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Archive for Februar 2011

Nachdem Rautgundis gestern entstanden ist und hier hüllenlos zu sehen war, hat sie heute ein Outfit bekommen. Eher zwergenuntypisch bevorzugt sie eine leichte Assassinen Ausrüstung und trägt als einzigen Panzer ein Paar lederne Armschienen. Zu zwei Dolchen konnte sie sich nun aber doch nicht entschließen, dafür ist dann doch zu sehr eine echte Zwergin, die auf eine Axt nicht verzichten will. So führt sie in der Waffenhand eine Einhandhandaxt und in der Schildhand einen Parierdolch.  Ein Klick in Bild führt auch hier wieder zu einer Version in höherer Auflösung.

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Das ist die Zwergin Rautgundis Drahtbart, Ommos andere kleine Schwester (Klick ins Bild für höhere Auflösung)

Außer Richmodis hat Ommo ja noch eine zweite kleine Schwester namens Rautgundis. Sie ist noch etwas jünger als Richmodis und ein rechter Wildfang. Gerade habe ich sie modelliert und will sie Euch nicht vorenthalten. Rautgundis, die neue Zwergin kommt hier, so wie die anderen Mädels auch, ganz ohne etwas an daher, denn sie ist ja gerade erst entstanden und besitzt noch keine Kleider.

Wie man in „Der Dolch des Schamanen“  erfährt, ist ja Richmodis eine recht vernünftige Zwergin, die über ihren Bruder, den unmöglichen Zwerg Ommo, öfter einmal nicht amüsiert ist, da sich dieser zusammen mit Dor’krom (von dem man in seinem Alter doch wirklich mehr Vernunft erwarten dürfte) nur allzu gerne in haarsträubende Abenteuer verwickeln lässt und dann auch noch den braven Lampo mit hineinzieht, an dem Richmodis ja einen besonderen Narren gefressen hat. Ähnliche Sorgen hat sie aber auch mit Rautgundis, die in dieser Beziehung  ihrem Bruders recht ähnlich ist: Wenn das Herzchen Rautgundis in einer Stadt mal eben um die Häuser geht, macht sich Richmodis immer Sorgen, dass sie ihre erheblichen Körperkräfte einsetzt, um eine Kneipe auseinanderzunehmen oder gar Wachen zu verprügeln. Im „Dolch“, so kann ich verraten,  tritt die Zwergin Rautgundis kurz einmal zusammen mit Richmodis in einer entscheidenden Situation auf. Vielleicht gibt es ja demnächst einmal auch mehr von ihr zu erzählen.

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Ein Fantasy-Roman, der manchem vielleicht zunächst ein wenig gewöhnungsbedürftig erscheint, in dem man sich jedoch durchaus festlesen kann, ist das Buch des Feuers von James Clemens. Obwohl keine Zwerge und Orks vorkommen, hat mir das Buch gefallen.

Vor undenklichen Zeiten herrschte der Gott Chi mit Hilfe von Magikern über das Land Alasea, welche die Kräfte von Feuer und Licht beherrschen. Aus unbekannte Gründen schwindet jedoch die Kraft des guten Gottes. Die Magiker können ihre Kräfte nicht mehr aufladen und haben dem Zugriff des Herrn der Dunklen Mächte weniger und weniger entgegenzusetzen. Im Moment des endgültigen Zusammenbruches schaffen drei Männer mit Hilfe eines jungen Magikers das Buch des Feuers, in dem sie einen letzten Rest guter Kräfte bündeln um sie für eine Wiederkehr von Chi aufzubewahren.

Jahrhunderte später erhält Elena, die Tochter eines Obstbauern, die nichts von dem Buch des Feuers weiß, am Tage ihrer ersten Regelblutung magische Kräfte: Als sie sich beim Äpfelpflücken nach einem besonders schönen und großen Exemplar reckt, wird ihre recht Hand feuerrot. Sie hat unbeabsichtigt „in Licht gegriffen“, also das Ritual ausgeführt, mit dem die alten Magiker ihre Kräfte von der Sonne erneuern ließen. Elena ist erschrocken über ihre plötzlich rote Hand und darüber, dass der Apfel verbrennt, als sie sich vorstellt, dass man daraus einen wunderbaren Apfelstrudel backen könnte.

