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Posts Tagged ‘Elfen’

In Arcen in den Niederlanden, in der Nähe von Venlo (also einen Katzensprung vom Ruhrgebiet) findet am 15. u. 16. September die Elf Fantasy Fair statt. Das Hauptthema lautet „Mummies und Pharaohs“ aber natürlich gibt es auch genug zu anderen Themen auf Augen, Ohren und sonstige Sinnesorgane. Die EFF ist ein Festival mit einer Vielzahl von keltischen, Mittelalter- und Goth-Bands mit einem umfangreichen Rahmenprogramm aus Events, Workshops und dergleichen.

Einen ganz besonderen Touch bekommt das EFF dadurch, dass der größere Teil der Besucher verkleidet kommt (Bildquelle: EFF)

Selbstverständlich ist auch für das leibliche Wohl bestens gesorgt. Das Tolle an der EFF ist, das zwei Drittel der Besucher liebevoll als Zauberer, Orks, Elfen und so weiter verkleidet und gestylt kommen, was eine ganz besondere Atmosphäre erzeugt.  Übrigens werden noch einige LARPer gesucht, die bei Sketchen mitwirken. Mehr dazu und zum Festival allgemein auf der für sich selbst schon sehenswerten  offiziellen Website der Elf Fantasy Fair. Leider ist es für mich aus dem Schwabenland zu weit in die Niederlande, sonst würde ich auf jeden Fall auch hingehen.

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Wenn es nicht so abgedroschen wäre, könnte ich jetzt sagen: „Und wieder ist ein Jahr vorbei…“. Tatsache ist jedoch,  dass Weihnachten – allerdings zum Glück nur äußerlich – für mich nicht so perfekt war wie 2010, da das Wetter nicht so mitspielte wie damals. Das Bild oben stammt übrigens vom damaligen Weihnachtsspaziergang auf der Alb. Wetter hin oder her – für Literatur und Spiele spielt es keine Rolle, ob der Winter toll oder weniger toll ist. Allenfalls wird man bei feuchtkaltem Schmuddelwetter sich noch lieber in der Leseecke oder hinter dem Zock-Compi verkriechen, als bei echtem, knackig kalten Winterwetter mit Schnee, Eis und Sonnenschein. Aber auch in einem Bilderbuchwinter, der einen tagsüber hinauslockt, sind die Abende lang genug zum Lesen und Spielen.   

Bücher…

Zu 2012 lässt sich sagen, dass der ganz große Fantasy-Boom vielleicht schon vorbei ist – und nicht erst seit dem abgelaufenen Jahr. Trotzdem tut sich einiges, vielleicht hat sich das Genre ja seinen Platz in der Welt der Literatur gesichert, so das die Liebhaber von Elfen, Orks und Zwergen vorerst konstant Nachschub an Lesestoff bekommen. Ich persönlich habe gerade eine weitere Trilogie von Licia Troisi angefangen – Die Schattenkämpferin“. Zuvor hatte ich den zweiten Band von Wolfgang Hohlbeins Chroniken der Elfen, „Elfenzorn“, der mir, nachdem mir der erste Band „Elfenblut“ sehr gut gefallen hat, ehrlich gesagt, wenig Lust auf „Elfentod“, den dritten Teil gemacht hat.

Endlich herausgekommen ist mittlerweile die Fortsetzung von Patrick Rothfuss „Der Name des Windes„. Da muss ich demnächst wohl auch gucken, dass ich mir das besorge. Zuvor werde ich mir wohl aber den zweiten und dritten Band von Frank Rehfelds Zwergentrilogie („Zwergenfluch, „Zwergenbann“ und Zwergenblut“) zu Gemüte führen, die ich auf dem Gabentisch gefunden habe. Sehnsüchtig warte ich auf einen weiteren Band von den insgesamt sieben, welche die „Zerrissenen Reiche“ von Thomas Plischke einmal umfassen sollen. Nach „Die Zwerge von Amboss“ und „Die Ordenskrieger von Goldberg“ hat mich auch „Die Halblinge des ewigen Hains“ in seinen Bann geschlagen. Leider herrscht aus dieser Richtung derzeit bereits seit längerem Funkstille, sowohl das Blog als auch die Homepage des Schriftstellers schweigen sich darüber aus. Ich hoffe doch, dass nicht der Verlag diese tolle Septologie klammheimlich hat sterben lassen…

… und Spiele

Was das Gamen angeht, bin ich in allerjüngster Zeit nicht zu viel gekommen: Zwischen den Jahren habe ich mich mal wieder mit dem 3D-Modellieren befasst und mich ein wenig in Blender 2.5 eingearbeitet. Zuvor habe ich mich, obwohl Einzelspieler-Rollenspiele ja nicht so mein Ding sind, ein gut Stück durch Drakensang gespielt, das mir immer noch aufgrund der wunderschönen Grafik ausnehmend gut gefällt. Deutsche Wertarbeit eben, da kann man den ganzen Manga-artigen Asienkrempel dagegen frohgemut in die Tonne treten.

