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Posts Tagged ‘Tolkien’


Ein Tolkien-Fan auf Borkum
Dachte, es gehe dort ein Ork um
Der nicht zu vertreiben
Daher konnt‘ er nicht bleiben
Und übersiedelte rasch nach Workum.

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Auch dieses Jahr veranstaltet die Tolkien-Gesellschaft Niederrhein wieder ihren Tolkien-Tag: Am 18. und 19. Juni ist, wie bereits im letzten Jahr, das Schloss Steprath im Gelderner Stadtteil Walbeck Schauplatz vielfältiger Aktivitäten rund um Mittelerde, die Welt von J.R.R. Tolkien und ihre Geschöpfe.

Wie schon letztes Jahr findet der Tolkien Tag Niederrhein wieder auf dem Gelände und in den Räumlichkeiten von Schloss Steprath in Geldern-Walbeck statt

Am Samstag von 11.00 h bis 20.00 und am Sonntag von 11.000 h bis 18.00 h gibt es wieder Vorträge, Lesungen, Bogenschießen, Ausstellungen und vieles mehr rund um Zwerge, Elfen, Menschen und was sonst noch alles zu den Völkern von Mittelerde gehört.  Auch für das leibliche Wohl ist gesorgt: Wie immer gibt es internationale Spezialitäten aus Mittelerde, die durchaus auch Schleckermäulern aus unserer Welt munden. Der Eintrittspreis ist mit € 3.- für einen und € 5.- für beide Tage sehr moderat, was lobend erwähnt werden soll, da man doch vor allem von Mittelaltermärkten weitaus happigere Obuli gewöhnt ist. Vor allem auch Familien werden sich darüber freuen, denn der Eintritt ist für Kinder unter 12 Jahren sogar ganz umsonst.

Da kann man den Veranstaltern nur noch gutes Gelingen und den Besuchern viel Spaß wünschen. Mehr Informationen, die genaue Adresse und einen Anfahrtsplan gibt es auf der Website des Tolkien Tags Niederrhein.

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Letztes Jahr in Oberhausen war offenbar sogar Gandalf persönlich beim Tolkien Lesetag Update 18.03.11: Das ist natürlich nicht Gandalf, sondern Saruman. Thx @ L-Roy

Auch dieses Jahr gibt es am „Nationalfeiertag“ von Mittelerde wieder einen Tolkien-Lesetag: Der 25. März ist der Tag, an dem Sauron besiegt wurde und das Datum, an dem es in Großbritannien schon länger Tolkien-Lesungen in Büchereien und Schulen gibt. Mittlerweile führt auch die Deutsche Tolkien Gesellschaft solche Veranstaltungen durch und zwar an folgenden Orten:

Karlsruhe: Am 25. März lesen Mitglieder des Stammtisches Baden-Pfalz in der Buchhandlung Mende Karlstraße 76 76137 Karlsruhe

Hannover:  am 25. März von 11:00 bis 17:30 Uhr in der Buchhandlung SCHMORL & v. SEEFELD Bahnhofstraße 14 (am Kröpke) 30159 Hannover

Oberhausen: am 25. März ab 16:00 Uhr wieder in der Buchhandlung Zweitbuch — Lesen & lesen lassen Inhaber Lars Baumann Dudelerstraße 19 46147 Oberhausen-Schmachtendorf

Weiter Informationen hier

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„Der Herr der Ringe“ von J.R.R. Tolkien war nicht nur als Buch- sondern auch als Filmtrilogie ein großer Erfolg und hat auch mich mächtig begeistert. Deswegen freue ich mich auch auf die schon länger angekündigte Verfilmung der Vorgeschichte „Der Hobbit“ oder, wie das das Buch auf Deutsch auch heißt „Der kleine Hobbit“. Der Beginn der Dreharbeiten war bereits für Anfang diesen Jahres angekündigt, dann sollte es im März sein und jetzt ist er erneut auf „nicht vor Ende diesen Jahres“ verschoben worden.

Hoffen wir mal, dass es doch noch etwas wird und das der Film auch so toll wird wie die drei Ring-Filme.

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Auch dieses Jahr veranstaltet die Deutsche Tolkien Gesellschaft e.V. wieder einen Tolkien Tag am Niederrhein. Diesmal findet das Ereignis unter dem Motto „Zu Gast in Elronds Haus“ im Herrenhaus Steprath in Geldern statt und zwar am 29. und 30.05. 2010, also am Wochenende nach Pfingsten.

Ob das Herrenhaus Steprath tatsächlich einmal Elronds Haus war?