Einer der drei Männer, die seinerzeit das Buch des Feuers geschaffen haben, hat sich mittlerweile dem Herrn der Dunklen Mächte zugewandt und will Elena ergreifen. Aus einer Prophezeiung weiß er, dass eine Hexe erscheinen wird, welche die alte Magik benutzen kann. Er versucht Elena zu entführen, wobei deren Eltern getötet werden und ihr Hof abbrennt, Elena jedoch entkommen kann. Sie findet bei Hilfe bei einem weiteren der drei Männer, der ebenfalls nicht hatte sterben können und als Gaukler durch die Lande zieht. Dieser und ein riesiger, bärenstarker Gebirgsmensch schließen sich Elena an. Sie suchen den Onkel des Mädchen auf, der bei den Ruinen der alten Schule der Magiker lebt und über die alte Chi-Magik und das Buch des Feuers forscht. Die Kreaturen des Herrn der Dunklen Mächte verfolgen sie jedoch und sie flüchten in die Katakomben der Schule. Dorthin kommen, durch scheinbaren Zufall auch Vertreter anderer Völker und ein spannender Kampf beginnt, in dessen Verlauf Elena die ersten Schritte zur Beherrschung ihrer Magik tun muss.

Aufgeteilt in mehrere Handlungsstränge, die teilweise auf den ersten Blick nichts miteinander zu tun haben, erzählt James Clemens in „Das Buch des Feuers“ die Ereignisse, die seit das Buch des Feuers geschaffen wurde, die Akteure am Schauplatz der entscheidenden Geschehnisse zusammenführen. In bewährter Fantasy-Manier verlässt er immer wieder den einen Handlungsstrang an einer spannenden Stelle, um den Blick auf einen anderen zu richten. Auch sonst ist das Buch des Feuers lebendig geschrieben und hat mich nach anfänglicher Skepsis schon bald gefesselt. Ein durchaus empfehlenswertes Buch!

„Das Buch des Feuers“ ist bereits vor einigen Jahren erschienen. Das schadet jedoch nichts, vor allem sind mittlerweile auch die weiteren Bände des Zyklus erschienen, der mit „Das Buch des Feuers“ beginnt. So mus man nicht auf die Erscheinung der weiteren Bände warten, wenn man wissen will, wie es weitergeht.

James Clemens
Das Buch des Feuers
Heyne 2005
ISBN-10: 3453265408
ISBN-13: 978-3453265400

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Abenteurergruppe im Finsterwald, Ork, Orkfrau, Mensch, Zwerg und Elf mit Hund und großer Katze v.n.l.r.: Loudin Artinny, Herr Zwick (zwergischer Waldhund), Lampo von Garbenschwang, Shirk'ra Dor'krom, Grisnira (Schneepantherin), Ommo Drahtbart

Die Freunde aus dem "Dolch des Schamanen" als Gruppenbild. Klick ins Bild für Version in höherer Auflösung

Nachdem nun die vorläufige Fassung des ersten Bandes des Zwergenstahl-Zyklus soweit fertig ist, sind auch die Modelle der Mitglieder der Abenteuerergruppe soweit. Hier seht ihr nun die fünf humanoiden Helden plus ihren beiden Tieren in einem Gruppenbild, zu dem sie sich irgendwo im Finsterwald zusammengefunden haben. Von links nach rechts: der Elf Loudin Artinny, der im „Dolch“ das erste Mal auftaucht, Herr Zwick, der zwergische Waldhund, der einen ganz besonderen Narren an Lampo gefressen hat, Lambertus von Garbenschwang, genannt Lampo, Shirk’ra die Orkfrau mit dem losen Mundwerk, Dor’krom, von dem zwar im „Lesezeichen“ einmal die rede war, der aber im „Dolch“ das erste Mal leibhaftig auftritt, Ommos Katze, die Schneepantherin Grisnira und last not least Ommo Drahtbart selbst.

Gemacht habe ich das ganze natürlich wieder im DAZ-Studio, auch wenn das Ding einen mit seinen Macken ab und an zur Weißglut treiben kann.

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Während der Arbeit an meinem Roman „Der Dolch des Schamanen“ hat sich natürlich auch dessen Hintergrundwelt Endom weiterentwickelt. Der Abschluss der Geschichte war für mich eine gute Gelegenheit, einmal wieder den neusten Stand des Wissens über West-Norsileum, den Finsterwald und was sonst noch alles dazugehört upzuloaden.

Ommo Drahtbart und sein Freunde erleben auf ihrer Jagd nach dem Geheimnis des Marmorstahls allerhand und da kommen halt auch einige Kurzauftritte von Personen vor, die keine große Rolle spielen, aber dennoch definiert werden müssen. Damit es da später keine Verwechslungen gibt, müssen zumindest die Namen festgehalten werden und auch, als was sie in der Geschichte vorkommen, ob es sich zum Beispiel um einen Gastwirt handelt, oder jemanden, der kurz mal verdroschen wird.

