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Posts Tagged ‘Zwerg’

Es lebten sieben Zwerge im Walde
In der Nähe der sonnigen Halde
In der Höhle im Berg
Und der siebte Zwerg
War der, der seinerzeit die Elfin… doch nicht zum Essen eingeladen hat

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Gewissermaßen als direkte Konkurrenz zu World of Warcraft ist RIFT zu sehen. Die Ähnlichkeiten sind unverkennbar, aber es gibt in dem MMORPG, das jetzt dann demnächst ein Jahr läuft, auch einiges an eigenen Ideen der Entwickler. Überhaupt bei den Charakterklassen und bei den Ingame-Events haben sie sich einiges einfallen lassen. Ob sie damit ernsthaft gegen den Altmeister anstinken können, sei bezweifelt, denn WoW sitzt wohl zu fest im Sattel, als dann man dem Spiel die Position des Marktführers so leicht abjagen könnte. Aber als Alternative – nicht zuletzt für Leute, die sich Azeroth ein wenig übergesehen haben – sollte es durchaus in Betracht kommen.

RIFT will nicht nur mit WoW konkurrieren...

RIFT kommt offen und ehrlich als Bezahlspiel in der Art von World of Warcraft daher. Auch die monatlichen Kosten sind etwa die gleichen. Wer WoW kennt, wird viel Vertrautes entdecken und vor allem auch mit der Steuerung, dem Lehrer-System und dem Kaufen und Verkaufen sofort zurecht kommen. Wie gut ein MMORPG-Neuling den Umgang mit RIFT erlernen kann, kann ich aufgrund meiner jahrelangen WoW-Erfahrung natürlich nicht so gut abschätzen. Wenn ich jedoch daran denke, dass ich seinerzeit das sehr ähnliche Spielen von WoW auch schnell heraus hatte, glaube ich aufgrund der starken Ähnlichkeiten, dass auch MMORPG-Anfänger schnell lernen, RIFT zu spielen.

Rassen und Klassen

Recht interessant ist zunächst einmal das Rassen- und Klassensystem. Auf den ersten Blick – dann nämlich, wenn man seinen Char erstellt – wirkt es etwas dürftig: Man kann nur unter vier Klassen wählen: Krieger, Kleriker, Magier und Schurke. Dieser erste Eindruck täuscht jedoch, wie gleich klar werden wird.

... sondern weist auch starke Ähnlichkeiten mit dem Marktführer auf

Auch Rassen gibt es bei RIFT nicht allzu viele, die sich – WoW lässt schon wieder grüßen – in zwei Fraktionen aufteilen: Die Wächter sind bewährte Krieger, die im großen Kampf gegen die vom übergeschnappten König Aedraxis entfesselten Kreaturen des bösen Gottes Regulos gefallen sind. Die Vigilie, der Rat oder wie man es nennen will der guten Götter, hat die besten der Gefallenen ins Leben zurück geholt, damit sie gegen die Scharen der Bösewichte kämpfen und – natürlich – die Welt retten. Bei den Wächtern kann man Mathosianer – das sind augenscheinlich Menschen – Hochelfen und Zwerge spielen; bei allen drei Rassen gibt es Männlein und Weiblein.

Die Skeptiker sind wohl so eine Art Freidenker, die auf ihre Technologie anstatt auf die Götter vertrauen. Einige von Ihnen haben den katastrophalen Angriff der von Aedraxis entfesselten Kreaturen überlebt und mit Hilfe ihrer Wissenschaft spezielle Elitekrieger gezüchtet, zu denen man als Skeptiker-Spieler gehört. So wie die Horde in WoW, sind die Skeptiker in RIFT keine wirklichen Bösewichte, ihre Feindschaft mit den Wächtern beruht auf gewissen Konflikten – sie werden von ersteren als Ketzer angesehen – und auch sie kämpfen gegen die Eindringlinge. Als Skeptiker hat man bei RIFT die Wahl zwischen Ethianern – wiederum offenbar Menschen – Kelari, die man wohl am besten als eine Art Dunkelelfen beschreiben kann, und Bhami. Letztere erinnern mich vom Körperbau und ihren spitzen Ohren her an die Orks aus Lineage II und haben wie diese auch keine Fangzähne. Allerdings ist ihre Haut bläulich und nicht grün.

Zwei Zwerginnen: Die Gesichter der RIFT-Chars lassen sich recht individuell gestalten

Wenn es also auch leider keine Orks bei RIFT gibt, gibt es jedoch immerhin Zwerge, was mir persönlich sehr gut gefällt. Die männlichen Zwerge sehen recht ordentlich aus, die Zwerginnen sind einfach süß, wenn sie auch eigentlich nicht so wirklich zwergisch aussehen, sondern eher wie kleine Menschinnen. Aber damit kann ich leben, vor allem, weil die RIFT-Zwerginnen eben, überhaupt im kurzen Röckchen, doch wirklich sehr nett anzusehen sind.

Bei allen Rassen gibt es eine ganze Reihe Möglichkeiten, das Aussehen einzustellen: Nicht nur Frisur, Barttracht, Haut- und Haarfarbe lassen sich auswählen. Es gibt unter anderem die Möglichkeit, eine individuelle Gesichtsform mit einem zweidimensionalen Tool zwischen den Grundformen rund, quadratisch und dreieckig einzustellen sowie die Möglichkeit, die Augenschräge zu justieren. Zusammen mit den weiteren Einstellmöglichkeiten ermöglicht dies es, recht individuelle Gesichter zu machen.

 Das Charakterklassensystem

Aus den zunächst nur vier Charakterklassen, die bei RIFT „Berufungen“ heißen, wird sehr viel mehr: Hat man sich für eine der vier Möglichkeiten Krieger, Kleriker, Magier oder Schurke entschieden, hat man seit der Version 1.7 jeweils die Wahl zwischen vier „Bestimmungen“, welche den Charakter abwandeln. Diese Bestimmungen legen die ersten drei Seelen fest, die der Charakter bekommt. Eine Seele in RIFT ähnelt einem Talentbaum in World of Warcraft und dient zur Spezialisierung des Charakters basierend auf seiner Berufung. Allerdings gibt es je Klasse hier nicht nur drei, sondern acht Seelen, aus denen man kombinieren kann, wobei drei Seelen gleichzeitig aktiv sein können.