Was wohl sonst noch keiner weiß: Wie die Tolkien Gesellschaft mitteilt, war das Haus Steprath vermutlich in uralten Zeiten einmal Elronds Haus in Imladris oder Bruchtal, wie die Menschen es nannten. Die Tolkien Ggesellschaft dazu weiter: „Dieses Haus war, wie Bilbo schon vor langer Zeit berichtet hatte, ein vollkommenes Haus, ob du nun essen oder schlafen möchtest, Geschichtenerzählen und Gesang gern hast oder am liebsten nur sitzen und nachdenken willst, oder eine schöne Mischung von allem vorziehst‘. Das bloße Dortsein genügte, um Müdigkeit, Furcht und Traurigkeit zu heilen.“

Auch diesmal gibt es beim Tolkientag am Niederrhein wieder viel Spaß und Informationen zu J.R.R. Tolkien und Mittelerde

Wie schon beim letzten Tolkien Tag am Niederrhein gibt es ein buntes Programm für Fans von J.R.R. Tolkien, seinem Roman „Der Herr der Ringe“ und seinen anderen Werken: Unterhaltsames, Informatives und Wissenschaftliches wird mit Vorträgen, Lesungen Workshops dargeboten. Vom Bogenschießen über die lebendige Darstellung des Lebens in Mittelerde und Spielen bis zu Ausstellungen reicht die Palette der Aktivitäten mit der der britische Erfolgsautor J.R.R. Tolkien und seine Welt den Besuchern nahe gebracht werden.

Fakten:

Tolkien Tag Niederrhein 2010

29. und 30.05. 2010 (Wochenende nach Pfingsten)
Herrenhaus Steprath
Am Bröckelken 35
47608 Geldern
Deutschland

Eintrittspreise:
Tageskarte: 3 €
Wochenendkarte: 5 €
Kinder bis 12 Jahren haben freien Eintritt

Quelle: Tolkien Gesellschaft Ortsgruppe Linker Niederrhein

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Vielleicht ist es dem einen oder anderen schon aufgefallen, dass ich außer für Zwerge auch ein Faible für Orks habe. Besonders die knuffigen Warcraft-Orks haben es mir angetan.

Nicht umsonst habe ich hier bereits drei Bücher besprochen, die sich mit dieser Sorte Humanoide befasst und auch in meiner neuen Fantasy-Welt Endom gehören sie keineswegs zu den bösen Rassen. Offensichtlich stehe ich auch nicht alleine da, denn die Fantasy-Romane, in denen die (meist) grünen Gesellen mehr tun dürfen als nur die hinterletzten Ekelpakete zu geben und als Punchingbälle für zwergischen Zorn zu dienen, sind recht erfolgreich.

Deswegen habe ich in einem Artikel auf Suite101 ein mal die erstaunliche Karriere der Orks betrachtet und beschrieben, wie sie sich von den Watschenmännern von Mittelerde zu ihrem heutigen Status als beliebte Fantasyrasse entwickelt haben. Ganz nebenbei gucken dabei übrigens auch noch ein paar Buchtipps raus…

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Am ersten Wochenende im Juni, am 06. und 07.06. 2009 findet in Geldern am Niederrhein eine hochinteressante Veranstaltung statt: Die Deutsche Tolkien Gesellschaft lädt ein zum 30. Tolkien Tag der Deutschen Tolkien Gesellschaft e.V. und damit zur ersten seiner Art am Niederrhein Mit von der Partei sind einige hochkarätige Persönlichkeiten aus der deutschen Fantasy-Szene, die zusammen mit vielen weiteren Helfern für ein abwechslungsreiches und reichhaltiges Programm sorgen.

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Saurons Dunkler Turm: Der Gelderner Wasserturm als Barad-dur (Fotomontage von Stefan Loeker)

Am Samstag von 11.00 h bis 20.00 h und am Sonntag von 11.00 h bis 16.00 geht es in und um den Gelderner Wasserturm gleich dreigleisig zur Sache: Sowohl in und um den Turm, als auch in einem Eisenbahnwagen werden eine Vielzahl von Programmpunkten geboten, die das Herz jeden Tolkien-Fans höher schlagen lassen.

Für das ganze Wochenende übernimmt Sauron die Herrschaft über den Gelderner Wasserturm, der für diese Zeit zu Barad-dur werden wird. Dabei wird eine bunte Mischung, aus Workshops, Spielmöglichkeiten, Vorträgen und noch mehr geboten, bei der jeder Fantasy-Begeisterte auf seine Kosten kommen dürfte.

Mit von der Partie ist Dr. Helmut W. Pesch, der bekannte Tolkien-Experte und -Übersetzer, Fantasy-Autor und -Illustrator. Er wird einen Vortrag über das Elbische mit anschließendem Workshop halten. Dr. Christoph Weichmann gibt eine Einführung in das Silmarillion und Myk Jung liest aus seiner Tolkien-Parodie „Der Herr der Ohrringe“.

