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Posts Tagged ‘Zwergin’

Stramme Zwergin mit Axt in Hot Pants und Stiefeln

Pina Scharfaxt ist, trotdem sie nicht mehr die Jüngste ist, immer noch ein strammes Zwergenweibsbild (Klick ins Bild gibt wie immer eine größere Version)

Hier ist nun auch noch die Freundin und Berufskollegin von Nora Ohrenschneider, die Zwergin Pina Scharfaxt. Ebenfalls keine Frau, mit der gut Kirschenessen ist. Sie und Nora, das Orkweib, waren auf jeden Fall in ihren beruflich aktiven Tagen die gefürchtetsten Weibsbilder von West-Norsileum – und sind es vermutlich heute noch, denn keine von den beiden geht einer Tavernenschlägerei aus dem Weg oder lässt gar ihre Ehre beleidigen. Manche nennen die rabiate Zwergin auch Pina Scharfrichter, denn es geht die Rede, dass sie irgendwo im Iserndamer Reich als Henkerin gearbeitet habe, bevor sie Nora Ohrenschneider kennenlernte und sich mit ihr zusammen auf das einträgliche Geschäft der Kopfgeldjagd verlegt hat, von dessen Früchten die beiden heute behaglich in Grimrborg leben.

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Mollige, junge Zwergin im luxuriösen Pool mit Sektflasche und Sektglas

Ardis, meine neue Zwergin planscht im Pool

Derzeit experimentiere ich wiedereinmal viel mit 3D-Modellen. Einer meiner Schwerpunkte liegt dabei auf Texturen und Licht. Auf den Bildern hier sieht man meine neue Zwergin, die jetzt auch einen Namen hat: Ardis Schmetterfaust – und die altbekannte Richmodis, Ommo Drahtbarts mondäne kleine Schwester mit der selbst für zwergische Maßstäbe beeindruckenden Oberweite.

Dralle Zwergin mit großen Brüsten im luxuriösen Pool mit Sektflasche und Sektglas

Auch die reifere und kurvige Richmodis lässt es sich gerne mal im Pool gut gehen

Geposet habe ich die Mädels im DAZ-Studio, dann als .obj-Datei exportiert, in Bryce importiert und die Texturen in Ordung gebracht. Der Pool ist ein kostenloses Modell von der Seite 3D Bar, dass ich in Bryce mit programmeigenen prozedurale Texturen versehen habe.

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Dieser Tage schaute ich einmal wieder bei DAZ vorbei und entdeckte, dass es eine neue Version des DAZ-Studio zum kostenlosen Download gab. Also lud ich mir die Soft, es handelt sich mittlerweile um die Version 4, herunter und begann ein wenig damit zu experimentieren.

Eine neue Zwergin, die bisher noch keinen Namen hat...

Mit dabei bei dem kostenlosen Starterkit ist ein neue Figur namens Genesis, aus der man durch das Verstellen von Reglern Männlein, Weiblein und Kindlein machen kann. Ebenfalls verstellen kann man solche Dinge wie Körperfülle und Muskeln. Ebenfalls mitgeliefert wird eine Fantasy-Szene, in der sich ein jugendlicher Held mit einem – zugegeben etwas kleinen – Drachen angelegt hat. Deswegen sind neben einigen Architekturstücken auch entsprechende Kleider und ein Katana dabei, außerdem neben einigem anderen Kram auch das Zubehör für ein Modepüppchen aus der Genesis-Figur – und sogar ein Drachen. Feine Sache!

Zunächst platzierte ich den Drachen fliegend vor einer Landschaft, die ich mit Bryce gemacht hatte und machte mir so ein nettes Hintergrundbild für den Desktop. Als ich später begann, ein wenig mit der Genesis-Figur und den möglichen Modifikationen zu experimentieren, wurde daraus – na, was wohl? – eine Zwergin. Da mir das beigefügte Katana nicht so recht zu einer Zwergin passen wollte, baute ich dem Mädel kurzerhand eine zünftige Doppelaxt und zwar mit Blender, die ich wie üblich als Wavefront-Objectfile aus Blender ex- und in das DAZ-Studio importierte. Was dabei herausgekommen ist, sieht man auf dem Bild oben.