Die Grafik von RIFT kann sich durchaus sehen lassen

Bis vor Kurzem verdiente man sich die ersten drei Seelen noch mit drei einfachen Quests, bei denen man dann jeweils freie Auswahl hatte, welche Seele man jeweils nehmen wollte und nur Hinweise bekam, welche Seele zu welcher passt . Dieses Procedere wurde nun durch die Bestimmungsauswahl während der Charaktererstellung ersetzt. Die Macher von RIFT sagen, dass die nun vorgegebenen Kombinationen aufgrund der Erfahrungen von Spielern ausgewählt wurden. Eine Gängelung – wie ich zunächst dachte – ist das aber nicht, denn wie ich entdeckt habe, kann man, wenn man in die Spielwelt eingetreten ist, die vorgefertigte Kombination beliebig ändern.

Beim Aufstieg von Level zu Level erhält man bei RIFT so genannte Seelenpunkte – ganz ähnlich wie man bei World of Warcraft Talentpunkte erhält. Diese investiert man dann in die Seelen. Dabei werden dann – wiederum wie bei WoW – passive und aktive Fähigkeiten erworben. So viel anders als dort funktioniert das System zum individuellen Ausbau der Fähigkeiten in RIFT bei genauem Hinsehen also auch wieder nicht, denn bei WoW gibt es ja schon länger auch noch das Wechseln zwischen alternativen Talentbäumen.

RIFT-Zwerginnen sind lange nicht so stämmig wie WoW-Zwerginnen, haben dafür keine so klobigen Hände und Füße - aber auch keinen so großen Busen

Der Unterschied besteht vor allem darin, das man bei RIFT durch die Seelenkombination praktisch das ändern kann, was bei WoW die Klasse ist, aber nur innerhalb der durch die Berufung festgelegten Grenzen. Das liegt dran, dass bei RIFT die – nennen wir die Kombinationen aus Seelenbäumen einmal so – Klassen durch die Kombination von drei aus den jeweils acht Seelen einer Berufung entstehen. Offenbar gibt es später aber noch mehr solche Seelen, die man sich freispielen kann. Ein Jäger – so heißt diese Bestimmung offiziell und ähnelt auch einem WoW-Jäger – ist ein Schurke mit einer Waldläufer-, einer Scharfschützen- und einer Assassinen-Seele. Ich habe mir so etwas ähnliches nach der alten Pre-Patch-1.7-Methode gemacht, indem ich mir bei den drei Quests den Scharfschützen, den Waldläufer und den Saboteur geholt habe. Während der „Original“-RIFT-Jäger mit der Assassinen-Seele auch Nahkampffähigkeiten hat und damit dem Überlebensjäger aus WoW ähnelt, ist meine Version ein reinrassiger Fernkämpfer.

Wenn ich jetzt einen solchen Charakter machen wollte, könnte ich die Bestimmung Jäger wählen und dann den Assassinen gegen den Saboteur austauschen. Das ist recht gut, aber die alte Lösung hatte vielleicht noch den Vorteil, dass sie einen als Anfänger gleich einmal so ein bisschen auf die Seelengeschichte und die daraus resultierenden Möglichkeiten draufgestoßen hat.

Manche NPC-Gesichter wirken etwas versoffen...

Eine andere Kombination aus Schurken-Seelenbäumen ist der Schattenpirscher. Er hat eine Assassinen-, eine Risspirscher- sowie eine Klingentänzerseele und geht daher in die Richtung eines Schurken, wie man ihn aus WoW kennt. Natürlich kann man alle diese Seelenkombinationen im Laufe des Spiels jeweils noch durch die Verteilung der Seelenpunkte feiner ausarbeiten und sich die Fähigkeiten holen, die einem interessant erscheinen. Und dabei den Char natürlich auch insgesamt mächtiger machen.

Was ich noch nicht herausgefunden habe, ist, ob es bei RIFT sinnvoll ist, „Hybriden“ zu machen. Bei WoW konnte man das früher ja auch, aber das brachte nichts, weil dort die wertvollen Talente immer oben im Baum sitzen, so dass man den Schwerpunkt auf einen Talentbaum legen muss – was ja jetzt auch gar nicht mehr anders geht. Soweit ich bisher (bist Lvl 19) jedoch feststellen konnte, stecken in den RIFT-Seelenbäumen auch unten ganz passable Dinge. Die so gewonnenen Fähigkeiten kann man dann übrigens – wie man es von WoW auch kennt – beim Lehrer auf höhere Ränge bringen.

Sanctum, die Hauptstadt der Wächter

Die Zahl der möglichen „Grobausrichtungen“ bei WoW beträgt 8 Klassen mal 3 Grobskillungen, also 24. Bei RIFT sind es, wenn mich meine Mathematik nicht im Stich gelassen hat, 4 * 8! / 3!(8-3)! = (4 * 40320) / (6 * 5) = 5376. Wenn auch sicherlich lange nicht alle davon sinnvoll sind, hat man doch einiges an Möglichkeiten, von denen 16 (vier pro Berufung) wie oben erwähnt als Orientierung vorgeschlagen werden.

Das Ambiente

Was man bei RIFT zu sehen bekommt erinnert in der Tat sehr deutlich an World of Warcraft. Offensichtlich haben die Entwickler sich stark an den Klassenprimus angelehnt. Wirklich festlegen will ich mich da nicht, aber mir kommt es so vor, als wenn die RIFT-Grafik etwas feiner wäre als die bei WoW. Vor allem haben die Zwerge/innen nicht so klobige Hände und Füße wie dort.

RIFT-Landschaft: Unterwegs im Silberwald

Auch Dinge wie Landschaften Bäume und Häuser sind grafisch sehr ähnlich gemacht wie bei WoW. Mit der Qualität der Landschaft bei HdRO ist weder die bei RIFT noch die bei WoW zu vergleichen.