Orkfrau, Orkmädchen mit langen Haaren und ausgeprägten Fangzähnen

Das bisher namenlose Orkmädchen, das ich vor einiger Zeit hier vorgestellt habe, hat jetzt einen Namen: Billa. Sie hat im "Dolch" eine kurze, aber heftige Affäre mit Lampo

Aber auch der eine oder andere geographische Ort ist dazugekommen. Zum Beispiel weiß man jetzt auch, wo Loudin Artinny herstammt: Aus Dun Caldis einer Elfenstadt am Shannon, einem Fluss im äußersten Nordwesten des Finsterwaldes. Außerdem spielt ein elfischer Kapitän eine kleine Rolle in der Geschichte, der ebenfalls von dort stammt. Dun Caldis bestand bereits bevor die Zwerge aus Dvergrvirki den südlichen Finsterwald besiedelten, weil die Elfen aus dem Mündungsgebiet des Shannon Holz für den Schiffbau holten.

Ein bisschen etwas hat sich auch in Accitanien getan, dort kam außer der Hauptstadt Lutete vor allem noch eine Elfenstadt hinzu, in der die berühmten elfischen Klipper und andere erstklassige Elfenschiffe gebaut werden. Unabhängig vom „Dolch des Schmanen“  habe ich auch Caldonia un Angolia ein klein wenig weiter entwickelt. Angolia – die Gelehrten streiten sich, ob die Insel, auf der dieses und das Land Caldonia liegen, eigentlich zu Norsileum gehört – hat jetzt zum Beispiel eine Hauptstadt namens Thundora bekommen.

Zeit also, die Website über Endom wieder einmal upzudaten. Seit gestern findet man die neuen Informationen unter http://selbstversorger.cwsurf.de/endom

Leider bin ich ja noch nicht dazu gekommen, der Seite mal ein anständiges Design zu verpassen. Aber ich hoffe, dass ich das auch irgendwann mal raffe. vor allem, wo doch das Thema grafisch soviel hergibt…

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Gestern abend wurde als letztes der Epilog zu dem voraussichtlich ca. 380 Seiten starken ersten Band des Zwergenstahl-Zyklus „Der Dolch des Schamanen“ fertig. Damit habe ich die Rohfassung des Manuskriptes meines ersten Fantasy-Romans komplett geschrieben: Ein Prolog, 29 Kapitel und ein Epilog.

Ommos Freund Lampo, der Paladin und junge Graf von Garbenschwang, ist natürlich auch mit dabei. (Klick ins Bild für eine Version mit höherer Auflösung)

Erzählt wird im ersten Teil der großen Geschichte um das Geheimnis des Marmorstahls, jenes legendären Stahls der sagenhaften Nordlandzwerge, wie Ommo in das Abenteuer gerät, wie als fünftes Mitglied der Abenteurergruppe der Elf Loudin Artinny zu Ommo, Lampo, Shirk’ra und Dor’krom stößt und wie sie eine wichtige Teilaufgabe ihrer Queste lösen, indem sie sich Informationen über die Lage des sagenhaften, verschollenen Reiches der Nordlandzwerge verschaffen. Das ist natürlich nicht einfach und daher führt ihr Weg die Freunde nicht nur in den hintersten Finsterwald, in das bunte Treiben des großen Marktes anlässlich des Irk’nari-Festes beim Irk’nari-Heiligtum  am Zusammenfluss des Ogertod-Flusses und des Bärenfelsflusses und zum Turm von Ursia bei Kühlmühl, sondern auch in die gefährliche, verderbte Großstadt Iserndam mit ihren Slums, Verbrechern und Kaschemmen. Dabei lernt der Leser einen großen Teil von West-Norsileum kennen, den Teil von Endom, über den bisher am meisten bekannt ist. Mehr über den Plot steht übrigens in dem Posting „Aus meiner Schreibwerkstatt„, in dem ich vor nunmehr über einem Jahr den Beginn der eigentlichen Schreibart mitgeteilt habe.

Nachdem das Rohmanuskript jetzt fertig ist, muss ich es noch einmal durchsehen und hier und da ein wenig Feinarbeit vornehmen. So langsam werde ich mich auch um die Vermarktung kümmern müssen. Ursprünglich habe ich geplant, den „Dolch des Schamanen“ als eBook herauszubringen, was auch geschehen wird, wenn alle Stricke reißen. Mittlerweile habe ich mir aber überlegt, dass ich vorher ja ruhig probieren kann, das Buch bei einem „richtigen“ Verlag unterzubringen. Die Chancen stehen zwar nicht so besonders, aber bekanntlich geht Probieren ja über Studieren. Die Veröfffentlichung als Book on Demand habe ich ebenfalls angedacht, aber vermutlich wird dann der Einzelverkaufspreis zu hoch.

