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Posts Tagged ‘DAZ Studio’

Richmodis, die kleine Schwester von Ommo Drahtbart ist ja bekanntlich eine Zwergin, die sehr auf sich hält und großen Wert auf  Stil und Eleganz legt. Schließlich ist sie ja auch Herausgeberin und Chefredakteurin von „Lippenstift und Axt“, der bekannten Lifestyle-Postille für Zwerginnen. Sie fühlt sich im Abendkleid genauso wohl wie in Kettenhemd und Lederhose.

Eine Zwergin mit dicken Muskeln und großem Busen in schwrzem Abendkleid, Netzstrümpfen und roten Pumps, die in der einen Hand eine Zigarettenspitze und in der anderen ein Sektglas hält

Richmodis, die modebewusste Zwergin im Kleinen Schwarzen (Klick aufs Bild bringt eine größere Version

 

Hier sieht man sie nun für eine Party aufgebrezelt im Kleinen Schwarzen mit Sektglas und Zigarettenspitze. Noch lange nicht perfekt, aber so langsam bekomme ich heraus, wie man mit Blender Kleider für DAZ-Studio-Modelle macht. Auch die Schuhe, das Sektglas und die Zigarettenspitze sind mit Hilfe dieses famosen Programmes entstanden

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Gestern habe ich hier ja schon das neue weibliche Zwergenmodell vorgestellt, Ommos kleine Schwester Richmodis. Heute nacht habe ich wiederum mit dem D-Form-Werkzeug des DAZ-Studios gespielt und herausgekommen ist ein Orkmädchen aus dem Finsterwald, das ich Euch ebenfalls nicht vorenthalten möchte.

Nacktes Orkmädchen, schlank mit langen Haaren und grüner Haut

Noch so ein Nackedei: Ein Orkmädchen, das noch keinen Namen hat (Klick aufs Bild führt zu einer höher aufgelösten Version)

Die Schöne hat noch keinen Namen und ist auch bisher keiner Figur aus meinen Geschichten zugeordnet. Das macht aber nichts, denn Modelle kann man nie genug haben. Es ist nämlich doch ein wenig peinlich, wenn in den verschiedenen Szene zu oft die gleichen Leute auftauchen.

Update 26.04.11: Mittlerweile hat sie auch einen Namen bekommen: Es ist Billa, das Orkmädchen aus Stillwald, das im Dolch des Schamanen einen kurzen Auftritt und eine kurze, aber heftige Romanze mit Lampo von Garbenschwang hat.

Wie gesagt, die Figur selbst ist mit dem DAZ Studio gestaltet und zwar aus einer Victoria 4 – wie Fachleute wohl sehen werden.  Die orktypischen Körpermerkmale (Die Reißzähne, die Spitzohren und die Schädelform) habe ich mit dem D-Form-Werkzeug gemacht. Die, naja sagen wir mal, „anatomische Naturgetreuheit“ (auf diesem Bild sind die betreffenden Teile hinter Haaren verborgen) habe ich mit Blender modelliert, texturiert und als Wavefront-Object-Datei exportiert. So lässt sie sich so etwas leicht in das DAZ-Studio importieren und in die jeweilige Körperpartie (in diesem Fall das Becken)einbauen. Ich habe mit dieser Methode auch schon Zwergennasen und Orkohren gebastelt, was jetzt aber überflüssig ist, da ich ja D-Form entdeckt habe.

Zum Schluss habe ich das Modell gerendert und das Ergebnis noch ein klein Wenig mit GIMP nachgearbeitet. Und zwar habe ich den Filter „Cartoon“ darauf angewendet, was dem Bild das „gezeichnete“ Aussehen gibt. Bei Bryce Landschaften oder komplexeren Szenen im DAZ-Studio nehme ich gerne „Leinwand“ und „Ölgemälde“ (beide nicht zu stark). Beispiele dafür sind etwa das Bild aus der Zwergenschmiede von neulich und der lüsterne Ork sowie auch der Blick über die Moda.

Wenn das DAZ-Studio und vor allem das Landschaftsgenerierungs-Programm Bryce, das aus dem gleichen Laden stammt, auch jede Menge üble Macken haben, bin ich derzeit doch dem 3D-Modelling mächtig verfallen. Ich hoffe, dass ich demnächst auch einmal wieder dazu kommen, am Dolch des Schamanen weiterzuschreiben. Außerdem habe ich noch Ideen für die eine oder andere Erzählung aus Westnorsileum.  Konkret geplant sind hier zwei historische Themen nämlich die Besiedelung des Finsterwaldes durch die Zwerge aus Dvergrvirki und die Entstehung des Herzogtums Siebeneichen.