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Gewissermaßen als direkte Konkurrenz zu World of Warcraft ist RIFT zu sehen. Die Ähnlichkeiten sind unverkennbar, aber es gibt in dem MMORPG, das jetzt dann demnächst ein Jahr läuft, auch einiges an eigenen Ideen der Entwickler. Überhaupt bei den Charakterklassen und bei den Ingame-Events haben sie sich einiges einfallen lassen. Ob sie damit ernsthaft gegen den Altmeister anstinken können, sei bezweifelt, denn WoW sitzt wohl zu fest im Sattel, als dann man dem Spiel die Position des Marktführers so leicht abjagen könnte. Aber als Alternative – nicht zuletzt für Leute, die sich Azeroth ein wenig übergesehen haben – sollte es durchaus in Betracht kommen.

RIFT will nicht nur mit WoW konkurrieren...

RIFT kommt offen und ehrlich als Bezahlspiel in der Art von World of Warcraft daher. Auch die monatlichen Kosten sind etwa die gleichen. Wer WoW kennt, wird viel Vertrautes entdecken und vor allem auch mit der Steuerung, dem Lehrer-System und dem Kaufen und Verkaufen sofort zurecht kommen. Wie gut ein MMORPG-Neuling den Umgang mit RIFT erlernen kann, kann ich aufgrund meiner jahrelangen WoW-Erfahrung natürlich nicht so gut abschätzen. Wenn ich jedoch daran denke, dass ich seinerzeit das sehr ähnliche Spielen von WoW auch schnell heraus hatte, glaube ich aufgrund der starken Ähnlichkeiten, dass auch MMORPG-Anfänger schnell lernen, RIFT zu spielen.

Rassen und Klassen

Recht interessant ist zunächst einmal das Rassen- und Klassensystem. Auf den ersten Blick – dann nämlich, wenn man seinen Char erstellt – wirkt es etwas dürftig: Man kann nur unter vier Klassen wählen: Krieger, Kleriker, Magier und Schurke. Dieser erste Eindruck täuscht jedoch, wie gleich klar werden wird.

... sondern weist auch starke Ähnlichkeiten mit dem Marktführer auf

Auch Rassen gibt es bei RIFT nicht allzu viele, die sich – WoW lässt schon wieder grüßen – in zwei Fraktionen aufteilen: Die Wächter sind bewährte Krieger, die im großen Kampf gegen die vom übergeschnappten König Aedraxis entfesselten Kreaturen des bösen Gottes Regulos gefallen sind. Die Vigilie, der Rat oder wie man es nennen will der guten Götter, hat die besten der Gefallenen ins Leben zurück geholt, damit sie gegen die Scharen der Bösewichte kämpfen und – natürlich – die Welt retten. Bei den Wächtern kann man Mathosianer – das sind augenscheinlich Menschen – Hochelfen und Zwerge spielen; bei allen drei Rassen gibt es Männlein und Weiblein.

Die Skeptiker sind wohl so eine Art Freidenker, die auf ihre Technologie anstatt auf die Götter vertrauen. Einige von Ihnen haben den katastrophalen Angriff der von Aedraxis entfesselten Kreaturen überlebt und mit Hilfe ihrer Wissenschaft spezielle Elitekrieger gezüchtet, zu denen man als Skeptiker-Spieler gehört. So wie die Horde in WoW, sind die Skeptiker in RIFT keine wirklichen Bösewichte, ihre Feindschaft mit den Wächtern beruht auf gewissen Konflikten – sie werden von ersteren als Ketzer angesehen – und auch sie kämpfen gegen die Eindringlinge. Als Skeptiker hat man bei RIFT die Wahl zwischen Ethianern – wiederum offenbar Menschen – Kelari, die man wohl am besten als eine Art Dunkelelfen beschreiben kann, und Bhami. Letztere erinnern mich vom Körperbau und ihren spitzen Ohren her an die Orks aus Lineage II und haben wie diese auch keine Fangzähne. Allerdings ist ihre Haut bläulich und nicht grün.