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So lustig geht's bei den Goblins in World of Warcraft Cataclysm im Startgebiet zu...


Nachdem ich mich unlängst auf der Allianzseite umgesehen habe um zu erforschen, was sich mit dem Erscheinen der dritten Erweiterung zu World-of-Warcraft, Cataclysm , so geändert hat, habe ich mittlerweile auch ein wenig auf der Hordenseite gespielt.

Neue spielbare Rasse auf der Hordenseite sind die Goblins. Gleichzeitig sind die Hobgoblins aufgetaucht, die es aber nur als NPCs gibt. Auch an den Gebieten der Horde ist der Cataclysm nicht spurlos vorübergegangen. Neu hinzugekommen sind natürlich die Startgebiete der Goblins, aber es gab auch Veränderungen an den alten Gebieten. Ebenfalls verändert wurden auch einige umkämpfte Territorien, die ich aber genauso wenig alle schon besucht habe, wie alle Horden- und Allianzterritorien. Daher erhebt dieser Artikel auch keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern spiegelt lediglich meine ersten persönlichen Eindrücke wieder. Insofern sind natürlich auch meine Bewertungen und Urteile großenteils subjektiv.

Ulkiges Goblin-Startgebiet

Goblin starten auf der Insel Kezan, die eine Art Mischung aus Steampunk-Stadt und einer amerikanischen Industriestadt der 50er Jahre ist. Auch hier geht der Aufstieg durch die ersten Stufen wieder mit Phasing, so wie wir es beim Todesritter das erste Mal erlebten. Ich bin ja kein Freund davon, da es genau den Reiz zerstört, den ich sonst beim Aufbau von neuen Twinks empfand: Das Austüfteln von Möglichkeiten, Quests effektiv zu kombinieren um schnell und einfach zu leveln.

Das ist nun natürlich subjektiv. Der objektive Vorteil dieses „geführten“ Levelaufstiegs ist natürlich der, das auch schlichtere Gemüter nicht mit allzu viel Zwang zum Treffen eigener Entscheidungen überfordert werden. Heutzutage sind die meisten Leute ja gewöhnt, zu tun, was man ihnen aufgibt und brauchen auch im Urlaub Animateure, die ihnen sagen, mit was sie ihren Tag ausfüllen sollen, wenn sie nicht bei der Arbeit sind, wo es Chefs gibt, die das tun. Nun, mit den Dummen treibt man die Welt um, sagt man bei uns im Schwabenland. Weil es mehr von ihnen gibt als schlaue Leute, muss man sich nach ihnen richten, wenn man Geld verdienen will.

Sogar ein eigenes Auto bekommen die kleinen Goblins in World of Warcraft Cataclysm

Objektiv ein Problem des in World of Warcraft Cataclysm eingesetzten Phasings beim Start ist jedoch, dass eine einzige verbuggte Quest reicht, den Aufbau eines Charakters aus dem betroffenen Volk unmöglich zu machen und auch ein einzelner Spieler stecken bleibt, wenn er mit einer einzigen Quest nicht zurecht kommt.

Der erste Questhub auf den verlorenen Inseln, dem zweiten Gebiet der Goblin-Anfangssequenz in World of Warcraft Cataclysm

Nachdem die Goblins wegen eines Vulkanausbruchs von Kezan flüchten müssen, werden sie auf See von der Allianz beschossen und stranden auf den Verlorenen Inseln. Hier geht es dann mit eher „konventionellen“ Quests weiter, in der Art wie man sie auch aus den Startgebieten der anderen Rassen kennt. Außerdem erfährt man, wie die Goblins des Bilgewasser-Kartells zur Horde kamen. Man trifft nämlich Thrall, der in World of Warcraft Cataclysm nicht mehr als Kriegshäuptling in Orgrimmar residiert, sondern anderen Dingen nachgeht.

Auf den verlorenen Inseln bei den Goblins in World of Warcraft Cataclysm

Auch auf den Verlorenen Inseln ist für die Goblins des Bilgewasser-Kartells aufgrund eines Vulkanausbruchs irgendwann keines Bleibens mehr und sie erhalten Asyl in Orgrimmar. Dort landet man schließlich, wenn man seine Goblin durch die Anfangs-Quests in World of Warcraft Cataclysm gespielt hat. Ab hier geht es dann mit den ganzen anderen Möglichkeiten weiter, die kleinen Hordlern zur Verfügung stehen.