Auf dem angrenzenden Sportplatz gibt es während der ganzen beiden Tage einen Workshop im Bogenschießen, dazu besteht die Möglichkeit, die gängigen Tolkien-Brettspiele zu spielen und zu lernen, wie man Met braut. Weitere Vorträge, eine Ausstellung verschiedener Künstler und noch einiges mehr runden die vielversprechende Veranstaltung ab.

Links:
Deutsche Tolkien-Gesellschaft
DTG OG Niederrhein
Tolkien Tag

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Auf den ersten Blick sind Fantasy-Welten nichts weiter als Traumwelten ohne viel Bezüge zur Realität. Schließlich können sich die Entwickler solcher Universen im Prinzip ausdenken was sie wollen – sollte man zumindest meinen. Offenbar existieren aber gewisse Gesetzmäßigkeiten, nach denen sich Weltenentwickler richten müsen, wenn ihre Welt glaubwürdig erscheinen soll. Ausgedachte Welten können in Bezug auf gesellschaftliche Zustände sogar so realistisch werden, dass sie Soziologen oder Politologen als Forschungsobjekt dienen können.

Reale Vorbilder

In der Tat wird man in den meisten Fällen bei Fantasy-Völkern Gesellschaftsformen, Denkmuster und Verhaltensnormen finden, die menschlichen Weltanschauungen und Gesellschaftsformen entnommen sind. Am einfachsten ist das bei den Menschen. Wenn, wie das typischer Weise der Fall ist, eine Welt in ihren Grundzügen mittelalterlich ist, liegen die möglichen Gesellschaftsformen menschlicher Völker praktisch schon fest:  Entweder leben sie in basisdemokratischen Stammesstrukturen nach Art der Germanen oder bereits in einer feudalistischen Gesellschaft bzw. auf einer Zwischenstufe der Entwicklung der einen zur anderen Form des Zusammenlebens.

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Rollenspielwelten lehnen sich häufig an das Mittelalter oder die frühe Neuzeit an: In den heulenden Bergen in Taborea, der Spielwelt von Runes of Magic

Auch Zwergen geben Weltentwickler nicht nur ein ganz charakteristisches Äußeres und eine ganz typische Mentalität mit, sondern auch eine ihnen eigentümliche Gesellschaftsform: Sie leben in Sippen oder Clans zusammen, wobei für sie Traditionen eine wichtige Rolle spielen. Man könnte sich durchaus vorstellen, dass die strengen Regeln und die hohe Bedeutung der Gemeinschaft als Gegengewicht fungiert zur typisch zwergischen Gier nach edlen Metallen und Steinen sowie zu dem ihnen ebenfalls eigenen Hang zur Gewalttätigkeit.

Personen und Unpersonen

Elfen und ihre Kultur tragen ebenfalls ganz typische Züge, die einem in vielen Welten begegegnen: In der Regel sind die liberal und tolerant, naturverbunden sowie moralisch hochstehend. Die bösen Rassen der klassischen Fantasy hingegen zeichnen sich in aller Regel dadurch aus, dass sie im Grunde gar keine eigene Form des Zusammenlebens haben, zumindest keine höher entwickelte. Typischerweise leben die Exemplare, um die es in der jeweiligen Geschichte geht  in einer Art militärischen Ordnung, die ihnen von dem jeweiligen Bösewicht gegeben wurde, der sich ihrer bedient. Sie sind im Grunde Unpersonen, reine Fieslinge ohne irgendwelche menschlichen Züge. Deswegen dürfen Menschen, Zwerge und Elfen sie auch in großer Zahl zerhacken, durchbohren und erschlagen, ohne deswegen irgendwelche moralische Bedenken haben zu müssen.

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Eine für meine Begriffe etwas seltsame, fernöstliche Interpretation des Europäischen Mittelalters: Dvarven Village in Aden, der Spielwelt von Lineage II

Allerdings gibt es  in der moderneren Fantasy-Literatur auch schon Ansätze zu einer anderen Denkweise:  Herr Perry, der Wurrling aus Dennis McKiernans „Zwergenzorn“, hat zum Beispiel Probleme damit, als Held angesehen zu werden. Er kann nicht stolz auf seine Taten sein.  Schließlich seien die Rukhs und Hlöks, die ork- oder goblinartigen Unholde, die bei der Rückeroberung von Kraggen-Cor vernichtet wurden, doch auch lebende Kreaturen gewesen.

Standards und Neuentwicklungen

Neben den „Standardvölkern“, wie Zwerge, Menschen und Elfen, die im Grunde von J.R.R Tolkien vorgegeben wurden, gibt es aber auch Völker, die  für bestimmte Welten neu erdacht wurden und daher den jeweiligen Entwicklern große Freiheiten bei der Gestaltung lassen. Die Drow oder Dunkelelfen in den vergessenen Reichen sind ein Beispiel für ein solches Volk. Sie stellen die konsequent weitergedachte Form einer Ellenbogengesellschaft dar, in der jeder nur an seinen eigenen Vorteil denkt und das Ruinieren, Meucheln oder Foltern – am besten noch über den Tod hinaus – von Mitgeschöpfen der eigenen oder anderen Artenabsolut nicht verwerflich ist, ja sogar  zum guten Ton gehört.