Zwei Zwerginnen: Die Gesichter der RIFT-Chars lassen sich recht individuell gestalten

Wenn es also auch leider keine Orks bei RIFT gibt, gibt es jedoch immerhin Zwerge, was mir persönlich sehr gut gefällt. Die männlichen Zwerge sehen recht ordentlich aus, die Zwerginnen sind einfach süß, wenn sie auch eigentlich nicht so wirklich zwergisch aussehen, sondern eher wie kleine Menschinnen. Aber damit kann ich leben, vor allem, weil die RIFT-Zwerginnen eben, überhaupt im kurzen Röckchen, doch wirklich sehr nett anzusehen sind.

Bei allen Rassen gibt es eine ganze Reihe Möglichkeiten, das Aussehen einzustellen: Nicht nur Frisur, Barttracht, Haut- und Haarfarbe lassen sich auswählen. Es gibt unter anderem die Möglichkeit, eine individuelle Gesichtsform mit einem zweidimensionalen Tool zwischen den Grundformen rund, quadratisch und dreieckig einzustellen sowie die Möglichkeit, die Augenschräge zu justieren. Zusammen mit den weiteren Einstellmöglichkeiten ermöglicht dies es, recht individuelle Gesichter zu machen.

 Das Charakterklassensystem

Aus den zunächst nur vier Charakterklassen, die bei RIFT „Berufungen“ heißen, wird sehr viel mehr: Hat man sich für eine der vier Möglichkeiten Krieger, Kleriker, Magier oder Schurke entschieden, hat man seit der Version 1.7 jeweils die Wahl zwischen vier „Bestimmungen“, welche den Charakter abwandeln. Diese Bestimmungen legen die ersten drei Seelen fest, die der Charakter bekommt. Eine Seele in RIFT ähnelt einem Talentbaum in World of Warcraft und dient zur Spezialisierung des Charakters basierend auf seiner Berufung. Allerdings gibt es je Klasse hier nicht nur drei, sondern acht Seelen, aus denen man kombinieren kann, wobei drei Seelen gleichzeitig aktiv sein können.

Die Grafik von RIFT kann sich durchaus sehen lassen

Bis vor Kurzem verdiente man sich die ersten drei Seelen noch mit drei einfachen Quests, bei denen man dann jeweils freie Auswahl hatte, welche Seele man jeweils nehmen wollte und nur Hinweise bekam, welche Seele zu welcher passt . Dieses Procedere wurde nun durch die Bestimmungsauswahl während der Charaktererstellung ersetzt. Die Macher von RIFT sagen, dass die nun vorgegebenen Kombinationen aufgrund der Erfahrungen von Spielern ausgewählt wurden. Eine Gängelung – wie ich zunächst dachte – ist das aber nicht, denn wie ich entdeckt habe, kann man, wenn man in die Spielwelt eingetreten ist, die vorgefertigte Kombination beliebig ändern.

Beim Aufstieg von Level zu Level erhält man bei RIFT so genannte Seelenpunkte – ganz ähnlich wie man bei World of Warcraft Talentpunkte erhält. Diese investiert man dann in die Seelen. Dabei werden dann – wiederum wie bei WoW – passive und aktive Fähigkeiten erworben. So viel anders als dort funktioniert das System zum individuellen Ausbau der Fähigkeiten in RIFT bei genauem Hinsehen also auch wieder nicht, denn bei WoW gibt es ja schon länger auch noch das Wechseln zwischen alternativen Talentbäumen.

RIFT-Zwerginnen sind lange nicht so stämmig wie WoW-Zwerginnen, haben dafür keine so klobigen Hände und Füße - aber auch keinen so großen Busen

Der Unterschied besteht vor allem darin, das man bei RIFT durch die Seelenkombination praktisch das ändern kann, was bei WoW die Klasse ist, aber nur innerhalb der durch die Berufung festgelegten Grenzen. Das liegt dran, dass bei RIFT die – nennen wir die Kombinationen aus Seelenbäumen einmal so – Klassen durch die Kombination von drei aus den jeweils acht Seelen einer Berufung entstehen. Offenbar gibt es später aber noch mehr solche Seelen, die man sich freispielen kann. Ein Jäger – so heißt diese Bestimmung offiziell und ähnelt auch einem WoW-Jäger – ist ein Schurke mit einer Waldläufer-, einer Scharfschützen- und einer Assassinen-Seele. Ich habe mir so etwas ähnliches nach der alten Pre-Patch-1.7-Methode gemacht, indem ich mir bei den drei Quests den Scharfschützen, den Waldläufer und den Saboteur geholt habe. Während der „Original“-RIFT-Jäger mit der Assassinen-Seele auch Nahkampffähigkeiten hat und damit dem Überlebensjäger aus WoW ähnelt, ist meine Version ein reinrassiger Fernkämpfer.