Bisher wurden solche Aktionen wie dieser Luftkampf erst in Nordend geboten. Die Goblins kommen bei World of Warcraft Cataclysm schon am Anfang in den Genuss einer solchen Attraktion

 

Orgrimmar bei World of Warcraft Cataclysm in neuem Glanz

Wie Sturmwind auch hat Orgrimmar bei World of Warcraft Cataclysm sehr gewonnen. Es sind ganz neue Elemente hinzugekommen wie etwa die Goblin Slums, eine weitere Bank und ein zusätzliches Auktionshaus. Der Zeppelinturm ist bei World of Warcraft Cataclysm jetzt in der Stadt, die jetzt auf dem umgebenden Gebirge eine Art „Obergeschoss“ bekommen hat, das per Aufzug zu erreichen ist.

In Orgrimmar wird immer noch fleißig gebaut

Weil es größer geworden ist, ist Orgrimmar seit World of Warcraft Cataclysm zunächst einmal etwas unübersichtlich. Das macht aber nichts, denn man wird sich sicher schnell daran gewöhnen. In jedem Fall sind die neuen Dinge jedoch nett gemacht, so dass sich ein Besuch im neuen Orgrimmar allemal lohnt.

Das neue Azshara in World of Warcraft Cataclysm

Ebenfalls neu ist, das man von Orgrimmar jetzt direkt nach Azshara kommt. Neben dem Brachland ist dies nun ein Gebiet, in dem low levels der Horde weitermachen können, wenn sie ihren Kinderschuhen und Durotar bzw. Mulgore, dem Kristallsangwald oder Tirisfal entwachsen sind.

Im ehemaligen umkämpften Territorium Azshara hat sich einiges verändert. War es früher vor allem von den unglückseligen Geistern irgendwelcher Hochgeborener geprägt, ist es bei World of Warcraft Cataclysm wider ein belebtes Land, in dem jetzt vor allem Goblins schalten und walten.

Mit World of Warcraft Cataclysm ist die Raketenbahn in Azshara gekommen

Ein netter Gag und außerdem recht nützlich ist die Raketenbahn, mit der jetzt ein Teil des Landes erschlossen wird. Das ist vor allem recht hilfreich, wenn man noch kleiner als Level 20 ist und daher „den Führerschein noch nicht machen darf“ und so kein Mount zur Verfügung hat. Die Raketenbahn erfüllt ähnliche Zwecke wie die Tiefenbahn zwischen Sturmwind und Eisenschmiede und kann wie diese kostenlos benutzt werden. Allerdings hat sie dieser voraus, dass sie mehr als nur zwei Stationen besitzt. Außerdem muss man hier auch nicht auf die nächste Abfahrt warten, sondern kann ähnlich wie bei den Flugpunkten zu jeder Zeit mit einem individuellen Verkehrsmittel losreisen. Im Unterschied zum Flugdienst kann man jedoch alles Stationen ohne Vorbedingung anfahren und muss sie sie nicht zu erst einmal anderweitig erreicht und „geholt“ haben. Wie überall sind in Azshara mit World of Warcraft Cataclysm aber auch neue Flugpunkte hinzugekommen. Natürlich nur für die Horde, denn Azshara ist ja jetzt auch ein Hordenterritorium.

Leveln in World of Warcraft Cataclysm

Außer mit den beiden neuen Rassen habe ich mich auch mit meinen vorhanden Chars befasst und unter anderem meinen Ork-Hexenmeister von Stufe 50 auf 60 gespielt. Dabei gab es allerhand Interessantes zu sehen. Waren spätestens ab Wrath of the Lich King bereits deutliche Erleichterungen beim Leveln zu spüren, ist die ehemalige Ochsentour durch die alte Welt zu einem Spaziergang geworden. Ich habe mich mit Sinepinim, meinem orkischen Hexer vor allem in Winterquell und Silithus, aber auch ein wenig in den Sümpfen des Elends, im Teufelswald und in den Verwüsteten Landen umgetan.

Durch Winterquell, das ja einmal ein hartes Gebiet war, marschiert ein 50+ bei World of Warcraft Cataclysm fast wie ein Zwerglein durchs heimatliche Eisklammtal. Casual Gamers hin, Kacknoobs her: Ehrlich gesagt kommt mir das eigentlich ganz gut zupass, da ich nicht mehr unbedingt meine ganze Freizeit für WoW aufwenden möchte. Andererseits ist es aber auch ein wenig schade, dass es so leicht geworden ist.