Nicht nur neu erfundene Rassen geben den Weltenentwicklern Spielraum für ihre Kreativität: Einige bei Tolkien noch als böse und als Unpersonen dargestellte Völker sind mittlerweile aufgewertet worden. Das gab natürlich Raum für Kreativität, denn nun mussten diese Burschen ja Eigenschaften bekommen, vor allem eine halbwegs akzeptable Mentalität und so etwas wie eine Kultur.

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Vom Mordgesindel zum kulturschaffenden Volk: Bei den Warcraft-Orks muss es natürlich auch weibliche Exemplare geben

Zum Beispiel haben die Orks eine ganz erstaunliche Karriere gemacht. Das liegt zum erheblichen Teil wohl auch daran, dass sie mittlerweile als Charaktere in Rollenspielen von Spielern gespielt werden. Dazu müssen sie einigermaßen akzeptable Eigenschaften aufweisen, denn wohl kaum jemand wird sich mit einer seelenlosen Unperson identifizieren wollen. Die Warcraft-Orks zum Beispiel sind ein gut gelungenes Beispiel: Rauhbeinig, etwas einschichtig aber vor allem ehrenhaft. Ganz ähnlich kommen auch die Orks von Stan Nicholls daher, während Morgan Howell sie noch einmal anders interpretiert: Sanfte Riesen, die lediglich aufgrund magischer Tricksereien eines Bösewichts als Kampfmaschinen missbraucht werden.

Problematiken aus der realen Welt

Beklemmend realistisch stellt David B. Coe in den Chroniken von Amarid die Staaten von Lon-Ser dar. Mit ihrer hochentwickelten Technik, ihrer Umweltzerstörung und ihren alles beherrschenden Verbrecherorganisationen, die Staat und Wirtschaft komplett durchdrungen haben, erinnern sie auf unheimliche Art und Weise an die USA. Vielleicht eine kaum verschlüsselte Warnung, was aus aus dem Land der unbegrenzten Möglichkeiten schon bald werden könnte? Auf jeden Fall kann man auch diese Welt als eine Art Gedankenexperiment auffassen, das zeigt, wohin sich eine Gesellschaft unter bestimmten Umständen entwickeln kann.

Umweltzerstörung in der Warcraft-Rollenspielwelt Azeroth: Wo die Venture-Company hinlangt, wächst buchstäblich kein Gras mehr

Umweltzerstörung in der Warcraft-Rollenspielwelt Azeroth: Wo die Venture-Company hinlangt, wächst buchstäblich kein Gras mehr

In diese Richtung geht auch das Zwergenreich der Zerrissenen Welten, das der Leser  im ersten Band dieser Reihe, „Die Zwerge von Amboss“, kennenlernt: Hier werden ganz deutlich die Probleme der realen Welt thematisert: Arbeitslosigkeit, Fremdenfeindlichkeit, Werteverlust und Machtkonzentration. Sicherlich ist die Verpackung in ein Fantasy-Ambiente eine künstlerische Möglichkeit, auf solche Dinge hinzuweisen und sie Lesern nahe zu bringen, die einen herkömmlichen gesellschaftskritischen Roman nicht in die Hand nehmen würden. Das gilt übrigens auch für die Romane über Harry Potter: Mit den Problemen, die ein ausländischer Mitarbeiter und zugewanderte Schüler in einem Internat der realen Welt mit den alteingesessenen haben, würde man keinen Hund hinter dem Ofen hervorlocken. Wenn aber ein Halbriese und nicht reinrassige Zauberer in einem Zauberer-Internat Schwierigkeiten mit der Intoleranz der Traditionalisten haben, ist das etwas ganz anderes.

Witz und Ironie

Lustig, aber durchaus positiv kommen die Tauren aus dem Warcraft-Universum daher: Sie lehnen sich äußerlich und innerlich deutlich an die – oft vielleicht ein wenig idealisierte – Kultur der nordamerikanischen Indianer an. Typisch für die Tauren ist ihre Naturverbundenheit, ihre Verehrung der Erde und ihr Respekt vor dem Leben. Diese Denkweise verbindet sie mit den Nachtelfen, die ganz ähnliche Ideale haben und mit denen sie auch in verschiedenen Umwelt- und Tieschutzorganisationen zusammenarbeiten.

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Da kann ein bodenständiger Zwerg nur noch staunen: Ökologisch-esoterisch geht es zu bei den Nachtelfen...