Auch World of Warcraft kann sich grafikmäßig mehr als nur eine Scheibe von Drakensang abschneiden. Vor allem, was die Qualität der Darstellung angeht (es gibt tatsächlich auch runde Räder), als auch die Diversität der Gebäude und die Landschaftsformen. Über meine Eindrücke nach einem Jahr Cataclysm habe ich mich ja unlängst ausführlich verbreitet und auch meiner Genugtuung darüber Ausdruck gegeben, dass die Worgen jetzt auch ein einfach zu bekommendes Mount haben, auch wenn es offiziell nicht als Rassenmount bezeichnet wird.

Was nun ansteht, ist die nächste Erweiterung „Mists of Pandaria“, die ja wohl für dieses Jahr zu erwarten ist. Vielleicht schon recht bald, denn dem Vernehmen nach heißt die Blizzard-Firmenband bereits L90ETC . Bei mir hält sich, um ehrlich zu sein, die Spannung allerdings in Grenzen und ich befürchte weitere Änderungen in eine Richtung, die mir schon seit dem Todesritter nicht gefällt: Man nennt das offiziell wohl Phasing, ich empfinde es als Gängelung des Spielers, denn ich wähle meine Quests lieber selber aus einem reichhaltigen Angebot, anstatt mir eine bestimmte Vorgehensweise vorschreiben zu lassen. Das hatte ich nämlich bereits vor 25 Jahren zur Genüge und es ist auch mit ein Grund dafür, das ich nicht gerade der ganz große Fan von Einzelspieler-Rollenspielen bin.

Zum Schluss noch einmal zurück zu den Asien-Games: Ich habe da ein neues „World of Warcraft für Arme“ entedeckt und angespielt, das kostenlose MMORPG „Forsaken World“. Leider muss man sich, wenn man es spielen will, von der unsäglichen Steam-Plattform gängeln und ausspionieren lassen.  Was die Grafik angeht, ist Forsaken World auch wieder eines der Spiele, die sich die WoW-Macher einmal ansehen sollten: Vor allem auch, was die Gebäude angeht, sieht man, dass man heutzutage nicht mehr unbedingt mit lauter Versatzstücken arbeiten muss.

„Forsaken World“ kommt zwar von einem amerikanischen Hersteller, wird aber in China gemacht. Leider sieht man das nur zu deutlich: Während die als NPCs fungierenden Zwerginnen zwar eher lieblos gemacht sind, aber immerhin aussehen wie Zwerginnen, ist die Version für Spielercharaktere einfach unterirdisch. Sie erinnern an die Sorte Mädchen, die in den einschlägigen asiatischen Comics von Apparaten verrückter Wissenschaftler sowie Tentakeln und anderen Körperteilen ekliger Monster drangsaliert werden.. Schauderhafter sind nur noch die Zwerginnen aus Lineage II.

Zurück zum Neuen Jahr: Ich wünsche Euch allen, egal ober Ihr lieber spielt, das Lesen vorzieht oder – wie ich auch – das eine tut und das andere nicht lasst, ein glückliches und zufriedenes 2012 und natürlich auch immer Phat Lootz!

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Auch dieses Jahr veranstaltet die Tolkien-Gesellschaft Niederrhein wieder ihren Tolkien-Tag: Am 18. und 19. Juni ist, wie bereits im letzten Jahr, das Schloss Steprath im Gelderner Stadtteil Walbeck Schauplatz vielfältiger Aktivitäten rund um Mittelerde, die Welt von J.R.R. Tolkien und ihre Geschöpfe.

Wie schon letztes Jahr findet der Tolkien Tag Niederrhein wieder auf dem Gelände und in den Räumlichkeiten von Schloss Steprath in Geldern-Walbeck statt

Am Samstag von 11.00 h bis 20.00 und am Sonntag von 11.000 h bis 18.00 h gibt es wieder Vorträge, Lesungen, Bogenschießen, Ausstellungen und vieles mehr rund um Zwerge, Elfen, Menschen und was sonst noch alles zu den Völkern von Mittelerde gehört.  Auch für das leibliche Wohl ist gesorgt: Wie immer gibt es internationale Spezialitäten aus Mittelerde, die durchaus auch Schleckermäulern aus unserer Welt munden. Der Eintrittspreis ist mit € 3.- für einen und € 5.- für beide Tage sehr moderat, was lobend erwähnt werden soll, da man doch vor allem von Mittelaltermärkten weitaus happigere Obuli gewöhnt ist. Vor allem auch Familien werden sich darüber freuen, denn der Eintritt ist für Kinder unter 12 Jahren sogar ganz umsonst.

