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Archive for 10. März 2009


Auf den ersten Blick sind Fantasy-Welten nichts weiter als Traumwelten ohne viel Bezüge zur Realität. Schließlich können sich die Entwickler solcher Universen im Prinzip ausdenken was sie wollen – sollte man zumindest meinen. Offenbar existieren aber gewisse Gesetzmäßigkeiten, nach denen sich Weltenentwickler richten müsen, wenn ihre Welt glaubwürdig erscheinen soll. Ausgedachte Welten können in Bezug auf gesellschaftliche Zustände sogar so realistisch werden, dass sie Soziologen oder Politologen als Forschungsobjekt dienen können.

Reale Vorbilder

In der Tat wird man in den meisten Fällen bei Fantasy-Völkern Gesellschaftsformen, Denkmuster und Verhaltensnormen finden, die menschlichen Weltanschauungen und Gesellschaftsformen entnommen sind. Am einfachsten ist das bei den Menschen. Wenn, wie das typischer Weise der Fall ist, eine Welt in ihren Grundzügen mittelalterlich ist, liegen die möglichen Gesellschaftsformen menschlicher Völker praktisch schon fest:  Entweder leben sie in basisdemokratischen Stammesstrukturen nach Art der Germanen oder bereits in einer feudalistischen Gesellschaft bzw. auf einer Zwischenstufe der Entwicklung der einen zur anderen Form des Zusammenlebens.

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Rollenspielwelten lehnen sich häufig an das Mittelalter oder die frühe Neuzeit an: In den heulenden Bergen in Taborea, der Spielwelt von Runes of Magic

Auch Zwergen geben Weltentwickler nicht nur ein ganz charakteristisches Äußeres und eine ganz typische Mentalität mit, sondern auch eine ihnen eigentümliche Gesellschaftsform: Sie leben in Sippen oder Clans zusammen, wobei für sie Traditionen eine wichtige Rolle spielen. Man könnte sich durchaus vorstellen, dass die strengen Regeln und die hohe Bedeutung der Gemeinschaft als Gegengewicht fungiert zur typisch zwergischen Gier nach edlen Metallen und Steinen sowie zu dem ihnen ebenfalls eigenen Hang zur Gewalttätigkeit.

Personen und Unpersonen

Elfen und ihre Kultur tragen ebenfalls ganz typische Züge, die einem in vielen Welten begegegnen: In der Regel sind die liberal und tolerant, naturverbunden sowie moralisch hochstehend. Die bösen Rassen der klassischen Fantasy hingegen zeichnen sich in aller Regel dadurch aus, dass sie im Grunde gar keine eigene Form des Zusammenlebens haben, zumindest keine höher entwickelte. Typischerweise leben die Exemplare, um die es in der jeweiligen Geschichte geht  in einer Art militärischen Ordnung, die ihnen von dem jeweiligen Bösewicht gegeben wurde, der sich ihrer bedient. Sie sind im Grunde Unpersonen, reine Fieslinge ohne irgendwelche menschlichen Züge. Deswegen dürfen Menschen, Zwerge und Elfen sie auch in großer Zahl zerhacken, durchbohren und erschlagen, ohne deswegen irgendwelche moralische Bedenken haben zu müssen.

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Eine für meine Begriffe etwas seltsame, fernöstliche Interpretation des Europäischen Mittelalters: Dvarven Village in Aden, der Spielwelt von Lineage II

Allerdings gibt es  in der moderneren Fantasy-Literatur auch schon Ansätze zu einer anderen Denkweise:  Herr Perry, der Wurrling aus Dennis McKiernans „Zwergenzorn“, hat zum Beispiel Probleme damit, als Held angesehen zu werden. Er kann nicht stolz auf seine Taten sein.  Schließlich seien die Rukhs und Hlöks, die ork- oder goblinartigen Unholde, die bei der Rückeroberung von Kraggen-Cor vernichtet wurden, doch auch lebende Kreaturen gewesen.