In den Nachtelfen wiederum kann man ohne weiteres eine Karrikatur der Öko- und Esoterikbewegung erkennen, deren Anhänger ja auch in der realen Welt sehr viel von indianischer Weisheit halten. Die Ähnlichkeit der Nachtelfen mit Öko-Edelhippies  geht sogar soweit, dass man bei elfischen Nahrungsverkäufern vor allem seltsame vegetarische Gerichte, aber kein Fleisch kaufen kann. Dadurch ist sicher schon mancher Jäger in Schwierigkeiten gekomen, wenn er eine Katze oder einen Wolf als Begleiter hatte und auf gekaufte Nahrunsgmittel als Tierfutter angewiesen war, weil ihm das erbeutete Fleisch ausging. Weder Schattentatzenpanther noch Terrorwölfe mögen eben Kimchi…

Humor und Satire statt erhobenem Zeigefinger

Im Warcraft-Universum trägt die Anlehnung der Spielwelt an die Realität also durchaus satirische Züge. Einer der schlimmsten Feinde der elfischen und taurischen Umweltschützer ist die Venture Company, ein multinationaler Konzern, der gierig nach Rohstoffen jagt und dabei vor keiner Umweltzerstörung zurückschreckt. Im Augenblich ist dieser Konzern gerade dabei, das Steinkrallengebirge zu ruinieren und ich stelle mir immer vor, dass das fast vollständig zerstörte Desolace als Beispiel für ein Land gelten soll, mit dem die Venture Company fertig ist.

Ein Beispiel für typisch amerikanische Satire ist auch die Tierrechtsorganisation D.E.H.T.A. (Druids for the Ethical and Humane Treatment of Animals) also „Druiden für den Ethischen und Humanen Umgang mit Tieren), der radikale Flügel der Umweltschutzorganisation „Expedition des Cenarius“. Dass hier PETA (People for the Ethical Treatment of Animals) gemeint ist, liegt auf der Hand. Der Gegenspieler von D.E.T.H.A ist Hemet Nesingwary. Dessen reales Vorbild erhält man übrigens, wenn man die Buchstaben des Namens ein wenig umstellt und dabei noch im Hinterkopf hat, dass er ein Buch geschrieben hat, welches den Titel „Die Grünen Hügel des Schlingendorntals“ trägt: Ernest Hemingway, für die Amerikaner offenbar das Symbol für den Jäger schlechthin.

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Wer sich mit Tierblut an den Händen bei ihnen sehen lässt, bekommt richtig Ärger: Druiden von der D.E.H.T.A in der Boreanischen Tundra

Interessant ist übrigens auch, dass hier die Ausgewogenheit gewahrt und auch nicht gewertet wird: Weder die D.E.H.T.A noch Nesingwary und seine Jäger sind eine böse Fraktion; der Spieler kann von beiden Aufgaben annehmen und Belohnungen sowie Erfahrungspunkte für deren Lösung einheimsem. Political Corectness scheint in den USA überhaupt auch für Fantasywelten verpflichtend zu sein: Soweit die Rasse von NPCs erkennbare Geschlechtsunterschiede aufweist, sind die Geschlechterverhältnisse ausgeglichen: Bei den Wachen von  Sturmwind, Orgrimmar, Eisensschmiede usw. sieht man etwa genauso viel Männlein wie Weiblein. Ob dies nun tatsächlich der Angst vor Anfeindungen aus der feministischen Ecke geschuldet ist oder einfach nur das Spiel für weibliche potentielle Kunden attraktiver machen soll, kann ich allerdings nicht sagen.

Ganz offen und sogar in erster Linie satirisch gemeint ist Terry Pratchetts Scheibenwelt. Hier wird alles auf die Schippe genommen, was in der realen Welt existiert. Von Wissenschaft und Technik, deren Rolle als universeller Problemlöser auf der Scheibenwelt die Zauberei übernimmt, über die Probleme multiethnischer Großstädte und die Diskrepanz zwischen Tradition und Moderne bis hin zum Wahnsinn des Krieges, erkennt der Leser überall leicht, welche Problematik der realen, der Rundwelt jeweils gemeint ist. Die neueren Romane von Pratchett wie Weiberregiment oder Klonk! behandeln sogar direkt und speziell jeweils ein solches Thema. Es lässt sich ohne weiteres nachvollziehen, dass man ernste Themen in solch skurill-phantastischen Verpackungen den Menschen leichter nahe bringt, als  mit erhobenem, vorher in Moralinsäure getunktem Zeigefinger. Fantasy kann also durchaus zum Nachdenken anregen.