Während die Spielerfiguren bei RIFT sehr hübsch sind, trifft das nicht für alle NPCs zu. Vor allem die Gesichter männlicher Menschen machen meinem Empfinden nach zuweilen einen schwiemeligen Eindruck, so dass sie aussehen als wenn ihre Besitzer Probleme mit (oder ohne?) Alkohol hätten.

 Riss-Ereignisse

Das stärkste Unterscheidungsmerkmal von RIFT gegenüber WoW ist sein besonderes Ereigniskonzept. Es geht dabei um die Risse (Rifts), von denen das Spiel auch seinen Namen hat. Diese Risse entstehen immer wieder an allen möglichen Orten der Spielwelt und lassen Bösewichte aus anderen Ebenen eindringen. Denen muss man dann den Garaus machen, was natürlich belohnt wird.

Davon hat RIFT seinen Namen: Hier öffnet sich gerade ein Riss

Ein solches Rissereignis hat gewisse Ähnlichkeiten mit dem, was in Instanzen passiert: Es rennen einige Trashmobs als frei laufende EP herum und in der Regel gibt es eine Art Boss, der zu legen ist. Die zugehörigen „Quests“ („Besiege soundsoviel von diesen und jenen Mobs“, „Besiege/zerstöre den Soundso“) gibt es gewissermaßen automatisch. Sie erscheinen als Anweisungen auf dem Bildschirm und wenn sie erledigt sind, geht das Ereignis in eine neue Phase, bis dann schließlich alle Phasen des Ereignisses abgeschlossen sind und damit der Riss geschlossen wird.

Die Stärke der Riss-Kreaturen liegt etwa auf dem Niveau der jeweils ortsüblichen Mobs. Da sie in recht großer Zahl erscheinen, tut man als Einzelner oft schwer, wenn sich während man sich in einem Gebiet bewegt, das dem eigene Level entspricht, dort ein Riss auftut. Nun kann man natürlich, wie das in MMORPGs üblicherweise möglich und bei vielen Spielern der Brauch ist, auch in RIFT in einer Gruppe unterwegs sein und gemeinsam gegen die Eindringlinge vorgehen, so wie man auch in WoW Quests löst, die für einen einzelnen zu schwer sind.

Kampf gegen Risskreaturen

Allerdings ist man aber auch nicht aufgeschmissen, wenn man alleine ist und vielleicht gar niemanden auf dem jeweiligen Server kennt: Bei RIFT macht das Spiel selbst eine so genannte öffentliche Gruppe auf, wenn ein Riss-Ereignis erfolgt. Dieser kann nun jeder, der vor Ort ist, mit einem einfachen Mausklick beitreten. Da die Riss-Ereignisse nun auch meist den einen oder anderen Spieler anlocken, klappt das zumindest dann gut, wenn einigermaßen Betrieb auf dem Server ist.

Bei den Belohnungen für die Bekämpfung von Riss-Mobs haben die Macher von RIFT darauf geachtet, dass für die Teilnehmer auf jeden Fall etwas herausguckt, auch wenn es einmal nicht so gut läuft. Man kann natürlich, sofern die Zeit bleibt, die Trash-Mobs looten. Es gibt auch, wie es WoW-Spieler (und die anderer MMOPRGs wohl auch) von den Instanzen dort kennen, besonderen Boss-Loot, der in der üblichen Weise – Bedarf, Gier, Passen – verlost wird. Und dann gibt es noch Belohnungen in Form von Planarit-Münzen. Das sind praktisch Marken, mit denen man dann bei speziellen Händlern für „Ebenenwaren“ besondere Items einkaufen kann.

 Berufe, Reisen, Post und Mounts

Anstelle der Greifen- bzw. Fledermaus-, Hyppogryphen oder Windreiterlinien von WoW gibt es in RIFT ein System aus gebührenpflichtigen Teleportern, die im Prinzip genauso funktionieren: Man muss einen Teleporter einmal zu Fuß oder per Mount erreicht und mit dem Knülch oder der Knülchin dort gesprochen haben, damit man von anderswo dorthin reisen kann. Nachteil oder Vorteil dieses Systems gegenüber dem von WoW: Die langen Flüge entfallen, die Reise dauert nur so lange, wie das Nachladen des Zielortes. Das spart einerseits Zeit, aber man sieht andererseits auch nichts von der Gegend zwischen Start und Zielpunkt.

Zwergin Ardis mit ihrem Klingenkeiler Schmusebacke

Da die Welt von RIFT bisher nur aus einem zusammenhängenden Kontinent besteht, sind Schiffe und/oder Zeppeline, wie sie auf Azeroth zwischen den Östlichen Königreichen, Kalimdor und Nordend verkehren noch nicht erforderlich. Aber auch so etwas wie die Tiefenbahn oder die Raketenbahn in Azshara gibt es (noch) nicht.

Die Post funktioniert so wie in WoW: Hier und dort stehen die Briefkästen herum, über die man Nachrichten, Dinge und Geld (Silber, Gold und Platin sind hier die Einheiten) versenden kann. Ich vermute, dass man auch an seine anderen eigenen Chars versenden kann, probieren konnte ich es allerdings nicht, denn mit einem Probeaccount darf man nichts verschicken.

Kleine Frau auf großem Pferd: Zwergin Ardis und ihr erstes Mount

Mounts kann man in RIFT offenbar gleich am Anfang bekommen. Meine Zwergin Ardis hatte die 2 Platin 50 Gold für ein einfaches (+ 60% Geschwindigkeit) Mount auf Level 17 beisammen und besitzt jetzt ein riesiges Pferd auf dem sie recht putzig ausschaut. Flugmounts gibt es bisher noch nicht. Es ist aber denkbar, dass so etwas in Zukunft kommt – würde ich zumindest sagen – da RIFT ganz offensichtlich direkt mit WoW konkurrieren will.