Da kann man den Veranstaltern nur noch gutes Gelingen und den Besuchern viel Spaß wünschen. Mehr Informationen, die genaue Adresse und einen Anfahrtsplan gibt es auf der Website des Tolkien Tags Niederrhein.

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Während der Arbeit an meinem Roman „Der Dolch des Schamanen“ hat sich natürlich auch dessen Hintergrundwelt Endom weiterentwickelt. Der Abschluss der Geschichte war für mich eine gute Gelegenheit, einmal wieder den neusten Stand des Wissens über West-Norsileum, den Finsterwald und was sonst noch alles dazugehört upzuloaden.

Ommo Drahtbart und sein Freunde erleben auf ihrer Jagd nach dem Geheimnis des Marmorstahls allerhand und da kommen halt auch einige Kurzauftritte von Personen vor, die keine große Rolle spielen, aber dennoch definiert werden müssen. Damit es da später keine Verwechslungen gibt, müssen zumindest die Namen festgehalten werden und auch, als was sie in der Geschichte vorkommen, ob es sich zum Beispiel um einen Gastwirt handelt, oder jemanden, der kurz mal verdroschen wird.

Orkfrau, Orkmädchen mit langen Haaren und ausgeprägten Fangzähnen

Das bisher namenlose Orkmädchen, das ich vor einiger Zeit hier vorgestellt habe, hat jetzt einen Namen: Billa. Sie hat im "Dolch" eine kurze, aber heftige Affäre mit Lampo

Aber auch der eine oder andere geographische Ort ist dazugekommen. Zum Beispiel weiß man jetzt auch, wo Loudin Artinny herstammt: Aus Dun Caldis einer Elfenstadt am Shannon, einem Fluss im äußersten Nordwesten des Finsterwaldes. Außerdem spielt ein elfischer Kapitän eine kleine Rolle in der Geschichte, der ebenfalls von dort stammt. Dun Caldis bestand bereits bevor die Zwerge aus Dvergrvirki den südlichen Finsterwald besiedelten, weil die Elfen aus dem Mündungsgebiet des Shannon Holz für den Schiffbau holten.

Ein bisschen etwas hat sich auch in Accitanien getan, dort kam außer der Hauptstadt Lutete vor allem noch eine Elfenstadt hinzu, in der die berühmten elfischen Klipper und andere erstklassige Elfenschiffe gebaut werden. Unabhängig vom „Dolch des Schmanen“  habe ich auch Caldonia un Angolia ein klein wenig weiter entwickelt. Angolia – die Gelehrten streiten sich, ob die Insel, auf der dieses und das Land Caldonia liegen, eigentlich zu Norsileum gehört – hat jetzt zum Beispiel eine Hauptstadt namens Thundora bekommen.

Zeit also, die Website über Endom wieder einmal upzudaten. Seit gestern findet man die neuen Informationen unter http://selbstversorger.cwsurf.de/endom

Leider bin ich ja noch nicht dazu gekommen, der Seite mal ein anständiges Design zu verpassen. Aber ich hoffe, dass ich das auch irgendwann mal raffe. vor allem, wo doch das Thema grafisch soviel hergibt…

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Gestern abend wurde als letztes der Epilog zu dem voraussichtlich ca. 380 Seiten starken ersten Band des Zwergenstahl-Zyklus „Der Dolch des Schamanen“ fertig. Damit habe ich die Rohfassung des Manuskriptes meines ersten Fantasy-Romans komplett geschrieben: Ein Prolog, 29 Kapitel und ein Epilog.

Ommos Freund Lampo, der Paladin und junge Graf von Garbenschwang, ist natürlich auch mit dabei. (Klick ins Bild für eine Version mit höherer Auflösung)

Erzählt wird im ersten Teil der großen Geschichte um das Geheimnis des Marmorstahls, jenes legendären Stahls der sagenhaften Nordlandzwerge, wie Ommo in das Abenteuer gerät, wie als fünftes Mitglied der Abenteurergruppe der Elf Loudin Artinny zu Ommo, Lampo, Shirk’ra und Dor’krom stößt und wie sie eine wichtige Teilaufgabe ihrer Queste lösen, indem sie sich Informationen über die Lage des sagenhaften, verschollenen Reiches der Nordlandzwerge verschaffen. Das ist natürlich nicht einfach und daher führt ihr Weg die Freunde nicht nur in den hintersten Finsterwald, in das bunte Treiben des großen Marktes anlässlich des Irk’nari-Festes beim Irk’nari-Heiligtum  am Zusammenfluss des Ogertod-Flusses und des Bärenfelsflusses und zum Turm von Ursia bei Kühlmühl, sondern auch in die gefährliche, verderbte Großstadt Iserndam mit ihren Slums, Verbrechern und Kaschemmen. Dabei lernt der Leser einen großen Teil von West-Norsileum kennen, den Teil von Endom, über den bisher am meisten bekannt ist. Mehr über den Plot steht übrigens in dem Posting „Aus meiner Schreibwerkstatt„, in dem ich vor nunmehr über einem Jahr den Beginn der eigentlichen Schreibart mitgeteilt habe.