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Gestern abend bin ich dahintergekommen, wie man beim DAZ Studio die Figuren nach Belieben verändern kann. Das ist eine tolle Sache, denn jetzt bin ich nicht mehr auf die vorgegebenen Modelle und ihre eingebauten Verstellmöglichkeiten angewiesen. Das löst mein Problem mit den Ork- und vor allen Dingen das mit den Zwergenfrauen, die ja große, dicke  Brüste und ebensolche Nasen haben müssen. Als erstes habe ich gleich einmal Richmodis Drahtbart gebaut, die kleine Schwester von Ommo. Sie hatte in den bisherigen Kurzgeschichten nur einen kleinen Auftritt und zwar im Lesezeichen. Zu dieser Zeit war sie noch ein Backfisch, wie man bei den Zwergen im Finsterwald zu den weiblichen Teenagern sagt. Mittlerweile ist sie eine voll erblühte Zwergin in den besten Jahren –  in der einschlägigen Szene würde man sie als Mature BBW bezeichnen. 😉  Als solche kommt sie auch im Zwergenstahl-Zyklus vor und zwar hat sie im ersten Band, dem Dolch des Schamanen, bereits ziemlich früh einen Auftritt, der schlussendlich auch mit Ommos Freund Lampo zu tun hat. Gegen Ende wird sie dann noch eine sehr wichtige Rolle spielen.

Richmodis Drahtbart, eine Zwergenfrau mit großem Busen und viel dicken Muskeln, ganz nackt

Die dralle Zwergin Richmodis: Schönheit braucht man nicht zu verhüllen (Klick aufs Bild führt zu einer größeren Version)

Wenn für durchschnittliche Menschenmänner auch weder kleine rundliche, noch muskulöse Frauen unbedingt etwas sind und schon garnicht solche, die stämmig und muskolös daher kommen: Für zwergische Begriffe ist Richmodis Drahtbart eine echte Augenweide.

Daher hielt ich es auch nicht für angebracht, sie schamhaft mit Kleidern zu verhüllen. Ihr seht sie hier so wie Hljomr sie erschuf. Außerdem hatte ich sowieso noch keine Zeit, Klamotten für sie zu machen bzw. anzupassen. A propos Klamotten: Ich will demnächst einmal sehen, inwiefern sich die  Verformungsmöglichkeiten die das DAZ Studios – das Werkzeug heißt D-Form – auch nutzen lassen, um im Web erhältliche Kleidungsstücke für meine Modelle anzupassen. Bislang habe ich da das Problem, dass die erheblichen Rundungen meiner Modelle nicht in die Klamotten passen, die man im Netz bekommt und die offenbar für Barbies gemacht sind. Dazu kommt, dass man bei DAZ und Poser Kleidungstücke offenbar immer nur an die Modelle anpassbar sind, für die sie gemacht wurden. Außerdem will ich mich jetzt auch einmal ernsthaft mit den Werkzeugen im DAZ Studio befassen, die eigentlich für das Anpassen von Kleidungsstücken gedacht sind. Auf dieses famose D-Form bin ich nämlich gestoßen, als ich nach Informationen zu diesem Thema gesucht habe.

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Bryce und DAZ Studio sind zwei Programme, von denen man sich bei DAZ3D.com kostenlose Versionen herunter laden kann. Wenn man dann noch die erstklassige und kostenlose 3D-Software Blender hinzunimmt, ist beim Bau von dreidimensionalen Szenen bereits so einiges möglich.

Blick über das Flusstal der Moda auf dem Kontinent Norsileum auf dem Planeten Endom. Im Vordergrund ein Zwerg, der von einem Berg aus ueber das Flusstal und die Landschaft am Ufer blickt

Hier gleich noch ein Bild, dass ebenfalls in den letzten Tagen entstanden ist: Ommo Drahtbart, der unmögliche Zwerg (als den ihn sein Schwester Richmodis gerne hinstellt) steht auf einem Berg auf dem Südufer der Moda und schaut über das Flusstal und den Finsterwald auf dem Nordufer. Gebaut habe ich die Szene in Bryce 7. Den Omma Drahtbart habe ich mit dem DAZ Studio gemacht, als Wavefront-Object abgespeichert und dann in Bryce importiert. Normalerweise sollte es möglich sein, von Bryce aus das DAZ-Studio aufzurufen und darin gestaltete Figuren und Szenen dann bei der Rückkehr mitzubringen.