Modell für soziologische Betrachtungen

Eine sehr ausgefeilte Welt ist das Tolkien-Universum. Wissenschaftler sehen es von seinen soziologischen Gegenheiten her sogar als so realitätsnah an, dass es als Modell für grundsätzliche Betrachtungen zu gewissen gesellschaftlichen und politischen Phänomena dienen kann: Die beiden Politikwissenschaftler Abigail E. Ruane und Patrick James, so steht in einem Beitrag in den  Science Blogs, erklären am Beispiel all der Zwerge, Elben, Orks und anderer Kreaturen einige Grundprinzipien ihrer Disziplin, wobei man bei den unterschiedlichen Völkern verschiedene Denkansätze nachweisen kann.

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Hyboria, die Welt von Conan dem Barbar ist eigentlich am Übergang der Bronze- zur Eisenzeit angesiedelt; im Rollenspiel "Age of Conan" mutet das Ambiente zumindest bei dieser Stadt jedoch ein wenig mittelalterlich an.

Mit diesen Ansätzen befast sich – ebenfalls auf Science Blogs – Ali Arbia im einzelnen. In drei Beiträgen vergleicht er unter der gemeinsamen Überschrift „Internationale Beziehungen von Mittelerde“ die Denkansätze der Elben und Orks, die der Menschen, Zauberer und Zwerge sowie die der Hobbits und Ents. Damit schafft er es, einen allgemein verständlichen, bündigen Abriss der beschriebenen politischen Denkweisen zu liefern.

Fazit

Wie inzwischen klar geworden sein dürfte, sind Fantasywelten also nicht lediglich Rückzugsräume für Realitätsflüchtlinge. Selbstverständlich ist der „Urlaub von der Realität“ durchaus ein Motiv, in das Warcraft-Universum, die Vergessenen Reiche oder Mittelerde einzutauchen. Daneben aber bieten sie z.B. auch die Möglichkeit, reale Konflikte ein wenig von den begleitenden Vorurteilen zu trennen und dadurch besser zu vermitteln: Gegen Schwarze hat man Vorurteile, gegen die Halbriesen Hagrid und Madame Maxime eher nicht und versteht daher leichter, wie es jemandem zu Mute ist, der aufgrund seiner Herkunft ausgegrenzt wird.

Auch politische Mechanismen, zwischenmenschliche Beziehungen, Weltanschauungen und dergleichen lassen sich in Fantasy verpackt gut darstellen. Die Vereinfachung, Schematisierung und Überzeichnung, die in ausgedachten Welten möglich ist, tut dem keinen Abbruch. Im Gegenteil: Die Vereinfachung ist es ja gerade, die Zusammenhänge klar hervortreten lässt.

Abgesehen davon, dass Zeit, in der man Spaß hat, niemals verschwendete Zeit ist, ist die Beschäftigung mit Fantasy also alles andere als Zeitverschwendung. Dafür spricht auch, dass man gerade unter Fantasy-Lesern und Rollenspielern sehr viele gebildete Leute findet und auch die oft als unterbelichtet angesehenen „Zocker“, die Spieler von WoW und Co., keineswegs nur Hartz-IV-Empfänger und Fließbandarbeiter sind.

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Wer als Newbie in der Welt der Fantasy seinen ersten Roman liest, nimmt vielleicht die Stimmigkeit und Folgerichtigkeit der Orte, Dinge und Wesen in dem jeweiligen Universum als gegeben hin und macht sich keine weiteren Gedanken darüber. Bei näherem Hinsehen wird aber klar, dass eine solche Welt nicht von selbst entstehen kann, sondern – oft bis in die kleinsten Einzelheiten hinein – in aufwendiger Arbeit entwickelt wird.

Dass das Programmieren einer komplexen, virtuellen Welt wie etwa Azeroth, eine technische Meisterleistung ist, dürfte jedem klar sein. Doch schon die Konzeption einer solchen Spielwelt ist eien gewaltige Arbeit...

Dass das Programmieren einer komplexen, virtuellen Welt wie etwa Azeroth, eine technische Meisterleistung ist, dürfte jedem klar sein. Doch schon die Konzeption einer solchen Spielwelt ist eien gewaltige Arbeit...

Ein Schriftsteller, der eine Geschichte schreibt, die in seinem eigenen Umfeld spielt, hat es recht einfach: Er braucht quasi nur aus dem Fenster zu sehen, vor die Tür zu gehen oder auch nur in seinem eigenen Gedächtnis zu kramen, um Schauplätze, Requisiten, zeitgeschichtliche Personen und dergleichen zur Hand zu haben, die den Hintergrund seiner Handlung bilden. So ist es zum Beispiel für mich kein Problem, ein Jagdgeschichte zu schreiben, die in den Wäldern meiner Heimat und in der Jetztzeit spielt: Ich weiß, wie es z.B. auf dem Braunenberg aussieht, welche Autos Jäger fahren, welche Tiere es bei uns gibt, welche Jagdbräuche wir pflegen und was da alles noch realistisch geschildert werden muss, damit die Geschichte glaubwürdig wird.