Nachdem das Rohmanuskript jetzt fertig ist, muss ich es noch einmal durchsehen und hier und da ein wenig Feinarbeit vornehmen. So langsam werde ich mich auch um die Vermarktung kümmern müssen. Ursprünglich habe ich geplant, den „Dolch des Schamanen“ als eBook herauszubringen, was auch geschehen wird, wenn alle Stricke reißen. Mittlerweile habe ich mir aber überlegt, dass ich vorher ja ruhig probieren kann, das Buch bei einem „richtigen“ Verlag unterzubringen. Die Chancen stehen zwar nicht so besonders, aber bekanntlich geht Probieren ja über Studieren. Die Veröfffentlichung als Book on Demand habe ich ebenfalls angedacht, aber vermutlich wird dann der Einzelverkaufspreis zu hoch.

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Der Teenager Henry hat Sorgen. Und zwar nicht nur, weil seine kleine Schwester gegen ihn intrigiert und ihn immer verpetzt: Seine Eltern wollen sich trennen, weil seine Mutter ein Verhältnis mit der Sekretärin seines Vaters hat.
Ebenfalls Probleme hat der junge Elf Pyrgus, der Sohn des Purpurkaisers und Kronprinz. Er hat Ärger mit bösen Nachtelfen. Das kommt nicht nur daher, dass der tierliebe Prinz den Phoenix des üblen Nachtelfenlords Hairstreak befreit und einige Kätzchen, die der skrupellose Leimfabrikant Brimstone in seinen magischen Wunderleim kochen wollte, gerettet hat.

Noch schlimmer…

Es ist nämlich alles viel schlimmer: Die bösen Nachtelfen wollen unter der Führung von Hairstreak und mit Hilfe von Dämonen den Purpurkaiser stürzen. Vor allem deswegen sind Hairstreaks Leute hinter Kronprinz Pyrgus her.
Der Purpurkaiser beschließt, seinen Sohn aus der Schusslinie zu bringen und zwar mit Hilfe eines Portals, dass in die Gegenwelt führt. Die Kaiserfamilie verfügt nämlich als vermutlich einzige über die Mittel, die teure Technik zu bezahlen, die für die Modifikation der natürlichen Portale in die Gegenwelt nötig ist. Mit dieser Technik kann man die Portale auf beliebige Orte der Gegenwelt richten und bewirken, dass die Elfen in ihrer richtigen Gestalt dort landen und nicht als kleine Wesen mit Schmetterlingsflügeln, wie das bei den natürlichen Portalen sonst der Fall ist.

Ein folgenschwerer Fehler

Die Priester und Ingenieure des Purpurkaisers haben das Portal auf eine entlegene Insel im Pazifik gerichtet, wo Hofbedienstete bereits alles vorbereitet haben, damit Pyrgus dort bequem einige Wochen untertauchen kann.
Ein Verräter am Hof hat jedoch das Portal sabotiert, so dass Pyrgus nicht in seiner normalen Gestalt auf der Pazifikinsel landet, sondern als kleines Wesen mit Schmetterlingsflügeln im unordentlichen Garten des schrulligen alten Knackers Mr. Fogarty. Dort rettet Henry ihn in letzter Sekunde vor der Katze. Um sein Taschengeld aufzubessern geht Henry nämlich dem alten Mann zur Hand, der, wie sich später herausstellt, eine alles andere als alltägliche Vergangenheit hat, und war gerade mit Aufräumarbeiten im Garten beschäftigt, als Pyrgus dort auftauchte und von der Katze erwischt wurde.

Ein nicht alltägliches Dreigespann

Pyrgus‘ Gestaltsveränderung ist zum Glück nicht dauerhaft und am anderen Morgen hat er wieder seine eigentliche Gestalt. Viel schlimmer ist, dass der Verräter bei Hofe nicht nur das Portal manipuliert, sondern obendrein noch Pyrgus vergiftet hat, was der selbst gar nicht weiß. Es handelt sich um ein langsam wirkendes Gift, dass mit der Zeit immer schlimmere Kopfschmerzen verursacht und schließlich den Schädel explodieren lässt, wenn man kein Gegenmittel bekommt.
Werden der Elfen- und der Menschenjunge zusammen mit Mr. Fogarty, der im Laufe der Geschichte erstaunliche Kenntnisse und Fertigkeiten an de Tag legt, die Elfenwelt vor dem bösen Lord Hairstreak, dem üblen Hexenmeister und Fabrikanten Brimstone, seinem schwabbelig-schwuchteligen Kompagnon Chalkhill und dem Oberdämonen Beleth retten können? Immerhin arbeiten ja auch der Purpurkaiser und seine Leute an Pyrgus‘ Rettung. Ohne Wissen ihres Vaters mischt auch Pyrgus‘ kleine Schwester mit, die erstaunliche Kontakte hat und sich mit ihren Verbündeten und allerlei Zauberkunst daran macht, Chalkhill und Brimstone das Handwerk zu legen.

