspiel ist „Drakensang“. Es erschien im letzten Jahr und handelt von einer mysteriösen Mordserie, die der Spieler aufklären muss sowie einer großen Queste, für die er von der Kirche der Göttin Hesinde auserwählt wird.

Weiterführende Informationen über Aventurien bzw. Das Schwarze Auge findet man z.B. hier:

Aventurien, die Welt des schwarzen Auges

Wiki Aventurica

Das Schwarze Auge

Alkohol in Aventurien

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