Winterquell sieht auch in World of Warcraft Cataclysm weitgehend so aus wie früher

In Winterquell hat sich vom Ambiente her nicht viel verändert, dafür aber bei den Quests. Hier wurde einiges überarbeitet. Es gibt nun ein Questkonvulut, bei dem man Wildtiere töten muss, das stark an die Nesingwary-Jagdquests vom Schlingendorntal und aus Nagrand erinnert. Ich habe jedoch auch noch zumindest die eine oder andere von den alten Quest gefunden, so ist etwa die Reihe mit dem mechanischen Yeti auch in World of Warcraft Cataclysm noch vorhanden.

Was mich ein wenig stört ist das Verhalten des Bilgewasser-Kartells, der Fraktion zu der die spielbaren Goblins gehören. Offenbar eifern diese sauberen Leute der Venture Company nach und sind jetzt ebenfalls dafür zuständig, auf Azeroth die Umwelt zu versauen. Beispielsweise sind sie fleißig dabei den Teufelswald abzuholzen. Waren die Sauereien der Venture Company noch verständlich, da es sich um eine negativ gesehen Fraktion, gewissermaßen also um „ein schlechtes Beispiel“, handelte, ist eigentlich nicht zu verstehen, warum sich jetzt auch Sympathieträger so verhalten.

Mich stört es ganz einfach, dass man als Hordler jetzt Punkte dafür bekommt, wenn man mithilft den Boden mit Öl zu versauen. Natürlich ist World of Warcraft Cataclysm nur ein Spiel, aber eine gewisse Sensibilität sollte auch hier herrschen. Zumindest Ausgewogenheit, wie das bei der D.E.H.T.A. In Nordend der Fall ist, die ja ganz offensichtlich die Tierrechtsorganisation PETA persifliert: Dadurch, dass man sowohl für als auch gegen die „Druiden für ethische und menschliche Behandlung von Tieren“ arbeiten kann, kann der Spieler sich, wie im richtigen Leben auch, entscheiden, ob er sich als Tiernutzer oder militanter Tierrechtler betragen möchte.

Die Sümpfe des Elends und die Verwüsteten Lande in World of Warcraft Cataclysm

Während manche Gebiete bei World of Warcraft Cataclysm schwächere Mobs enthalten wie etwa das Arathi-Hochland oder die Pestländer, gibt es auch Gegenden, in denen die Mobs stärker geworden sind. Die verwüsteten Lande sind jetzt für die Chars im höheren 50er-Bereich ausgelegt, so dass man hier die letzten Stufen vor der Scherbenwelt ganz in der Nähe des Dunklen Portals erklimmen kann.

Bei einer der neuen Questreihen in World of Warcraft Cataclysm wird man sogar durch die Östlichen Pestländer kutschiert

Das ehemals absolut tödliche Gebiet „Die Faulende Narbe“ wurde umgestaltet und ist jetzt ein ganz normales Questgebiet für Endfünfziger. Wer sich noch keinen Worgen gemacht hat, kann hier einmal die mit World of Warcraft Cataclysm entstandene Worgen-Architektur sehen, denn der Ort Surwich ist offensichtlich eine Worgen-Siedlung. Außerdem kam zu den eigentlichen Verwüsteten Landen ein Streifen Land mit Küste hinzu.

Auch die Sümpfe des Elends wurden in World of Warcraft Cataclysm mit stärkeren Mobs versehen und enthalten neben der Ork-Siedlung Steinard jetzt auch zwei Stationen der Allianz mit Flugpunkten und eine neutrale Goblinstadt, ebenfalls mit Flugpunkt. Vom Levelbereich her liegen die Sümpfe jetzt unter den Verwüsteten Landen, so dass sie jetzt beiden Seiten als vorletztes Questgebiet vor der Reise in die Scherbenwelt dienen können.

In World of Warcraft Cataclysm geht es mit der Rakete nach Luntenbrand im Ödland

Auch die Erreichbarkeit der Sümpfe des Elends ist mit dem Erscheinen von World of Warcraft Cataclysm verbessert worden. Neuerdings führt eine Art Höhenstraße von der Brennenden Steppe dorthin und zwar nach Kraulsumpf, der Goblinstadt. Man kann sich beim Leveln also systematisch vom Ödland ab etwa Level 40 über die Sengende Schlucht und die Brennende Steppe bis in die Sümpfe des Elends arbeiten und von dort in die Verwüsteten Lande, wo man dann ab Level 58 das Dunkle Portal durchschreiten und in die Scherbenwelt gelangen kann.