Einfach köstlich

Herbie Brennan hat hier ein absolut lesenswertes Buch geschrieben, dass durchaus aus dem Rahmen der üblichen Fantasy-Klischees fällt. Es erinnert ein wenig an die Geschichten über Artemis Fowl und hat deren Autor Eoin Colfer offenbar auch sehr gut gefallen: Er soll Herbie Brennan sogar scherzhaft angedroht haben, dass er ihn verklagen werde, wenn der aus dem Elfenportal keine Serie mache.
Die Geschichte ist nicht nur mit skurrilen Einzeheiten gespickt, sondern auch flüssig erzählt. Ein Stück weit mag sie auch eine Hommage an Charles Dickes sein: Die Elfenwelt erinnert stellenweise deutlich an das victorianische England und vor allem bei Chalkhill und Brimstone muss man unwillkürlich an Figuren wie Thomas Gradgrind, Ebenezer Scrooge und Uriah Heep denken. Alles in allem ein echtes Lesevergnügen, das sicher nicht nur Fantasy-Fans anspricht, sondern jeden, der Spaß an skurril-heiteren Geschichten hat. Das Elfenportal ist einfach ein köstlicher Roman!

Herbie Brennan: Elfenportal.
Die Elfenkriege. Band 1
Deutscher Taschenbuch Verlag 2003
Taschenbuch, 368 Seiten
ISBN-10: 3423243740
ISBN-13: 978-3423243742

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Offenbar bin ich nicht der einzige, der so verrückt ist, sich eine Fantasy-Welt zu bauen. Neulich habe ich die Wesite eines Kollegen entdeckt , die man sich unbedingt angesehen haben sollte.  Unter dem Namen Rise of War & Fall of Freedom baut Alkone eine wunderbare, neue Fantasy-Welt.  Auch die Website ist sehr schön gemacht. Also unbedingt angucken!

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Auf den ersten Blick sind Fantasy-Welten nichts weiter als Traumwelten ohne viel Bezüge zur Realität. Schließlich können sich die Entwickler solcher Universen im Prinzip ausdenken was sie wollen – sollte man zumindest meinen. Offenbar existieren aber gewisse Gesetzmäßigkeiten, nach denen sich Weltenentwickler richten müsen, wenn ihre Welt glaubwürdig erscheinen soll. Ausgedachte Welten können in Bezug auf gesellschaftliche Zustände sogar so realistisch werden, dass sie Soziologen oder Politologen als Forschungsobjekt dienen können.

Reale Vorbilder

In der Tat wird man in den meisten Fällen bei Fantasy-Völkern Gesellschaftsformen, Denkmuster und Verhaltensnormen finden, die menschlichen Weltanschauungen und Gesellschaftsformen entnommen sind. Am einfachsten ist das bei den Menschen. Wenn, wie das typischer Weise der Fall ist, eine Welt in ihren Grundzügen mittelalterlich ist, liegen die möglichen Gesellschaftsformen menschlicher Völker praktisch schon fest:  Entweder leben sie in basisdemokratischen Stammesstrukturen nach Art der Germanen oder bereits in einer feudalistischen Gesellschaft bzw. auf einer Zwischenstufe der Entwicklung der einen zur anderen Form des Zusammenlebens.

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Rollenspielwelten lehnen sich häufig an das Mittelalter oder die frühe Neuzeit an: In den heulenden Bergen in Taborea, der Spielwelt von Runes of Magic

Auch Zwergen geben Weltentwickler nicht nur ein ganz charakteristisches Äußeres und eine ganz typische Mentalität mit, sondern auch eine ihnen eigentümliche Gesellschaftsform: Sie leben in Sippen oder Clans zusammen, wobei für sie Traditionen eine wichtige Rolle spielen. Man könnte sich durchaus vorstellen, dass die strengen Regeln und die hohe Bedeutung der Gemeinschaft als Gegengewicht fungiert zur typisch zwergischen Gier nach edlen Metallen und Steinen sowie zu dem ihnen ebenfalls eigenen Hang zur Gewalttätigkeit.