Standards und Neuentwicklungen

Neben den „Standardvölkern“, wie Zwerge, Menschen und Elfen, die im Grunde von J.R.R Tolkien vorgegeben wurden, gibt es aber auch Völker, die  für bestimmte Welten neu erdacht wurden und daher den jeweiligen Entwicklern große Freiheiten bei der Gestaltung lassen. Die Drow oder Dunkelelfen in den vergessenen Reichen sind ein Beispiel für ein solches Volk. Sie stellen die konsequent weitergedachte Form einer Ellenbogengesellschaft dar, in der jeder nur an seinen eigenen Vorteil denkt und das Ruinieren, Meucheln oder Foltern – am besten noch über den Tod hinaus – von Mitgeschöpfen der eigenen oder anderen Artenabsolut nicht verwerflich ist, ja sogar  zum guten Ton gehört.

Nicht nur neu erfundene Rassen geben den Weltenentwicklern Spielraum für ihre Kreativität: Einige bei Tolkien noch als böse und als Unpersonen dargestellte Völker sind mittlerweile aufgewertet worden. Das gab natürlich Raum für Kreativität, denn nun mussten diese Burschen ja Eigenschaften bekommen, vor allem eine halbwegs akzeptable Mentalität und so etwas wie eine Kultur.

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Vom Mordgesindel zum kulturschaffenden Volk: Bei den Warcraft-Orks muss es natürlich auch weibliche Exemplare geben

Zum Beispiel haben die Orks eine ganz erstaunliche Karriere gemacht. Das liegt zum erheblichen Teil wohl auch daran, dass sie mittlerweile als Charaktere in Rollenspielen von Spielern gespielt werden. Dazu müssen sie einigermaßen akzeptable Eigenschaften aufweisen, denn wohl kaum jemand wird sich mit einer seelenlosen Unperson identifizieren wollen. Die Warcraft-Orks zum Beispiel sind ein gut gelungenes Beispiel: Rauhbeinig, etwas einschichtig aber vor allem ehrenhaft. Ganz ähnlich kommen auch die Orks von Stan Nicholls daher, während Morgan Howell sie noch einmal anders interpretiert: Sanfte Riesen, die lediglich aufgrund magischer Tricksereien eines Bösewichts als Kampfmaschinen missbraucht werden.

Problematiken aus der realen Welt

Beklemmend realistisch stellt David B. Coe in den Chroniken von Amarid die Staaten von Lon-Ser dar. Mit ihrer hochentwickelten Technik, ihrer Umweltzerstörung und ihren alles beherrschenden Verbrecherorganisationen, die Staat und Wirtschaft komplett durchdrungen haben, erinnern sie auf unheimliche Art und Weise an die USA. Vielleicht eine kaum verschlüsselte Warnung, was aus aus dem Land der unbegrenzten Möglichkeiten schon bald werden könnte? Auf jeden Fall kann man auch diese Welt als eine Art Gedankenexperiment auffassen, das zeigt, wohin sich eine Gesellschaft unter bestimmten Umständen entwickeln kann.

Umweltzerstörung in der Warcraft-Rollenspielwelt Azeroth: Wo die Venture-Company hinlangt, wächst buchstäblich kein Gras mehr

Umweltzerstörung in der Warcraft-Rollenspielwelt Azeroth: Wo die Venture-Company hinlangt, wächst buchstäblich kein Gras mehr

In diese Richtung geht auch das Zwergenreich der Zerrissenen Welten, das der Leser  im ersten Band dieser Reihe, „Die Zwerge von Amboss“, kennenlernt: Hier werden ganz deutlich die Probleme der realen Welt thematisert: Arbeitslosigkeit, Fremdenfeindlichkeit, Werteverlust und Machtkonzentration. Sicherlich ist die Verpackung in ein Fantasy-Ambiente eine künstlerische Möglichkeit, auf solche Dinge hinzuweisen und sie Lesern nahe zu bringen, die einen herkömmlichen gesellschaftskritischen Roman nicht in die Hand nehmen würden. Das gilt übrigens auch für die Romane über Harry Potter: Mit den Problemen, die ein ausländischer Mitarbeiter und zugewanderte Schüler in einem Internat der realen Welt mit den alteingesessenen haben, würde man keinen Hund hinter dem Ofen hervorlocken. Wenn aber ein Halbriese und nicht reinrassige Zauberer in einem Zauberer-Internat Schwierigkeiten mit der Intoleranz der Traditionalisten haben, ist das etwas ganz anderes.