Etwas schwerer hat es da bereits jemand, der eine Story erzählt, die sich in längst vergangenen Zeiten zugetragen haben soll. Er muss Quellen finden, aus denen er z.B. erfährt, wie die Stadt im Mittelalter ausgesehen hat, die den Schauplatz abgeben soll, was die Leute zu der jeweiligen Zeit für Kleider an hatten, wie man Feuer machte, was man aß, vieleicht auch, wie ein Gottesdienst oder eine Ratsversammlung ablief. Solche Dinge kann man aber durchaus recherchieren, genauso wie Dinge zu zeitgenössischen Geschichten, die außerhalb der persönlichen Lebenswelt des Autors liegen. Oft findet man ja auch in Büchern Danksagungen an die Fachleute und/oder Institutionen, bei denen sich der Autor Rat geholt hat.

Vollends schwierig wird es aber für den Autor einer Fantasy-Geschichte, die in einer teilweise oder sogar komplett fiktiven Welt spielt. Was die Schreiber von Geschichten, die in unserer realen Welt spielen, aus ihrer eigenen Erfahrung, von Fachleuten und aus der Sekundärliteratur erfahren können, muss sich ein Fantasy-Autor alles selbst ausdenken. Wenn er nicht auf eine bereits existierende Fantasy-Welt aufsetzen kann, muss er die Welt, in der seine Geschichte(n) spielen soll(en), komplett selbst erschaffen. Dabei muss er natürlich scharf aufpassen, dass sich keine Widersprüche einschleichen. Ich zum Beispiel würde mich fürchterlich daran stören, wenn der Tempel des Todes im ersten Band in den Drachenbergen, im fünften aber auf einmal in den Goblinsümpfen liegen würde.

Ein fast unverzichtbarer Bestandteil von Fantasy-Romane sind von alters her mehr oder weniger detaillierte Karten der Schauplätze. Sie dienen sicherlich nicht nur dem Leser zur Orientierung, sondern bereits beim Schreiben dem Autor als Hilfsmittel. Oft existiert aber noch weit ausführlicheres Material über die jeweilige Welt, selbst wenn es nicht veröffentlicht wird sondern nur dem Autor als Hilfsmittel dient. Oft geht dem Schreiben der ersten Geschichte in einer neuen Welt aber erst einmal die Entwicklung dieser Welt voraus.

Mittelerde: Werk eines Einzelkämpfers

John Ronald Reuel Tolkien, der Autor des Kleinen Hobbits und des Herrn der Ringe, hat seine Welt Mittelerde allein entwickelt. Er ging dabei im Grunde von einer Sprache aus, die er erfunden hatte und die die folgerichtig einen geschichtlichen, geographischen und ethnischen Hintergrund brauchte. So entstand Mittelerde, oder besser: das Tolkiensche Universum mit seiner Geographie, seiner Geschichte, seinen Völkern,  Mythen, Göttern und seinen Kulturen. Die bekannten Geschichten von Tolkien sind gewissermaßen nur die Spitze eines Eisbergs, ein kleiner Teil einer riesigen Welt, die Tolkien in seinem Kopf geschaffen hatte.

Von Tolkiens Schriften wurden zu seinen Lebzeiten nur der Kleine Hobbit und der Herr der Ringe veröffentlicht. Dies sind auch die einzigen, die ein halbwegs normaler Mensch lesen kann. Ich habe mich einmal am Silmarillion versucht und auch an den Nachrichten aus Mittelerde. Dabei schlich sich bei mir der Gedanke ein, dass Tolkien diese Sachen wohl bewusst nicht veröffentlicht hatte, da ihm klar war, dass niemand so etwas lesen könne. Nach seinem Tod muss wohl das Geschrei der Fan-Gemeinde nach mehr Stoff und/oder das Erwerbsbestreben seiner Erben dann wohl so groß gewesen sein, dass man doch den Nachlass verwertete und diese Dinge druckte.

J.R.R. Tolkien in jungen Jahren als Soldat (1916)

J.R.R. Tolkien in jungen Jahren als Soldat (1916)

Ich war übrigens nicht überrascht, als ich später in irgendwelchen Anmerkungen Tolkiens zum Herrn der Ringe genau das las, was ich mir selbst schon gedacht hatte: Tolkien hatte diese Dinge lediglich für sich selbst geschrieben;  ihm war klar, dass moderne Lesegewohnheiten mit diesen Texten nicht klarkommen konnten, die er im Stil von Epen und Sagas des nordischen Altertums verfasst hatte. Man muss sich also nicht schämen, wenn man mit dem Silmarillion nichts anfangen kann und darf trotzdem ein treuer Fan von Bilbo, Thorin, Frodo, Legolas, Gandalf und Co. sein.