Personen und Unpersonen

Elfen und ihre Kultur tragen ebenfalls ganz typische Züge, die einem in vielen Welten begegegnen: In der Regel sind die liberal und tolerant, naturverbunden sowie moralisch hochstehend. Die bösen Rassen der klassischen Fantasy hingegen zeichnen sich in aller Regel dadurch aus, dass sie im Grunde gar keine eigene Form des Zusammenlebens haben, zumindest keine höher entwickelte. Typischerweise leben die Exemplare, um die es in der jeweiligen Geschichte geht  in einer Art militärischen Ordnung, die ihnen von dem jeweiligen Bösewicht gegeben wurde, der sich ihrer bedient. Sie sind im Grunde Unpersonen, reine Fieslinge ohne irgendwelche menschlichen Züge. Deswegen dürfen Menschen, Zwerge und Elfen sie auch in großer Zahl zerhacken, durchbohren und erschlagen, ohne deswegen irgendwelche moralische Bedenken haben zu müssen.

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Eine für meine Begriffe etwas seltsame, fernöstliche Interpretation des Europäischen Mittelalters: Dvarven Village in Aden, der Spielwelt von Lineage II

Allerdings gibt es  in der moderneren Fantasy-Literatur auch schon Ansätze zu einer anderen Denkweise:  Herr Perry, der Wurrling aus Dennis McKiernans „Zwergenzorn“, hat zum Beispiel Probleme damit, als Held angesehen zu werden. Er kann nicht stolz auf seine Taten sein.  Schließlich seien die Rukhs und Hlöks, die ork- oder goblinartigen Unholde, die bei der Rückeroberung von Kraggen-Cor vernichtet wurden, doch auch lebende Kreaturen gewesen.

Standards und Neuentwicklungen

Neben den „Standardvölkern“, wie Zwerge, Menschen und Elfen, die im Grunde von J.R.R Tolkien vorgegeben wurden, gibt es aber auch Völker, die  für bestimmte Welten neu erdacht wurden und daher den jeweiligen Entwicklern große Freiheiten bei der Gestaltung lassen. Die Drow oder Dunkelelfen in den vergessenen Reichen sind ein Beispiel für ein solches Volk. Sie stellen die konsequent weitergedachte Form einer Ellenbogengesellschaft dar, in der jeder nur an seinen eigenen Vorteil denkt und das Ruinieren, Meucheln oder Foltern – am besten noch über den Tod hinaus – von Mitgeschöpfen der eigenen oder anderen Artenabsolut nicht verwerflich ist, ja sogar  zum guten Ton gehört.

Nicht nur neu erfundene Rassen geben den Weltenentwicklern Spielraum für ihre Kreativität: Einige bei Tolkien noch als böse und als Unpersonen dargestellte Völker sind mittlerweile aufgewertet worden. Das gab natürlich Raum für Kreativität, denn nun mussten diese Burschen ja Eigenschaften bekommen, vor allem eine halbwegs akzeptable Mentalität und so etwas wie eine Kultur.

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Vom Mordgesindel zum kulturschaffenden Volk: Bei den Warcraft-Orks muss es natürlich auch weibliche Exemplare geben

Zum Beispiel haben die Orks eine ganz erstaunliche Karriere gemacht. Das liegt zum erheblichen Teil wohl auch daran, dass sie mittlerweile als Charaktere in Rollenspielen von Spielern gespielt werden. Dazu müssen sie einigermaßen akzeptable Eigenschaften aufweisen, denn wohl kaum jemand wird sich mit einer seelenlosen Unperson identifizieren wollen. Die Warcraft-Orks zum Beispiel sind ein gut gelungenes Beispiel: Rauhbeinig, etwas einschichtig aber vor allem ehrenhaft. Ganz ähnlich kommen auch die Orks von Stan Nicholls daher, während Morgan Howell sie noch einmal anders interpretiert: Sanfte Riesen, die lediglich aufgrund magischer Tricksereien eines Bösewichts als Kampfmaschinen missbraucht werden.

Problematiken aus der realen Welt

Beklemmend realistisch stellt David B. Coe in den Chroniken von Amarid die Staaten von Lon-Ser dar. Mit ihrer hochentwickelten Technik, ihrer Umweltzerstörung und ihren alles beherrschenden Verbrecherorganisationen, die Staat und Wirtschaft komplett durchdrungen haben, erinnern sie auf unheimliche Art und Weise an die USA. Vielleicht eine kaum verschlüsselte Warnung, was aus aus dem Land der unbegrenzten Möglichkeiten schon bald werden könnte? Auf jeden Fall kann man auch diese Welt als eine Art Gedankenexperiment auffassen, das zeigt, wohin sich eine Gesellschaft unter bestimmten Umständen entwickeln kann.