Was die Levelgeschwindigkeit angeht ist RIFT hier wohl in einer gewissen Zwickmühle. Bei WoW ging das Leveln früher, als noch wenig Endgame Content da war, recht langsam. Mittlerweile steigt man wesentlich schneller auf. So etwas wie den legendären Schlingendorntal-Blues, das früher schier gar endlose Leveln zwischen 30 und 40 in WoW, kann sich Rift daher nicht leisten. Nach meinen bisherigen Eindrücken kommt man in RIFT tatsächlich recht gut voran. Ob es so schnell geht wie in WoW kann ich schlecht sagen, denn dort ziehe ich einen Char aufgrund meiner mittlerweile vorhandenen Kenntnisse ruckzuck hoch, während RIFT natürlich noch Neuland für mich ist. Tatsächlich kann RIFT es sich nicht leisten, die Spieler wesentlich langsamer leveln zu lassen als WoW. Andererseits müssen die Leute sich dann aber auch mit dem Endgame Content ranhalten. Wie der aussieht, weiß ich jetzt natürlich noch nicht, werde es aber vielleicht bald wissen, denn ich habe es mir nicht verkneifen können, RIFT zu kaufen. Umwandeln in einen bezahlten Account werde ich meinen kostenlosen Probeaccount aber erst, wenn ich ihn ausgenutzt habe.

 Fazit

Mein Eindruck nach dem Spielen bis Level 19: RIFT ist ein gut gemachtes MMORPG, welches den Vergleich mit World of Warcraft keineswegs zu scheuen braucht. Von der Ambiente-Grafik her kann RIFT zwar nicht mit Herr der Ringe Online oder dem Einzelspieler-Rollenspiel Drakensang mithalten, was allerdings WoW auch nicht kann. Das muss auch nicht unbedingt ein Nachteil sein, da eine einfachere Grafik ja auch die Anforderungen eines Spieles an den Rechner vermindert.

Kneipen gibt es bei RIFT natürlich auch: Hier die in Silberfeld

Auf meinem Core i5 mit 4 Gig Hauptspeicher und einer ATI Radeon HD 5570 läuft RIFT ganz passabel mit der vorkonfigurierten Grafikseinstellung „Hoch“, notfalls auch mit „Ultra“. Ruckeleien gibt es zum Beispiel manchmal bei Riss-Ereignissen. Davon wird auch im Netz berichtet und auch, dass dies jedoch den Servern zuzuschreiben sei und nicht den Client-Rechnern.

Was ich bei RIFT zum einen vermisse, sind die Sprüche, welche die Chars bei WoW auf Befehl klopfen können (/silly, /flirt…), die vom Char gesprochenen Fehlermeldungen („Nicht genug Wut“, „Ich kann das nicht anlegen“) und die zunehmend gereizten Äußerungen von NPC beim wiederholten Anklicken („Ihr zweifelt an meiner Ehre?!“). Zum anderen habe ich bisher in RIFT auch keinerlei Hilfe zum Auffinden von Lehrern, Bank, Flugmeister und dergleichen entdecken können, wie sie in WoW die Wachen in den Hauptstädten bieten.

Bei RIFT braucht man, ähnlich wie beispielsweise auch bei WoW, nicht die Katze im Sack zu kaufen. Es gibt einen Probeaccount, der vollkommen ausreicht, um zu entscheiden, ob man das Spiel kaufen und für das Spielen die monatliche Gebühr ausgeben möchte: Neuerdings ist er sogar zeitlich unbegrenzt und nur limitiert bis Level 20. Sowohl, wer als Neuling ein nettes Fantasy-MMORPG sucht oder auch wer – beispielsweise als WoW-Spieler, der sich wie ich Azeroth ein wenig übergesehen hat – schon Online-Rollenspiele gespielt hat und einmal etwas Neues probieren möchte, sollte sich RIFT saugen und einen Probeaccount anlegen. Man kann damit auf jeden Fall einen guten Eindruck bekommen. Die einzigen Einschränkungen, die ich – neben dem Levelcap von 20 – bemerkt habe, sind, dass man nichts im Auktionshaus verkaufen kann, keine Post versenden und keine epischen oder höheren Items anlegen kann.

Aufgepasst: Bereits preisgünstige Special Edition zu haben

Als ich dieser Tage in dem von mir bevorzugten örtlichen Expert-Markt nach RIFT guckte, fand ich dort die normale Edition zu 45 oder 50 Euro, was mir zu teuer war, da man sich das Spiel auch für 19,99 Euro downloaden konnte. Ich sah dann aber noch mal in einem gewissen Elektronik-Markt nach, den ich sonst lieber meide, weil ich so blöd auch wieder nicht bin und siehe da: Neben der regulären Edition wie im einen Laden fand ich eine „Special Edition“ zu 19,99 Euro, die auch noch statt 30 Tagen Spielzeit deren 40 beinhaltet. Neben der DVD natürlich, ist auch der einzige wirkliche Vorzug gegenüber dem Download, ein gedrucktes Handbuch, enthalten und ein Poster, das auf der einen Seite eine Übersichtskarte von Telara und auf der anderen das Titelmotiv der Packung zeigt. Was will man mehr?

Und zum Schluss noch mal Ardis: Hoch zu Ross und mit ihrem Klingenkeiler

Wer sich das Spiel kaufen möchte und nicht unbedingt die teure Collectors Edition haben muss, sollte also unbedingt nach der Special Edition gucken. Die muss wohl jetzt herausgekommen sein, denn außer bei dem besagten Markt, habe ich sie auch bei Versendern im Netz gefunden. Außerdem sind die Versionen zum Downloaden ebenfalls billiger geworden, die einfache Download-Version kostet jetzt nur noch 9,99 Euro. Vermutlich hat man jetzt ganz einfach den Preis gesenkt, um auch die Leute zu bekommen, denen RIFT den alten Preis nicht wert war. Die Exemplare der ursprünglichen gewöhnlichen DVD-Edition zum mehr als doppelten Preis sind wohl Restbestände, die man den Leuten andreht, die nicht aufpassen.