Ein Stück weit ist Tolkiens Welt ja auch zum Maßstab der meisten aktuellen Fantasy-Welten geworden. Die grundsätzlichen Charakterzüge von Elfen und Zwergen etwa gehen auf ihn zurück, genauso wie die grundsätzlichen Dinge im typischen Berufsbild eines Zauberers und vieles mehr. Auch wenn sich manches verändert hat, wie die Orks etwa, die heute durchaus schon auch mal ganz annehmbare Zeitgenossen sein können.  Natürlich ist nicht alles in Tolkiens Universum auf seinem eigenen Mist gewachsen. Der Meister hat sich an bestehenden Mythen und Sagen orientiert, vor allem auch an deren traditionellen Formen.

Tolkiens Welt, zumindestens einen Teil davon gibt es mittlerweile auch als Computerwelt: Seit einiger Zeit ist ja „Herr der Ring Online“ auf dem Markt. Merh Infos zu diesem Spiel findet ihr übrigens auf der MMOG-Welt von Tobias.

Weltenbau im Teamwork

Dass ein einzelner eine derart komplexe Welt schafft, ist aber eher ungewöhnlich. Viele oder sogar die meisten der heute gängigen Fantasy-Welten sind in Zusammenarbeit mehrerer oder sogar vieler  Köpfe entstanden. Pen&Paper-Rollenspiele gibt es schonseit vielen Jahren und sie ermöglichten das virtuelle Erleben von Abenteuern schon lange bevor die Computertechnik so weit war, Welten wie etwa das Warcraft Universum dreidimensional und in Echtzeit darzustellen. Beim Spielen solcher Rollenspiele entstehen ständig neue Informationen über die jeweilige Welt und werden idealerweise schriftlich festgehalten. Wenn sich dann noch Leute darum kümmern, dass die Beschreibungen abgeglichen, zusammengefasst, gepflegt und allen Mitspielern zugänglich gemacht werden, kann sich eine sehr komplexe Welt entwicklen, die trotzdem in sich stimmig ist und keine allzu großen Widersprüche enthält.

Bei Pen&Paper-Rollenspielen entwickeln idealer Weise die Spieler die Spielwelt weiter

Bei Pen&Paper-Rollenspielen entwickeln idealerweise die Spieler die Spielwelt weiter

Bild: H20, lizensiert nach GNU FDL

Manchmal tun sich auch einzelne bei der gemeinschaftlichen Entwicklung einer solchen Welt besonders hervor. Bei den Vergessenen Reichen (Forgotten Realms) war das Ed Greenwood. Er schrieb als noch unbekannter Spieler Geschichten, die in Greyhawk, dem Vorläufer der Vergessenen Welten und Schauplatz von Dungeons&Dragons,  spielten und vor allem auch Szenarien. Dadurch wurde TSR, der Herausgeber von D&D auf ihn aufmerksam und er durfte maßgeblich bei der Entwicklung der Forgotten Realms mitwirken. Auch heute noch arbeitet er gelegentlich an den Vergessenen Reichen mit, die immer noch weiterentwickelt werden.

Eine sehr komplexe Spielwelt ist auch das Warcraft-Universum. Da Azeroth und die Scherbenwelt ja als dreidmensionale digitale Welt existieren, besitzen sie natürlich eine komplette Geographie. Wer World of Warcraft spielt und sich für die Hintergründe der Querelen interessiert, die Allianz und Horde miteinander und gemeinsam mit der Geißel und dem Brennenden Kreuzzug haben, kann sich aber auch hierüber umfassend informieren. Es existiert eine komplette Geschichtsschreibung, die man in virtuellen Büchern nachlesen kann. Diese Bücher liegen an allen möglichen Orten im Spiel  herum und können per Mausklick eingesehen werden. Wem das zu mühsam ist, der kann aber auch die kompletten Texte auf der WoW-Website im Zusammenhang lsen.

Natürlich bekommen die Leute bei Blizzard und anderen Firmen und Verlagen, die sich all diese Dinge ausdenken, dafür Geld. Trotzdem muss man aber die  Kreativität und Phantasie würdigen, die dazu nötig ist, sich ganze Welten auszudenken. Sauertöpfische Menschen könnten nun einwenden, dass all dieses Gehirnschmalz vielleicht besser verwendet wäre, wenn man damit „nützliche“ Dinge erfinden würde. Aber Kreativität lässt sich nun einmal nicht erzwingen und sicher auch nicht so ohne weiteres in bestimmte Bahnen lenken. Und schließlich ist es doch auch gut und wichtig, dass man Dinge erschafft, die keinen anderen Zweck haben, als Menschen zu erfreuen. Ansonsten wäre diese Welt doch wohl ein allzu öder Ort, oder?

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