Umweltzerstörung in der Warcraft-Rollenspielwelt Azeroth: Wo die Venture-Company hinlangt, wächst buchstäblich kein Gras mehr

Umweltzerstörung in der Warcraft-Rollenspielwelt Azeroth: Wo die Venture-Company hinlangt, wächst buchstäblich kein Gras mehr

In diese Richtung geht auch das Zwergenreich der Zerrissenen Welten, das der Leser  im ersten Band dieser Reihe, „Die Zwerge von Amboss“, kennenlernt: Hier werden ganz deutlich die Probleme der realen Welt thematisert: Arbeitslosigkeit, Fremdenfeindlichkeit, Werteverlust und Machtkonzentration. Sicherlich ist die Verpackung in ein Fantasy-Ambiente eine künstlerische Möglichkeit, auf solche Dinge hinzuweisen und sie Lesern nahe zu bringen, die einen herkömmlichen gesellschaftskritischen Roman nicht in die Hand nehmen würden. Das gilt übrigens auch für die Romane über Harry Potter: Mit den Problemen, die ein ausländischer Mitarbeiter und zugewanderte Schüler in einem Internat der realen Welt mit den alteingesessenen haben, würde man keinen Hund hinter dem Ofen hervorlocken. Wenn aber ein Halbriese und nicht reinrassige Zauberer in einem Zauberer-Internat Schwierigkeiten mit der Intoleranz der Traditionalisten haben, ist das etwas ganz anderes.

Witz und Ironie

Lustig, aber durchaus positiv kommen die Tauren aus dem Warcraft-Universum daher: Sie lehnen sich äußerlich und innerlich deutlich an die – oft vielleicht ein wenig idealisierte – Kultur der nordamerikanischen Indianer an. Typisch für die Tauren ist ihre Naturverbundenheit, ihre Verehrung der Erde und ihr Respekt vor dem Leben. Diese Denkweise verbindet sie mit den Nachtelfen, die ganz ähnliche Ideale haben und mit denen sie auch in verschiedenen Umwelt- und Tieschutzorganisationen zusammenarbeiten.

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Da kann ein bodenständiger Zwerg nur noch staunen: Ökologisch-esoterisch geht es zu bei den Nachtelfen...

In den Nachtelfen wiederum kann man ohne weiteres eine Karrikatur der Öko- und Esoterikbewegung erkennen, deren Anhänger ja auch in der realen Welt sehr viel von indianischer Weisheit halten. Die Ähnlichkeit der Nachtelfen mit Öko-Edelhippies  geht sogar soweit, dass man bei elfischen Nahrungsverkäufern vor allem seltsame vegetarische Gerichte, aber kein Fleisch kaufen kann. Dadurch ist sicher schon mancher Jäger in Schwierigkeiten gekomen, wenn er eine Katze oder einen Wolf als Begleiter hatte und auf gekaufte Nahrunsgmittel als Tierfutter angewiesen war, weil ihm das erbeutete Fleisch ausging. Weder Schattentatzenpanther noch Terrorwölfe mögen eben Kimchi…

Humor und Satire statt erhobenem Zeigefinger

Im Warcraft-Universum trägt die Anlehnung der Spielwelt an die Realität also durchaus satirische Züge. Einer der schlimmsten Feinde der elfischen und taurischen Umweltschützer ist die Venture Company, ein multinationaler Konzern, der gierig nach Rohstoffen jagt und dabei vor keiner Umweltzerstörung zurückschreckt. Im Augenblich ist dieser Konzern gerade dabei, das Steinkrallengebirge zu ruinieren und ich stelle mir immer vor, dass das fast vollständig zerstörte Desolace als Beispiel für ein Land gelten soll, mit dem die Venture Company fertig ist.

Ein Beispiel für typisch amerikanische Satire ist auch die Tierrechtsorganisation D.E.H.T.A. (Druids for the Ethical and Humane Treatment of Animals) also „Druiden für den Ethischen und Humanen Umgang mit Tieren), der radikale Flügel der Umweltschutzorganisation „Expedition des Cenarius“. Dass hier PETA (People for the Ethical Treatment of Animals) gemeint ist, liegt auf der Hand. Der Gegenspieler von D.E.T.H.A ist Hemet Nesingwary. Dessen reales Vorbild erhält man übrigens, wenn man die Buchstaben des Namens ein wenig umstellt und dabei noch im Hinterkopf hat, dass er ein Buch geschrieben hat, welches den Titel „Die Grünen Hügel des Schlingendorntals“ trägt: Ernest Hemingway, für die Amerikaner offenbar das Symbol für den Jäger schlechthin.