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Wenn es nicht so abgedroschen wäre, könnte ich jetzt sagen: „Und wieder ist ein Jahr vorbei…“. Tatsache ist jedoch,  dass Weihnachten – allerdings zum Glück nur äußerlich – für mich nicht so perfekt war wie 2010, da das Wetter nicht so mitspielte wie damals. Das Bild oben stammt übrigens vom damaligen Weihnachtsspaziergang auf der Alb. Wetter hin oder her – für Literatur und Spiele spielt es keine Rolle, ob der Winter toll oder weniger toll ist. Allenfalls wird man bei feuchtkaltem Schmuddelwetter sich noch lieber in der Leseecke oder hinter dem Zock-Compi verkriechen, als bei echtem, knackig kalten Winterwetter mit Schnee, Eis und Sonnenschein. Aber auch in einem Bilderbuchwinter, der einen tagsüber hinauslockt, sind die Abende lang genug zum Lesen und Spielen.   

Bücher…

Zu 2012 lässt sich sagen, dass der ganz große Fantasy-Boom vielleicht schon vorbei ist – und nicht erst seit dem abgelaufenen Jahr. Trotzdem tut sich einiges, vielleicht hat sich das Genre ja seinen Platz in der Welt der Literatur gesichert, so das die Liebhaber von Elfen, Orks und Zwergen vorerst konstant Nachschub an Lesestoff bekommen. Ich persönlich habe gerade eine weitere Trilogie von Licia Troisi angefangen – Die Schattenkämpferin“. Zuvor hatte ich den zweiten Band von Wolfgang Hohlbeins Chroniken der Elfen, „Elfenzorn“, der mir, nachdem mir der erste Band „Elfenblut“ sehr gut gefallen hat, ehrlich gesagt, wenig Lust auf „Elfentod“, den dritten Teil gemacht hat.

Endlich herausgekommen ist mittlerweile die Fortsetzung von Patrick Rothfuss „Der Name des Windes„. Da muss ich demnächst wohl auch gucken, dass ich mir das besorge. Zuvor werde ich mir wohl aber den zweiten und dritten Band von Frank Rehfelds Zwergentrilogie („Zwergenfluch, „Zwergenbann“ und Zwergenblut“) zu Gemüte führen, die ich auf dem Gabentisch gefunden habe. Sehnsüchtig warte ich auf einen weiteren Band von den insgesamt sieben, welche die „Zerrissenen Reiche“ von Thomas Plischke einmal umfassen sollen. Nach „Die Zwerge von Amboss“ und „Die Ordenskrieger von Goldberg“ hat mich auch „Die Halblinge des ewigen Hains“ in seinen Bann geschlagen. Leider herrscht aus dieser Richtung derzeit bereits seit längerem Funkstille, sowohl das Blog als auch die Homepage des Schriftstellers schweigen sich darüber aus. Ich hoffe doch, dass nicht der Verlag diese tolle Septologie klammheimlich hat sterben lassen…

… und Spiele

Was das Gamen angeht, bin ich in allerjüngster Zeit nicht zu viel gekommen: Zwischen den Jahren habe ich mich mal wieder mit dem 3D-Modellieren befasst und mich ein wenig in Blender 2.5 eingearbeitet. Zuvor habe ich mich, obwohl Einzelspieler-Rollenspiele ja nicht so mein Ding sind, ein gut Stück durch Drakensang gespielt, das mir immer noch aufgrund der wunderschönen Grafik ausnehmend gut gefällt. Deutsche Wertarbeit eben, da kann man den ganzen Manga-artigen Asienkrempel dagegen frohgemut in die Tonne treten.

Auch World of Warcraft kann sich grafikmäßig mehr als nur eine Scheibe von Drakensang abschneiden. Vor allem, was die Qualität der Darstellung angeht (es gibt tatsächlich auch runde Räder), als auch die Diversität der Gebäude und die Landschaftsformen. Über meine Eindrücke nach einem Jahr Cataclysm habe ich mich ja unlängst ausführlich verbreitet und auch meiner Genugtuung darüber Ausdruck gegeben, dass die Worgen jetzt auch ein einfach zu bekommendes Mount haben, auch wenn es offiziell nicht als Rassenmount bezeichnet wird.

Was nun ansteht, ist die nächste Erweiterung „Mists of Pandaria“, die ja wohl für dieses Jahr zu erwarten ist. Vielleicht schon recht bald, denn dem Vernehmen nach heißt die Blizzard-Firmenband bereits L90ETC . Bei mir hält sich, um ehrlich zu sein, die Spannung allerdings in Grenzen und ich befürchte weitere Änderungen in eine Richtung, die mir schon seit dem Todesritter nicht gefällt: Man nennt das offiziell wohl Phasing, ich empfinde es als Gängelung des Spielers, denn ich wähle meine Quests lieber selber aus einem reichhaltigen Angebot, anstatt mir eine bestimmte Vorgehensweise vorschreiben zu lassen. Das hatte ich nämlich bereits vor 25 Jahren zur Genüge und es ist auch mit ein Grund dafür, das ich nicht gerade der ganz große Fan von Einzelspieler-Rollenspielen bin.

Zum Schluss noch einmal zurück zu den Asien-Games: Ich habe da ein neues „World of Warcraft für Arme“ entedeckt und angespielt, das kostenlose MMORPG „Forsaken World“. Leider muss man sich, wenn man es spielen will, von der unsäglichen Steam-Plattform gängeln und ausspionieren lassen.  Was die Grafik angeht, ist Forsaken World auch wieder eines der Spiele, die sich die WoW-Macher einmal ansehen sollten: Vor allem auch, was die Gebäude angeht, sieht man, dass man heutzutage nicht mehr unbedingt mit lauter Versatzstücken arbeiten muss.

„Forsaken World“ kommt zwar von einem amerikanischen Hersteller, wird aber in China gemacht. Leider sieht man das nur zu deutlich: Während die als NPCs fungierenden Zwerginnen zwar eher lieblos gemacht sind, aber immerhin aussehen wie Zwerginnen, ist die Version für Spielercharaktere einfach unterirdisch. Sie erinnern an die Sorte Mädchen, die in den einschlägigen asiatischen Comics von Apparaten verrückter Wissenschaftler sowie Tentakeln und anderen Körperteilen ekliger Monster drangsaliert werden.. Schauderhafter sind nur noch die Zwerginnen aus Lineage II.