Wenn ich jetzt einen solchen Charakter machen wollte, könnte ich die Bestimmung Jäger wählen und dann den Assassinen gegen den Saboteur austauschen. Das ist recht gut, aber die alte Lösung hatte vielleicht noch den Vorteil, dass sie einen als Anfänger gleich einmal so ein bisschen auf die Seelengeschichte und die daraus resultierenden Möglichkeiten draufgestoßen hat.

Manche NPC-Gesichter wirken etwas versoffen...

Eine andere Kombination aus Schurken-Seelenbäumen ist der Schattenpirscher. Er hat eine Assassinen-, eine Risspirscher- sowie eine Klingentänzerseele und geht daher in die Richtung eines Schurken, wie man ihn aus WoW kennt. Natürlich kann man alle diese Seelenkombinationen im Laufe des Spiels jeweils noch durch die Verteilung der Seelenpunkte feiner ausarbeiten und sich die Fähigkeiten holen, die einem interessant erscheinen. Und dabei den Char natürlich auch insgesamt mächtiger machen.

Was ich noch nicht herausgefunden habe, ist, ob es bei RIFT sinnvoll ist, „Hybriden“ zu machen. Bei WoW konnte man das früher ja auch, aber das brachte nichts, weil dort die wertvollen Talente immer oben im Baum sitzen, so dass man den Schwerpunkt auf einen Talentbaum legen muss – was ja jetzt auch gar nicht mehr anders geht. Soweit ich bisher (bist Lvl 19) jedoch feststellen konnte, stecken in den RIFT-Seelenbäumen auch unten ganz passable Dinge. Die so gewonnenen Fähigkeiten kann man dann übrigens – wie man es von WoW auch kennt – beim Lehrer auf höhere Ränge bringen.

Sanctum, die Hauptstadt der Wächter

Die Zahl der möglichen „Grobausrichtungen“ bei WoW beträgt 8 Klassen mal 3 Grobskillungen, also 24. Bei RIFT sind es, wenn mich meine Mathematik nicht im Stich gelassen hat, 4 * 8! / 3!(8-3)! = (4 * 40320) / (6 * 5) = 5376. Wenn auch sicherlich lange nicht alle davon sinnvoll sind, hat man doch einiges an Möglichkeiten, von denen 16 (vier pro Berufung) wie oben erwähnt als Orientierung vorgeschlagen werden.

Das Ambiente

Was man bei RIFT zu sehen bekommt erinnert in der Tat sehr deutlich an World of Warcraft. Offensichtlich haben die Entwickler sich stark an den Klassenprimus angelehnt. Wirklich festlegen will ich mich da nicht, aber mir kommt es so vor, als wenn die RIFT-Grafik etwas feiner wäre als die bei WoW. Vor allem haben die Zwerge/innen nicht so klobige Hände und Füße wie dort.

RIFT-Landschaft: Unterwegs im Silberwald

Auch Dinge wie Landschaften Bäume und Häuser sind grafisch sehr ähnlich gemacht wie bei WoW. Mit der Qualität der Landschaft bei HdRO ist weder die bei RIFT noch die bei WoW zu vergleichen.

Während die Spielerfiguren bei RIFT sehr hübsch sind, trifft das nicht für alle NPCs zu. Vor allem die Gesichter männlicher Menschen machen meinem Empfinden nach zuweilen einen schwiemeligen Eindruck, so dass sie aussehen als wenn ihre Besitzer Probleme mit (oder ohne?) Alkohol hätten.

 Riss-Ereignisse

Das stärkste Unterscheidungsmerkmal von RIFT gegenüber WoW ist sein besonderes Ereigniskonzept. Es geht dabei um die Risse (Rifts), von denen das Spiel auch seinen Namen hat. Diese Risse entstehen immer wieder an allen möglichen Orten der Spielwelt und lassen Bösewichte aus anderen Ebenen eindringen. Denen muss man dann den Garaus machen, was natürlich belohnt wird.