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Wer sich mit Tierblut an den Händen bei ihnen sehen lässt, bekommt richtig Ärger: Druiden von der D.E.H.T.A in der Boreanischen Tundra

Interessant ist übrigens auch, dass hier die Ausgewogenheit gewahrt und auch nicht gewertet wird: Weder die D.E.H.T.A noch Nesingwary und seine Jäger sind eine böse Fraktion; der Spieler kann von beiden Aufgaben annehmen und Belohnungen sowie Erfahrungspunkte für deren Lösung einheimsem. Political Corectness scheint in den USA überhaupt auch für Fantasywelten verpflichtend zu sein: Soweit die Rasse von NPCs erkennbare Geschlechtsunterschiede aufweist, sind die Geschlechterverhältnisse ausgeglichen: Bei den Wachen von  Sturmwind, Orgrimmar, Eisensschmiede usw. sieht man etwa genauso viel Männlein wie Weiblein. Ob dies nun tatsächlich der Angst vor Anfeindungen aus der feministischen Ecke geschuldet ist oder einfach nur das Spiel für weibliche potentielle Kunden attraktiver machen soll, kann ich allerdings nicht sagen.

Ganz offen und sogar in erster Linie satirisch gemeint ist Terry Pratchetts Scheibenwelt. Hier wird alles auf die Schippe genommen, was in der realen Welt existiert. Von Wissenschaft und Technik, deren Rolle als universeller Problemlöser auf der Scheibenwelt die Zauberei übernimmt, über die Probleme multiethnischer Großstädte und die Diskrepanz zwischen Tradition und Moderne bis hin zum Wahnsinn des Krieges, erkennt der Leser überall leicht, welche Problematik der realen, der Rundwelt jeweils gemeint ist. Die neueren Romane von Pratchett wie Weiberregiment oder Klonk! behandeln sogar direkt und speziell jeweils ein solches Thema. Es lässt sich ohne weiteres nachvollziehen, dass man ernste Themen in solch skurill-phantastischen Verpackungen den Menschen leichter nahe bringt, als  mit erhobenem, vorher in Moralinsäure getunktem Zeigefinger. Fantasy kann also durchaus zum Nachdenken anregen.

Modell für soziologische Betrachtungen

Eine sehr ausgefeilte Welt ist das Tolkien-Universum. Wissenschaftler sehen es von seinen soziologischen Gegenheiten her sogar als so realitätsnah an, dass es als Modell für grundsätzliche Betrachtungen zu gewissen gesellschaftlichen und politischen Phänomena dienen kann: Die beiden Politikwissenschaftler Abigail E. Ruane und Patrick James, so steht in einem Beitrag in den  Science Blogs, erklären am Beispiel all der Zwerge, Elben, Orks und anderer Kreaturen einige Grundprinzipien ihrer Disziplin, wobei man bei den unterschiedlichen Völkern verschiedene Denkansätze nachweisen kann.

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Hyboria, die Welt von Conan dem Barbar ist eigentlich am Übergang der Bronze- zur Eisenzeit angesiedelt; im Rollenspiel "Age of Conan" mutet das Ambiente zumindest bei dieser Stadt jedoch ein wenig mittelalterlich an.

Mit diesen Ansätzen befast sich – ebenfalls auf Science Blogs – Ali Arbia im einzelnen. In drei Beiträgen vergleicht er unter der gemeinsamen Überschrift „Internationale Beziehungen von Mittelerde“ die Denkansätze der Elben und Orks, die der Menschen, Zauberer und Zwerge sowie die der Hobbits und Ents. Damit schafft er es, einen allgemein verständlichen, bündigen Abriss der beschriebenen politischen Denkweisen zu liefern.

Fazit

Wie inzwischen klar geworden sein dürfte, sind Fantasywelten also nicht lediglich Rückzugsräume für Realitätsflüchtlinge. Selbstverständlich ist der „Urlaub von der Realität“ durchaus ein Motiv, in das Warcraft-Universum, die Vergessenen Reiche oder Mittelerde einzutauchen. Daneben aber bieten sie z.B. auch die Möglichkeit, reale Konflikte ein wenig von den begleitenden Vorurteilen zu trennen und dadurch besser zu vermitteln: Gegen Schwarze hat man Vorurteile, gegen die Halbriesen Hagrid und Madame Maxime eher nicht und versteht daher leichter, wie es jemandem zu Mute ist, der aufgrund seiner Herkunft ausgegrenzt wird.

Auch politische Mechanismen, zwischenmenschliche Beziehungen, Weltanschauungen und dergleichen lassen sich in Fantasy verpackt gut darstellen. Die Vereinfachung, Schematisierung und Überzeichnung, die in ausgedachten Welten möglich ist, tut dem keinen Abbruch. Im Gegenteil: Die Vereinfachung ist es ja gerade, die Zusammenhänge klar hervortreten lässt.

Abgesehen davon, dass Zeit, in der man Spaß hat, niemals verschwendete Zeit ist, ist die Beschäftigung mit Fantasy also alles andere als Zeitverschwendung. Dafür spricht auch, dass man gerade unter Fantasy-Lesern und Rollenspielern sehr viele gebildete Leute findet und auch die oft als unterbelichtet angesehenen „Zocker“, die Spieler von WoW und Co., keineswegs nur Hartz-IV-Empfänger und Fließbandarbeiter sind.

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