Zurück zum Neuen Jahr: Ich wünsche Euch allen, egal ober Ihr lieber spielt, das Lesen vorzieht oder – wie ich auch – das eine tut und das andere nicht lasst, ein glückliches und zufriedenes 2012 und natürlich auch immer Phat Lootz!

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Ein ruppiger Troll kam nach Bergen
Und fing Streit an dort, mit einigen Zwergen
Die brausten auf wie Berserker
Doch war der Troll leider stärker
Und nun liegen deswergen die Zwergen in Särgen

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Am Sonntagabend hat meine WoW-Zwergenjägerin Hühnergusti wieder fleißig Schmiede- und Ingenieurskunst geskillt. Natürlich, nachdem der arme Mainchar Ommo vorher stundenlang hatte Mats farmen müssen. Neben einem Adamantitbeil, bei dem sie mit dem Anlegen aber leider noch bis Stufe 65 warten muss, hat sie sich dabei auch eine Flugmaschine gebaut. Das ist zwar längst nicht mehr so schwierig wie früher, aber witzig sieht das Ding allemal noch aus.

Na, sieht das nicht putzig aus, die knackige Hühnergusti auf ihrer neuen Flugmaschine?

Wie ich bereits in meinem längeren Artikel über meine Erfahrungen aus einem Jahr World of  Warcraft Cataclysm erwähnt habe, ist meine Zwergenjägerin Hühnergusti Schmied und Ingenieur. Jetzt hat sie sich auch eine Flugmaschine gebaut. Das ist aber heute kein große Sache mehr: Zwei Teufelseisengehäuse, 20 Portionen Elementarsprengpulver, 20 mal eine Hand voll Teufelseisenbolzen und acht mal Sternenholz aus dem Verzauberkunstladen – mehr ist heute nicht mehr nötig, um mit dem Rezept, das man bei Ingi-Skill 300 bekommt, diesen witzigen Apparat zu bauen.

Als mein frühere Mainchar Drahtbart sich so ein Ding zusammen zimmerte, war das noch anders: Das größte Problem dabei waren die elementaren Zephyriumladungen. Die gab es nur beim Konsortium in Nagrand, in dem Lager am Südwestzipfel des Sonnenwindsees. Das Problem: Man musste die Rufstufe „respektvoll“ bei diesen Leuten haben, damit der Händler einem die Dinger verkaufte.  Drahtbart questete damals im Auftrag der windigen Gesellen den Nethersturm hinauf und hinunter, was aber noch lange nicht reichte. Als die Quests dann alle gemacht waren, blieb nur noch die eine wohlbekannte, wiederholbare Quest in Area 52, „Ein Hügel voll Astraler“. Die machte das wackere Kurzbein Drahtbart dann immer wieder, bis er schon fast blau in seinem Zwergengesicht wurde. Wenn ich es recht in Erinnerung habe,  dauerte die Aktion von Sonntag bis Donnerstag…

Heute geht es wesentlich einfacher, aber die Flugmaschine ist immer noch witzig. Und sie passt, wie ich finde, besonders gut auch zu Zwergen.

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Ich hatte die scheinbar unendliche Geschichte um die Verfilmung von Tolkiens „Der Hobbit“ ja in letzter Zeit ein wenig aus den Augen verloren. Um nicht zu sagen: Ich habe schon länger nicht mehr daran gedacht. Mittlerweile ist die Sache aber offensichtlich doch in die Gänge gekommen. Nachdem im Frühjahr nun tatsächlich die Dreharbeiten begonnen haben, wird jetzt auch schon ein Termin für die Fertigstellung des ersten Teils genannt: Gegen Ende nächsten Jahres soll der Film in Neuseeland uraufgeführt werden. Eine Quelle sagt sogar, dass er am 13. Dezember 2012 in Deutschland anlaufen soll.

Ein Teil der Dreharbeiten soll, wie es hieß, auch in Deutschland stattfinden, unter anderem im Schwarzwald. Die dichten Fichtenwälder dort eignen sich gut für die Szenen im Düsterwald, während es in Neuseeland nichts passendes dafür gibt.

Wie zu hören ist, soll es auch schon bald einen ersten Trailer geben. „So um Weihnachten herum“ würde der wohl kommen, verriet Andy Serkis, der wieder Smeagol alias Gollum spielt. Wenn die beiden Hobbit-Filme so gut werden wie die Verfilmung der drei Ringe-Romane, werde ich wohl fünf statt wie bisher drei Lieblingsfilme haben.

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Mittlerweile ist etwa ein Jahr ins Land gegangen seit die dritte WoW-Erweiterung Cataclysm erschienen ist. Das war für mich genug Zeit, im Wesentlichen alles zu sehen, was sich auf Azeroth so getan hat, mir drei 85er heranzuziehen und mir ein Urteil über die heutige World of Warcraft zu bilden. Über das, was sich in den alten Gebieten getan hat und über meine Eindrücke von den neuen Rassen und ihren Startgebieten habe ich ja bereits vor einiger Zeit hier zwei Artikel veröffentlicht, einen über die Allianz– und einen über die Hordenseite. Diesmal geht es speziell um das Leveln von 80 bis 85 und die Gebiete, die man dabei kennenlernt.

Was meine Chars so treiben

Vor einem Jahr waren meine Mainchars alle beide Zwergenjäger. Das hat sich seither geändert. Drahtbart auf dem Echsenkessel, einer der beiden, ist praktisch noch nicht weitergekommen als bis zu dem Gasthaus auf dem Hyal, von dem aus es losgeht. Ommo, der andere kurzbeinige Waidgeselle hat die 85 erreicht und sich auch allerhand lila PvP-Equip verdient. Er war der erste Char auf meinen eigenen Account und ist ursprünglich einmal auf dem PvE-Server Lordaron erstellt worden. Als Leute, mit denen ich schon viel auf dem Echsenkessel zusammen gespielt hatte, auf einmal auf Mal’Ganis auftauchten, transferierte ich Ommo, der damals 70 war dorthin, weil ich Drahtbart nicht vom Echsenkessel abziehen wollte.