Das Ödland wiederum erreicht man als Allie ja sehr leicht über Loch Modan. Wenn man als Hordler nicht mühsam von Hammerfall über das Sumpfland und Loch Modan zu Lande anreisen will, nimmt man an einer der „Befehl des Kriegshäuptlings“-Anschlagtafeln die Quest „Befehl des Kriegshäuptlings: Ödland!“ an, die einen zur Kapelle des Hoffnunsgvollen Lichts führt. Dort steht der Talentensucher Gek Düsenschub, der einen nach Luntenbrand, der neuen Goblinstadt im Ödland bringt. Allies können an den Heldenaufruf-Anschlagtafeln in den Hauptstädten eine Quest namens „Heldenruf: Ödland“ annehmen, die sie zu Gek Düsenschub bringt.

Mit World of Warcraft Cataclysm kam das Goblinstädtchen Luntenbrand im Ödland

Beide Fraktionen können Gek Düsenschub aber auch direkt ansprechen. Mit den Vorquests nimmt man lediglich ein paar zusätzliche EP mit und findet ihn leichter, weil er dann als Questabgabe-NPC gekennzeichnet ist. Er steht gleich links wenn man durch das Tor in der neuen Mauer um die Kapelle des Hoffnungsvollen Lichts kommt, die es seit World of Warcraft Cataclysm gibt.

Sowohl Hordler als auch Allies bringt Gek Düsenschub per Flugzeug nach Luntenbrand am Meer. Von dort wird man mit einer Quest per Teleporter auf die Klippen geschickt, von wo man dann das eigentliche Luntenbrand über eine Straße erreicht. Von dort kann man dann seine Questerei im Ödland beginnen, um sich dann über die Sengende Schlucht und die Brennende Steppe weiter in Richtung Verwüstete Lande vorzuarbeiten.

Das Rotkammgebirge aus einer ganz neuen Perspektive: Blick von der "Höhenstraße" über die man seit World of Warcraft Cataclysm von der Brennenden Steppe in die Sümpfe des Elends gelangen kann

Insgesamt ist durch die Änderungen an den Levelbereichen einiger Gebiete jetzt für beide Seiten ein zusammenhängender Weg in die Scherbenwelt möglich. Das Arathi-Hochland ist jetzt bereits im Levelbereich zwischen 20 und 30 zu bereisen. Sowohl für die Allianz als auch für die Horde ist es gut erreichbar und hat jetzt durch einen Tunnel (in der Nähe des Nordhofs) eine direkte Verbindung zum Hinterland, welches jetzt das Überleben ab etwa Level 30 erlaubt. Dort können beide Seiten Questen, wobei der Haupt-Questhub für die Hordler weiterhin das Dorf der Bruchhauer ist und für die Allies natürlich der Nistgipfel. Hordler bekommen in der neuen Forschungsstation in der Nähe von Bogens Kante dann eine Quest und einen Sonderflug vom zugehörigen Flugpunkt nach Andorhal in den westlichen Pestländern.

Ob’s ein Pendant dazu für die Allies gibt, habe ich noch nicht herausgefunden. Auf jeden Fall kann man die westlichen Pestländer auch durch eine Schlucht erreichen, die in der Nähe von Kniegräbers Lager beginnt. So ist jetzt für beide Fraktionen ein vorgegebener Weg in der Scherbenwelt möglich. Natürlich sind aber auch individuelle Lösungen möglich, es gibt ja weiterhin Alternativen: Schlingendorntal, Düstermarschen, Tanaris, Winterquell… Selbstverständlich wurde das Angebot an Content zum Leveln bis Stufe 60 durch World of Warcraft Cataclysm nicht beschnitten, sondern ausgebaut, vor allem auch durch die neuen Questhubs. Man levelt nicht nur durch die Erleichterungen schneller, sondern auch durch den stark verbesserten Greifenflugdienst, der öde Märsche und Ritte erspart.

Technische Veränderungen bei World of Warcraft Cataclysm

Neben den inhaltlichen gab es mit den Patches, die uns World of Warcraft Cataclysm brachte auch einige technische Veränderungen. Und natürlich auch wieder Veränderungen an der LUA-Schnittstelle, so dass es den üblichen Ärger mit den AddOns gibt. Besonders ärgerlich für mich persönlich ist neben dem nicht mehr funktionierenden Nude-Patch, der aber nichts mit der LUA -Schnittstelle zu tun hat, dass meine FuBar, speziell das PlugIn QuestFu jetzt Probleme macht.

