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Archive for Oktober 2009

Glyphen gibt es ja bei World of Warcraft schon eine ganze Weile. Trotzdem weiß der eine oder andere Spieler wohl noch nicht so ganz, um was es dabei geht. Außerdem gibt es ja auch Leute, die gerade erst anfangen zu spielen und die wird es sicher auch interessieren, was es denn mit den geheimnisvollen Glyphen auf sich hat. Daher hier kurz das wichtigste dazu.

glyphen

Das Glyphenfenster einer 20er Zwergenjägerin: Seit Level 15 stehen ihr ein erheblicher und ein geringer Slot zur Verfügung, wobei der erste bereits mit der Glyphe Mal des Jägers bestückt ist und der zweite noch auf eine passende Füllung wartet

WoW-Glyphen funktionieren im Grunde ähnlich wie Talente: Man kann mit ihnen bestimmte Eigenschaften bzw. Fähigkeiten eines Charakters verstärken und man muss sich gut überlegen, wie man sie einsetzt, denn ihre Anzahl ist begrenzt. Man kann also innerhalb dieser Grenzen, wie mit Talenten auch, mit Hilfe der Glyphen einen Char nach eigenen Wünschen modifizieren und spezialisieren.

Glyphenfenster und Glyphenslots

Das Glyphenfenster bei World of Warcraft enthält je drei Slots für Geringe und Erhebliche Glyphen, die jeweils bestückt werden können, wenn der Charakter eine bestimmte Stufe erreicht hat: Auf Stufe 15 gibt es den jeweils ersten Slot für eine Geringe und eine Erhebliche Glyphe, bei 30 den für die zweite Erhebliche Glyphe, bei 50 und 70 die Slots für die zweite bzw. dritte Geringe Glyphe und auf Level 80 schließlich den Slot für die dritte Erhebliche Glyphe. Die einzelnen Glyphen sind aber auch noch an bestimmte Mindeststufen gebunden, so dass die Möglichkeiten mit dem Fortschritt des Charakters wachsen.

Glyphen bekommen

Glyphen können von WoW-Chars hergestellt werden, die den Beruf der Inschriftenkunde erlernt haben. Wer nicht selbst diesen Beruf hat und auch über keinen Handwerkstwink verfügt, der ihn beherrscht, muss sie also von anderen Spieler erwerben. Wer in World of Warcraft gute Freunde bzw. Gildenkameraden hat, bekommt sie vielleicht geschenkt, andernfalls muss er seine Glyphen im Auktionshaus oder im freien Handel kaufen.

Welche Glyphen einsetzen?

Die Glyphen bei World of Warcraft sind auf die einzelnen Klassen ausgelegt und verstärken deren besondere Fähigkeiten. Welche es für die einzelnen Klassen gibt, kann man auf dieser Seite nachsehen. Welche man im Einzelfall verwenden soll? Nun, da hat jeder WoW-Zocker selbst die Qual der Wahl… Allgemein kann man allenfalls sagen, dass bei der Auswahl der Glyphen zwei Philosophien denkbar sind: Man kann entweder damit die bestehende Skillung weiter ausbauen oder aber in eine andere Richtung gehen und Fähigkeiten verbessern, die bei der jeweiligen Skillung zu kurz gekommen sind, die einem aber trotzdem wichtig sind.

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Glyphen bei World of Warcraft sind auch flexibler als Talente. Man kann sie einzeln austauschen, während man bei den Talente ja immer die ganzen Skillung einreißen und neu aufbauen muss, was bei mehrfacher Wiederholung ganz schön ins Geld gehen kann. Bei den Glyphen spielt das Gold zwar auch ein Rolle, zumindest, wenn man sie kaufen muss, aber vor allem kommt es darauf an, die jeweils gewünschte Sorte zu ergattern, wenn man nicht selbst die Inschriftenkunde beherrscht.

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Es gibt auf Azeroth wohl ein paar Orte, die nicht jeder kennt. Einer, den zu kennen sich lohnt, ist Schreckenstal. Ein anderer, an dem man im Prinzip gar nichts anfangen kann, ist die Halsabschneidergasse in Sturmwind. Trotzdem ist es lustig, wenn man weiß, wo sie ist.

halsbaschneidergasse

Die geheimnisvolle Halsabschneidergasse in Sturmwind

In die Halsabschneidergasse gelangt man durch ein Haus, welches am Kanal östlich des Kathedralenplatzes steht. Sein Eingang befindet sich bei 63,48.

Wenn man einfach durch das Haus – es scheint so etwas wie eine Kneipe zu sein – durchgeht und es über die Hintertüre wieder verlässt, steht man in der Halsabschneidergasse. Sie ist lediglich ein kurzes Gässchen und das Ambiente ist das gleiche wie in den meisten anderen Straßen von Sturmwind auch.

Das Haus am östlichen Ende der Gasse kann man betreten, aber es hält sich niemand darin auf. Man kann dort sogar in den oberen Stock gehen, wo es ein Schlafzimmer mit einem Himmelbett gibt. Das wäre zum Beispiel ein nettes Plätzchen für die Hochzeitsnacht, wenn zwei WoW-Charaktere in der Kathedrale geheiratet haben.