Etwas finster sieht er aus, der gute alte Ommo in seiner Rüstung des boshaften Gladiators

Ebenfalls auf Mal’Ganis transferiert habe ich Rautgundis, mein Zwergenschurkin, die ursprünglich auf dem Echsenkessel war. Sie ist mittlerweile auch 85 und war mein erster Levelcap-Char, der kein Zwergenjäger war. Sie rennt aber derzeit noch in ihrem einfachen Equip herum, dass beim Leveln so zusammen kam. Dafür konzentriert sie sich auf die berufliche Fortbildung und kommt in der Verzauberei ganz gut voran.

Rautgundis unterwegs beim Leveln in Nordend

Mit Sinepinim, dem rauhbauzigen Ork-Hexenmeister habe ich nun auch einen großen Hordler. Er steht am Anfang seiner PvP-Karriere. Mit der Teufelsgewebten Gewandung des boshaften Gladiators hat er sich sein erstes Lila PvP-Ausrüstungsteil verdient. Ich muss mich immer ein bisschen aufraffen, ihn auf dem Schlachtfeld zu spielen, denn derzeit bekommt er noch jedesmal ordentlich auf die Mütze. Das frustet, zumal ich den Warlock ja auch lange nicht so gewöhnt bin wie den Jäger.

Sinepinim unterwegs mit der Raketenbahn in Azshara

Das gleiche gilt natürlich auch für Rautgundis, denn auch mit dem Schurken bin ich noch lange nicht so erfahren wie mit dem Jäger. Aber wenn ich Zeit habe, soll sich das ändern und ich hoffe, das sowohl Rautgundis als auch Sinepinim irgendwann ganz in lila PvP-Equip daher kommen.

Ein verhältnismäßig neuer Char ist Hühnergusti, eine – naja, was sonst? – Zwergenjägerin. Sie hatte ich vor Cataclysm auf Mal’Ganis erstellt und auch noch bevor ich Ommo und Rautgundis dorthin transferierte. Sie ist derzeit eine knackige 60erin (geht ja jetzt recht schnell), die derzeit auf die Großmeister-Titel in Ingenieurs- und Schmiedekunst hinarbeitet und hängt hauptsächlich in der Schmiede und der Kneipe auf der Ehrenfeste herum.

Hier ist Hühnergusti mit der Goblin-Rakete unterwegs in die Sümpfe des Elends

Das Skillen von zwei Chars in jeweils zwei Berufen bedeutet natürlich, das Ommo der Bergmann und Kürschner farmen muss, was das Zeug hält. Da Rautgundis sich beim Verzaubern parallel zu Hühnergustis Schmiede- und Ingenieurskünsten bewegt, profitiert sie von dem Zeug was diese craftet. Und natürlich auch von den grünen Waffen, die bei Ommos Farmerei hin und wieder anfallen. Omm0 besorgt ihr auch hin und wieder Knotenhautleder, aus dem sie mit ihrem zweiten Beruf Lederverarbeiter Sachen macht, die dann wiederum zu Mats für die Verzauberkunst entzaubert werden.

In der Lederverarbeitung bringt sie das aber nicht weiter, denn da ist sie ihren Verzauberkünsten weit voraus und strebt derzeit die 450er Marke an. Das ruht aber gerade; da geht es dann voraussichtlich erst so richtig weiter, wenn ihre Verzauberkunst und Hühnergustis Ingenieurs- sowie Schmiedekünste ebenfalls so weit gediehen sind. Ommo graust es jetzt schon, wen er an die Unmengen boreanischen Leders denkt, die er dann beschaffen muss.

Hühnergusti lernt fleißig Ingenieurs- und Schmiedekunst

Ettunilbog, mein Goblinjägerin ist noch nicht weitergekommen. Sie ist auf Mal’Ganis als einzige Hordlerin unter meinen ganzen Allis in einer etwas unglücklichen Lage, da diese sie ja kaum (allenfalls mit dem Auktionshaustrick) mit Geld, Ausrüstung oder Mats unterstützen können. Außerdem sind die Taschenorks nicht wirklich so ganz mein Fall.

Mein Worgenkrieger Terrorwauzl ist auch noch nicht weiter als 20. Er streikt, weil er kein vernünftiges Reittier bekommt. Mit Ommo auf den Schlachtfeldern unterwegs, habe ich erstmal so richtig gesehen, wie lächerlich das aussieht, was man den Worgen anstelle eines Reittieres zumutet. Das soll sich ja zum Glück mit dem nächsten Patch ändern und dann wird wohl auch Terrorwauzl wieder aktiv werden.

Die neuen Gebiete

Wenn man mit WoW-Cataclysm seinen 80er weiterleveln will, hat man zunächst zwei Gebiete zur Auswahl. Beide sind am Anfang sehr derbe, was sich dann aber gibt, wenn man sich erst einmal ein paar neue Ausrüstungsgegenstände verdient hat. Außerdem sind die Unterschiede zwischen den Levels wesentlich größer als man das von früher kennt: In den ersten 60 Stufen kann man sich zumindest mit Jägern und Hexern ja schon mal an Mobs wagen, die fünf, sieben, ja vielleicht sogar acht Stufen größer sind als der eigene Char. Das ist in den WoW-Cataclysm-Gebieten illusorisch.

Auf dem Hyjal geht es stellenweise ganz schön zur Sache...

Wer es wagt, naseweis mit einem 80er das Schattenhochland aufzusuchen wird dort die meiste Zeit vom Friedhof zurück zum Ort seines Ablebens unterwegs sein. Wer will, kann es ja ausprobieren. Muss aber nicht sein, denn in WoW-Cataclysm levelt man verhältnismäßig schnell. Der Weg von 80 auf 81 ist nicht zu vergleichen mit der Ochsentour, die man zu Anfangszeiten von WoW Burning Crusade von 60 auf 61 zu absolvieren hatte.