Witz und Ironie

Lustig, aber durchaus positiv kommen die Tauren aus dem Warcraft-Universum daher: Sie lehnen sich äußerlich und innerlich deutlich an die – oft vielleicht ein wenig idealisierte – Kultur der nordamerikanischen Indianer an. Typisch für die Tauren ist ihre Naturverbundenheit, ihre Verehrung der Erde und ihr Respekt vor dem Leben. Diese Denkweise verbindet sie mit den Nachtelfen, die ganz ähnliche Ideale haben und mit denen sie auch in verschiedenen Umwelt- und Tieschutzorganisationen zusammenarbeiten.

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Da kann ein bodenständiger Zwerg nur noch staunen: Ökologisch-esoterisch geht es zu bei den Nachtelfen...

In den Nachtelfen wiederum kann man ohne weiteres eine Karrikatur der Öko- und Esoterikbewegung erkennen, deren Anhänger ja auch in der realen Welt sehr viel von indianischer Weisheit halten. Die Ähnlichkeit der Nachtelfen mit Öko-Edelhippies  geht sogar soweit, dass man bei elfischen Nahrungsverkäufern vor allem seltsame vegetarische Gerichte, aber kein Fleisch kaufen kann. Dadurch ist sicher schon mancher Jäger in Schwierigkeiten gekomen, wenn er eine Katze oder einen Wolf als Begleiter hatte und auf gekaufte Nahrunsgmittel als Tierfutter angewiesen war, weil ihm das erbeutete Fleisch ausging. Weder Schattentatzenpanther noch Terrorwölfe mögen eben Kimchi…

Humor und Satire statt erhobenem Zeigefinger

Im Warcraft-Universum trägt die Anlehnung der Spielwelt an die Realität also durchaus satirische Züge. Einer der schlimmsten Feinde der elfischen und taurischen Umweltschützer ist die Venture Company, ein multinationaler Konzern, der gierig nach Rohstoffen jagt und dabei vor keiner Umweltzerstörung zurückschreckt. Im Augenblich ist dieser Konzern gerade dabei, das Steinkrallengebirge zu ruinieren und ich stelle mir immer vor, dass das fast vollständig zerstörte Desolace als Beispiel für ein Land gelten soll, mit dem die Venture Company fertig ist.

Ein Beispiel für typisch amerikanische Satire ist auch die Tierrechtsorganisation D.E.H.T.A. (Druids for the Ethical and Humane Treatment of Animals) also „Druiden für den Ethischen und Humanen Umgang mit Tieren), der radikale Flügel der Umweltschutzorganisation „Expedition des Cenarius“. Dass hier PETA (People for the Ethical Treatment of Animals) gemeint ist, liegt auf der Hand. Der Gegenspieler von D.E.T.H.A ist Hemet Nesingwary. Dessen reales Vorbild erhält man übrigens, wenn man die Buchstaben des Namens ein wenig umstellt und dabei noch im Hinterkopf hat, dass er ein Buch geschrieben hat, welches den Titel „Die Grünen Hügel des Schlingendorntals“ trägt: Ernest Hemingway, für die Amerikaner offenbar das Symbol für den Jäger schlechthin.

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Wer sich mit Tierblut an den Händen bei ihnen sehen lässt, bekommt richtig Ärger: Druiden von der D.E.H.T.A in der Boreanischen Tundra

Interessant ist übrigens auch, dass hier die Ausgewogenheit gewahrt und auch nicht gewertet wird: Weder die D.E.H.T.A noch Nesingwary und seine Jäger sind eine böse Fraktion; der Spieler kann von beiden Aufgaben annehmen und Belohnungen sowie Erfahrungspunkte für deren Lösung einheimsem. Political Corectness scheint in den USA überhaupt auch für Fantasywelten verpflichtend zu sein: Soweit die Rasse von NPCs erkennbare Geschlechtsunterschiede aufweist, sind die Geschlechterverhältnisse ausgeglichen: Bei den Wachen von  Sturmwind, Orgrimmar, Eisensschmiede usw. sieht man etwa genauso viel Männlein wie Weiblein. Ob dies nun tatsächlich der Angst vor Anfeindungen aus der feministischen Ecke geschuldet ist oder einfach nur das Spiel für weibliche potentielle Kunden attraktiver machen soll, kann ich allerdings nicht sagen.