Zumindest bei mir funzt das aber nicht gescheit, wenn ich es versuche,  stehen die Figuren aus dem Studio jedesmal pudelnacktert und glatzköpig in der Bryce-Landschaft. Leider ist das nicht die einzige Macke von Bryce und DAZ-Studio. Beide Programme haben schon dafür gesorgt, dass ich vor Zorn fast die Tischplatte durchgehauen habe.

Mit der Zeit findet man jedoch heraus, wie man solche Macken umgehen kann und auch wie die sehr komplexe Software Blender bedient wird. Dann wird das Bauen von 3D-Welten vor allem eine Fleißarbeit – zumindest, wenn man Wert auf Details legt. Vor allem bei Blender sollte man sich am Anfang nicht von der schieren Komplexität des Programms schocken lassen und die Flinte ins Korn werfen: Wenn man einige Sachen nach den vielen Tutorials im Netz gebastelt hat, steigt man dahinter, wie die einzelnen Funktionen arbeiten. Ein Übriges tun dann das selbstständige Herumbasteln und -probieren.

Man muss mit Blender ja nicht gleiche einen ganzen Zeichentrickfilm wie „Big Buck Bunny“ oder ein ganzes 3D-Spiel bauen, was übrigens beides durchaus geht. Ich zum Beispiel verwende Blender vor allem, um damit Requisiten oder Kulissen zu bauen, die ich dann in DAZ Studio- und Bryce-Szenen verwende.

Das Bild hier ist übrigens auch wieder in voller Größe verfügbar, wenn man auf die kleine Version hier im Artikel klickt.

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Gerade ist mal wieder eines meiner 3D-Bilder fertig geworden. Natürlich wieder ein Fantasy-Motiv – und zwar eine Szene in der Schmiede eines Zwerges. Diesmal habe ich ein wenig mit dem Licht herumgespielt und bin ganz zufrieden mit dem Ergebnis.

Orks und Zwerge sind im Finsterwald auf Endom ja bekanntlich gute Freunde. Wenn die Orks, anders als die Zwerge, auch eher dazu neigen,  in den Tag hinein zu leben und nur das Nötigste zu arbeiten, schätzen beide Rassen aneinander die Ehrlichkeit, den Mut und die Trinkfestigkeit, die beiden zu Eigen sind.

So wundert man sich auch nicht, dass der bullige Ork bei dem stämmigen Zwergenschmied in der Werkstatt steht und staunend zuschaut, wie dieser mit wuchtigen Hammerschlägen das glühende Eisen formt.  Ob der grüne Bursche wohl da ist, weil er sich bei Meister Zwerg eine neue Waffe oder ein Rüstungsteil bestellen will? Oder ist er selber ein Schmied und hat vorbeigeschaut, um mit dem Kollegen ein Pläuschchen zu halten, ein wenig fachzusimpeln und nicht zuletzt mit den Augen zu stehlen? Dass Letzteres erlaubt sei, haben viele von uns ja in ihrer Lehrzeit vom Meister zu hören gekriegt…

Die Szene habe ich mit dem DAZ-Studio zusammengestellt, aus dem auch die Figuren stammen. Die Gegenstände sind teilweise DAZ-Props, die ich im Netz gefunden habe, zum größeren Teil habe ich sie jedoch mit Blender gebaut. Die Texturen sind, soweit ich nicht mit Standardoberflächen ausgekommen bin,  mit PaintShop Pro gemacht und in Blender mit dem UV-Editor eingepasst. Besonders freut mich, das ich heute dahinter gekommen bin, wie man mit Blender texturiert. Das mit den UV-Koordinaten und dem zugehörigen Editor ist auf den ersten Blick etwas kompliziert, aber wenn man erst einmal dahintergekommen ist, wie es funktioniert, wird daraus vor allem eine Fleißarbeit.

Weil mir das Bild recht gut gefällt, stelle ich es wieder in voller Größe ins Netz: Mit einem Klick auf die Version hier im Text gelangt ihr zu der großen und könnt sie Euch abspeichern, wenn Euch meine Zwergenschmiede gefällt.

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