Zumindest ist das auf dem Hyjal so. Vashj’ir hat mich nicht lange gesehen, um nicht zu sagen: Ich finde es bescheuert. Zu den am Anfang sehr harten Gegnern kommt noch dazu, das man sich dreidimensional bewegen muss. Gut, man kennt da ja aus Kämpfen mit Murlocs, Nagas, Mnacruras, Frenzies und was es noch so alles an Mobs gibt, die man auch in anderen Ländern zuweilen tief unter Wasser bekämpft. Aber ganze Levels lang muss ich das nicht haben.

Ich wählte daher die Alternative Hyjal. Wie gesagt waren auch hier die Gegner am Anfang recht derbe. Vor allem ging Ommo einige Male das Tier ein, weil man es von den alten Ländern her gar nicht gewöhnt ist, auf dessen Gesundheit zu achten. Wie ebenfalls bereits erwähnt, wird das schnell besser, wenn die ersten neuen Ausrüstungsgegenstände verdient sind. Dann wachsen Schutz und Schaden zusehends in ungeahnte Höhen.

Was mir am Hyjal nicht gefällt, ist, dass der Ablauf beim Leveln mehr oder weniger vorgegeben ist. Man muss praktisch alle Quest nacheinander erledigen. Hat man dann den Hyjal gerettet, gibt es nichts mehr zu tun, daher kann man sich hier auch noch kein Polster an EP schaffen bzw. noch einen Level länger dableiben.

Ork-Hexenmeister Sinepinim mit seiner Mülltüte in Tiefenheim

Das ist in Tiefenheim dann etwas besser. Hier gibt es doch auch wieder Questreihen, die man parallel machen kann. Wenn man in diesem Gebiet alles bis zum Ende durchspielt und nicht gleich nach Uldum geht, nachdem man die Quest erhalten hat, die einen dorthin führt, ist man schon fast fit fürs Schattenhochland. Man wird dann in Uldum nicht mehr viele Quest machen müssen.

Rautgundis in der Pyramide in Uldum

Natürlich kann man hier dennoch ein wenig länger verweilen und noch fitter für das Schattenhochland werden. Es gibt unter anderem ein Wiedersehen mit Harrison Jones, mit dem man eine Questreihe zu absolvieren hat, die gewisse Steampunk-Elemente aufweist. Außerdem kann man Ärger mit Sandpygmäen haben, mit einem Taschendiktator namens Schnotz, der manche an gewissen Anstreicher aus Österreich erinnert und noch allerlei anderen üblen Kreaturen.

Ommo in Uldum

Im Schattenhochland schließlich geht es einmal wieder um den Konflikt zwischen Horde und Allianz, genauer gesagt, prallen hier die Interessen von Zwergen des Wildhammerklans und Drachenmal-Orks aufeinander. Und natürlich geht es auch um die Bedrohung beider Seiten durch Todesschwinge und seine Helfershelfer, durch den Schattenhammerkult und um den Kampf der roten Drachen gegen all das Üble, das Azeroth angreift.

Mit der Horde unterwegs ins Schadenhochland

Nett fand ich, dass man als Allie eine Ehe zwischen einer Zwergin und einem Zwerg stiften kann: Die dralle, tat- und schlagkräftige Fanny Donnermar heiratet Keegan Feuerbart, der als echter Zwerg solche Qualitäten zu schätzen weiß. Damit werden gewisse Unstimmigkeiten zwischen zwei Zweigen der Wildhämmer beigelegt. Man darf sogar dem Barden helfen, das Hochzeitslied zu dichten und hilft auch, einen Angriff der Drachenmal-Orks während der Trauung abzuwehren.

Die Hordenquests im Schattenhochland sind etwas anders als die Allianzquests. Daher wird es auch nicht langweilig, wenn man zuerst einen Hordler und dann eine Allie durch dieses Gebiet bewegt oder umgekehrt.

Im Schattenhochland

Wenn man in Tiefenheim und Uldum gut vorgelegt hat, muss man im Schattenhochland nicht alle Quests machen, um schließlich die Stufe 85 zu erreichen. Natürlich kann man aber dann noch weiter machen, um in der üblichen Weise Gold statt Erfahrung zu verdienen.

Ist die nicht nüüüdlüüüch? Fanny Feuerbart geb. Donnermar im Brautkleid

 Fazit

Insgesamt gefällt mir WoW-Cataclysm recht gut und es hat mir Spaß gemacht, mittlerweile drei Charaktere auf 85 zu bringen. Was wir nicht gefällt, ist, dass es, vor allem auf dem Hyjal, doch eine gewisse Linearität gibt, die praktisch keinen Raum für eine eigenständige Auswahl der Quests lässt, wie das vor allem in der alten Welt, aber auch noch bis WoW Warth of the Lichking möglich war. Das könnte Blizzard aber relativ leicht ausbügeln, indem die Programmierer einfach mehr Quests einbauen. Ob die Knappheit der Quest und der daraus folgende vorgezeichnete Weg das Spiel für Deppen leichter machen soll, ob sie mit dem Trend zum Phasing zu tun hat, oder ob es einfach Zeitdruck oder Sparen an Entwicklungsarbeit ist, kann ich nicht sagen.

Die Trauung von Fanny Donnermar und Keegan Feuerbart

Auf jeden Fall hat Blizzard für WoW Cataclysm wieder tolle Landschaften geschaffen. Dass mir nicht alle gleich gut gefallen – ich favorisiere das Schattenhochland und den Hyjal – ändert daran nichts. Schließlich sind die Geschmäcker verschieden. Auch sind wieder nette Gags wie die Zwergenhochzeit und das Disziplinieren der Dattelpflücker in Uldum eingebaut. Alles in allem habe ich die Erweiterung wieder gerne gespielt und spiele auch nach jetzt fast fünf Jahren noch immer wieder gerne einmal World of Warcraft. Und nach wie vor ist WoW das MMOPRG, das mir persönlich am besten gefällt.

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