Ganz offen und sogar in erster Linie satirisch gemeint ist Terry Pratchetts Scheibenwelt. Hier wird alles auf die Schippe genommen, was in der realen Welt existiert. Von Wissenschaft und Technik, deren Rolle als universeller Problemlöser auf der Scheibenwelt die Zauberei übernimmt, über die Probleme multiethnischer Großstädte und die Diskrepanz zwischen Tradition und Moderne bis hin zum Wahnsinn des Krieges, erkennt der Leser überall leicht, welche Problematik der realen, der Rundwelt jeweils gemeint ist. Die neueren Romane von Pratchett wie Weiberregiment oder Klonk! behandeln sogar direkt und speziell jeweils ein solches Thema. Es lässt sich ohne weiteres nachvollziehen, dass man ernste Themen in solch skurill-phantastischen Verpackungen den Menschen leichter nahe bringt, als  mit erhobenem, vorher in Moralinsäure getunktem Zeigefinger. Fantasy kann also durchaus zum Nachdenken anregen.

Modell für soziologische Betrachtungen

Eine sehr ausgefeilte Welt ist das Tolkien-Universum. Wissenschaftler sehen es von seinen soziologischen Gegenheiten her sogar als so realitätsnah an, dass es als Modell für grundsätzliche Betrachtungen zu gewissen gesellschaftlichen und politischen Phänomena dienen kann: Die beiden Politikwissenschaftler Abigail E. Ruane und Patrick James, so steht in einem Beitrag in den  Science Blogs, erklären am Beispiel all der Zwerge, Elben, Orks und anderer Kreaturen einige Grundprinzipien ihrer Disziplin, wobei man bei den unterschiedlichen Völkern verschiedene Denkansätze nachweisen kann.

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Hyboria, die Welt von Conan dem Barbar ist eigentlich am Übergang der Bronze- zur Eisenzeit angesiedelt; im Rollenspiel "Age of Conan" mutet das Ambiente zumindest bei dieser Stadt jedoch ein wenig mittelalterlich an.

Mit diesen Ansätzen befast sich – ebenfalls auf Science Blogs – Ali Arbia im einzelnen. In drei Beiträgen vergleicht er unter der gemeinsamen Überschrift „Internationale Beziehungen von Mittelerde“ die Denkansätze der Elben und Orks, die der Menschen, Zauberer und Zwerge sowie die der Hobbits und Ents. Damit schafft er es, einen allgemein verständlichen, bündigen Abriss der beschriebenen politischen Denkweisen zu liefern.

Fazit

Wie inzwischen klar geworden sein dürfte, sind Fantasywelten also nicht lediglich Rückzugsräume für Realitätsflüchtlinge. Selbstverständlich ist der „Urlaub von der Realität“ durchaus ein Motiv, in das Warcraft-Universum, die Vergessenen Reiche oder Mittelerde einzutauchen. Daneben aber bieten sie z.B. auch die Möglichkeit, reale Konflikte ein wenig von den begleitenden Vorurteilen zu trennen und dadurch besser zu vermitteln: Gegen Schwarze hat man Vorurteile, gegen die Halbriesen Hagrid und Madame Maxime eher nicht und versteht daher leichter, wie es jemandem zu Mute ist, der aufgrund seiner Herkunft ausgegrenzt wird.

Auch politische Mechanismen, zwischenmenschliche Beziehungen, Weltanschauungen und dergleichen lassen sich in Fantasy verpackt gut darstellen. Die Vereinfachung, Schematisierung und Überzeichnung, die in ausgedachten Welten möglich ist, tut dem keinen Abbruch. Im Gegenteil: Die Vereinfachung ist es ja gerade, die Zusammenhänge klar hervortreten lässt.

Abgesehen davon, dass Zeit, in der man Spaß hat, niemals verschwendete Zeit ist, ist die Beschäftigung mit Fantasy also alles andere als Zeitverschwendung. Dafür spricht auch, dass man gerade unter Fantasy-Lesern und Rollenspielern sehr viele gebildete Leute findet und auch die oft als unterbelichtet angesehenen „Zocker“, die Spieler von WoW und Co., keineswegs nur Hartz-IV-Empfänger und Fließbandarbeiter sind.

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