Eigentlich sind jetzt weder QuestFu noch Questhelper mehr notwendig, denn Blizzard hat auch bei dem Patches zu World of Warcraft Cataclysm wieder einmal Ideen von AddOn-Programmierern ins Interface übernommen: Es gibt jetzt eine Unterstützungsfunktion beim Questen, die ähnlich wie Questhelper Questziele und den NPC zum Abgeben in der Karte anzeigt und mir für diesen Zweck vollkommen ausreicht.

Auch eine Questverfolgung wie bei QuestFu gibt es mittlerweile von Hause aus. Seit World of Warcraft Cataclysm habe ich auch die zusätzlich eingebaute Möglichkeit entdeckt, das manche Quests jetzt an der Zielliste im Interface sozusagen „fliegend“ abgegeben werden können. Ob das jetzt erst mit World of Warcraft Cataclysm gekommen ist oder schon in den Monaten vorher, weiß ich nicht, da ich ja die letzte Zeit vor dem Start von World of Warcraft Cataclysm nicht gespielt und so alles Neue auf einmal entdeckt habe. Das gleiche gilt natürlich auch für die Zielliste, wenn die nicht sogar schon älter ist.

Nun kann man natürlich auf QuestFu verzichten, was mich jedoch ein wenig traurig macht: Mir gefielen an diesem AddOn nämlich vor allem die akustischen Meldungen beim Abschließen von Teilaufgaben und schließlich der kompletten Quest. Ich hatte mir hier die Ork-Sprüche „Mehr Arbeit?!“ und „Arbeit abgeschlossen!“ aus Warcraft III eingestellt und das fehlt mir jetzt. Das Blöde ist nämlich, dass QuestFu, wenn es aktiviert ist, die WoW-eigene Liste der Questziele unterdrückt und deswegen das „fliegende“ Abgeben von Quests nicht mehr funktioniert.

Nebenbei gesagt: Mit der unsäglichen Angewohnheit, bei praktisch jedem größeren Patch auch an der LUA-Schnittstelle herumzufrickeln, hat es Blizzard offenbar mittlerweile geschafft einige AddOn-Programmierer nachhaltig zu vergrätzen, denn die Updates kommen meinem Eindruck nach immer schleppender. Und zwar nicht erst seit World of Warcraft Cataclysm. Man muss sich fragen, warum Blizzard überhaupt eine Programmierschnittstelle einbaut, wenn man nicht bereit ist, diese so zu pflegen, dass die Abwärtskompatibilität erhalten und damit alte Scripts lauffähig bleiben.

Mit den vielen neuen Flupunkten wiedem hier in Strahnbrad wird das Leveln in World of Warcraft Cataclysm zusätzlich erleichtert

Damit tut sich Blizzard sicherlich keinen Gefallen. Speziell beim Endgame Content sind ja AddOns für ernsthafte Spieler praktisch unverzichtbar. Wenn dann zum Beispiel niemand mehr als Heiler in große Instanzen gehen will, weil Blizzard bei einem Patch ein spezielles Heiler-AddOn entwertet hat, verlieren natürlich auch die anderen Gruppen bzw. Raid-Mitglieder die Lust. Die Spielerzahlen werden auch nach World of Warcraft Cataclysm und weiteren Erweiterungen nicht ewig steigen. Irgendwann wird Blizzard die Effekte solcher Politik zu spüren bekommen und zwar ebenso in anderen Bereichen, wo der Laden heute auch noch auf dem hohen Ross sitzt.

Was mich ebenfalls ein wenig stört ist diese dümmliche Änderung bei den Talenten, die mit World of Warcraft Cataclysm kam. Dass die ständig erforderliche Arbeit an der Balance der Spielmechanik es erforderlich macht, auch einmal Talente zu ändern, neue zu erstellen oder alte abzuschaffen und dass dann der Talentbaum jedes Spielers zurückgesetzt werden muss, ist ja noch zu verstehen. Wieso aber diese grundlegende Änderung mit der drastischen Verringerung der Zahl der Talentpunkte seit World of Warcraft Cataclysm? Blicken die Programmierer bei Blizzard jetzt bei ihrem eigenen Spiel nicht mehr durch? Oder ist das auch wieder ein Zugeständnis an die intellektuell Herausgeforderten, die nicht in der Lage sind, eine Skillung nachzubauen, geschweige denn, selbst eine zu entwickeln?

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