Alles, was Du über den Jäger bei World of Warcraft wissen musst:

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Was für eine Zweck die Halsabschneidergasse hat, weiß ich nicht. NPCs gibt es dort nicht und ob sich dort irgendetwas finden lässt, dass nur erscheint wenn man eine bestimmte Quest angenommen hat, weiß ich auch nicht. Vielleicht ist es ja auch ein Ort, an dem in irgendeiner zukünftigen Erweiterung einmal irgendetwas eingerichtet wird? Denkbar wäre aber auch, dass sie für Rollenspieler gedacht ist, die für eine Geschichte einen solchen Ort benötigen.

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Fast jeder kennt das Kleine Arschloch und seinen Erfinder Walter Moers. Viele wissen aber wohl nicht, dass auch Käpt’n Blaubär mit seinem wunderlichen Seemannsgarn von dem 1957 in Mönchengladbach geborenen Comiczeichner, Autor und Illustrator stammt, und auch nicht, dass er mittlerweile einige interessante Fantasy-Romane geschrieben hat.

Ich persönlich stoße mich immer ein wenig daran, dass das Kleine Arschloch so negativ ist und vergleiche es gerne mit Brösels Werner und seinen Kumpels, die trotz unmäßigem Bierkonsum doch im Grunde positive Gestalten sind, die vor allem etwas machen, etwas auf die Beine stellen. Dabei ist mir aber doch klar, dass Satire eben nicht positiv sein kann – und das Kleine Arschloch ist eben Satire, soll provozieren. Und das tut es auch.

Auch die in Walter Moers‘ eigener Fantasy-Welt Zamonien spielenden Romane sind wohl nicht jedermanns Sache – aber welcher Fantasy-Roman ist das schon? Wobei sie mich persönlich immer wieder faszinieren, auch wenn man hier nicht die üblichen, vertrauten Völker wie Orks und Zwerge findet, auf die ich sonst Wert lege, sondern Moer’s ganz eigene Schöpfungen wie Fhernhachenzwerge, Wolpertinger, Eydeeten, Stollentrolle, Phogarren rauchende Haifischmaden und vieles mehr. Käpt’n Blaubär etwa ist ein Buntbär, die es in allen erdenklichen Farben und nur in Zamonien gibt, wobei keine zwei Buntbären genau die selbe Farbe haben.

Das tolle an den Zamonien-Romanen ist auch, dass sie hinreißend illustriert sind, natürlich von Walter Moers selbst. Zunächst sind darin – in bester Fantasy-Tradition – Karten von Zamonien enthalten, aber damit und mit den bei Fantasy-Romanen sonst allenfalls noch vorhandenen Titelillustrationen ist noch lange nicht Schluss: Auch im Text finden sich Illustrationen, welche die teilweise äußerst seltsam anmutenden, grotesken, ja schauerlichen Schauplätze, Gegenstände und Wesenheiten zeigen, die im Text vorkommen.

Walter Moers‘ Zeichnungen erinnern mich ein Stück weit an Paul Flora, dessen Arbeiten mir schon in frühester Jugend gefielen, auch wenn es da doch erhebliche Unterscheide gibt. Auch an manche Sachen von Michael Ende fühle ich mich bei Moers erinnert, auch wenn seine Geschichten wesentlich schwärzer sind als etwa der Wunschpunsch von Ende. Moers beschreibt fast augenzwinkernd schauderhafte Dinge, wobei abgrundtief hässliche Wesen noch das mildeste sind: Leidener Männchen etwa, eine Art Homunkuli, die böse Alchemisten einzig zu dem Zweck herstellen, mit ihnen Versuche anzustellen. Oder Schmerzenskerzen, die ein Bewusstsein und Nerven im Docht haben, das eigene Abbrennen qualvoll schmerzhaft erleben und deswegen fortwährend jammern.

Dass er Fantasy einer anderen Art schreibt, dass hat Walter Moers mit Terry Pratchett gemeinsam. Trotzdem sind die beiden kaum zu vergleichen, auch wenn in den Geschichten beider alles auf eine verdrehte Art durchaus logisch ist und man – selbst über makabere Sachverhalte – immer wieder kichern, ja oft auch laut herauslachen muss. Insgesamt darf man Walter Moers‘ Zamonien-Romane auf jeden Fall jedem empfehlen, der Spaß an surrealistischen Geschichten hat, vor allem an solchen, über die man auch noch lachen kann.

Die Zamonien-Romane von Walter Moers:

Die 13½ Leben des Käpt’n Blaubär, Roman, 1999, ISBN 3-8218-2969-9, Taschenbuch ISBN 3-442-41656-6, Hörbuch ISBN 3-8218-5159-7

Ensel und Krete, Roman, 2000, ISBN 3-8218-0890-X, Taschenbuch ISBN 3-442-45017-9, Hörbuch ISBN 3-8218-5164-3

Rumo & Die Wunder im Dunkeln, Roman, 2003, ISBN 3-492-04548-0, Taschenbuch ISBN 3-492-24177-8, Hörbuch ISBN 3-89903-172-5

Die Stadt der Träumenden Bücher, Roman, 2004, ISBN 3-492-04549-9, Taschenbuch ISBN 3-492-24688-5, Hörbuch ISBN 3-899-03225-X

Der Schrecksenmeister, Roman, 2007, ISBN 3-492-04937-0, Taschenbuch ISBN 978-3-4922-5377-2, Hörbuch ISBN 3-899-03407-4

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