Davon hat RIFT seinen Namen: Hier öffnet sich gerade ein Riss

Ein solches Rissereignis hat gewisse Ähnlichkeiten mit dem, was in Instanzen passiert: Es rennen einige Trashmobs als frei laufende EP herum und in der Regel gibt es eine Art Boss, der zu legen ist. Die zugehörigen „Quests“ („Besiege soundsoviel von diesen und jenen Mobs“, „Besiege/zerstöre den Soundso“) gibt es gewissermaßen automatisch. Sie erscheinen als Anweisungen auf dem Bildschirm und wenn sie erledigt sind, geht das Ereignis in eine neue Phase, bis dann schließlich alle Phasen des Ereignisses abgeschlossen sind und damit der Riss geschlossen wird.

Die Stärke der Riss-Kreaturen liegt etwa auf dem Niveau der jeweils ortsüblichen Mobs. Da sie in recht großer Zahl erscheinen, tut man als Einzelner oft schwer, wenn sich während man sich in einem Gebiet bewegt, das dem eigene Level entspricht, dort ein Riss auftut. Nun kann man natürlich, wie das in MMORPGs üblicherweise möglich und bei vielen Spielern der Brauch ist, auch in RIFT in einer Gruppe unterwegs sein und gemeinsam gegen die Eindringlinge vorgehen, so wie man auch in WoW Quests löst, die für einen einzelnen zu schwer sind.

Kampf gegen Risskreaturen

Allerdings ist man aber auch nicht aufgeschmissen, wenn man alleine ist und vielleicht gar niemanden auf dem jeweiligen Server kennt: Bei RIFT macht das Spiel selbst eine so genannte öffentliche Gruppe auf, wenn ein Riss-Ereignis erfolgt. Dieser kann nun jeder, der vor Ort ist, mit einem einfachen Mausklick beitreten. Da die Riss-Ereignisse nun auch meist den einen oder anderen Spieler anlocken, klappt das zumindest dann gut, wenn einigermaßen Betrieb auf dem Server ist.

Bei den Belohnungen für die Bekämpfung von Riss-Mobs haben die Macher von RIFT darauf geachtet, dass für die Teilnehmer auf jeden Fall etwas herausguckt, auch wenn es einmal nicht so gut läuft. Man kann natürlich, sofern die Zeit bleibt, die Trash-Mobs looten. Es gibt auch, wie es WoW-Spieler (und die anderer MMOPRGs wohl auch) von den Instanzen dort kennen, besonderen Boss-Loot, der in der üblichen Weise – Bedarf, Gier, Passen – verlost wird. Und dann gibt es noch Belohnungen in Form von Planarit-Münzen. Das sind praktisch Marken, mit denen man dann bei speziellen Händlern für „Ebenenwaren“ besondere Items einkaufen kann.

 Berufe, Reisen, Post und Mounts

Anstelle der Greifen- bzw. Fledermaus-, Hyppogryphen oder Windreiterlinien von WoW gibt es in RIFT ein System aus gebührenpflichtigen Teleportern, die im Prinzip genauso funktionieren: Man muss einen Teleporter einmal zu Fuß oder per Mount erreicht und mit dem Knülch oder der Knülchin dort gesprochen haben, damit man von anderswo dorthin reisen kann. Nachteil oder Vorteil dieses Systems gegenüber dem von WoW: Die langen Flüge entfallen, die Reise dauert nur so lange, wie das Nachladen des Zielortes. Das spart einerseits Zeit, aber man sieht andererseits auch nichts von der Gegend zwischen Start und Zielpunkt.

Zwergin Ardis mit ihrem Klingenkeiler Schmusebacke

Da die Welt von RIFT bisher nur aus einem zusammenhängenden Kontinent besteht, sind Schiffe und/oder Zeppeline, wie sie auf Azeroth zwischen den Östlichen Königreichen, Kalimdor und Nordend verkehren noch nicht erforderlich. Aber auch so etwas wie die Tiefenbahn oder die Raketenbahn in Azshara gibt es (noch) nicht.

Die Post funktioniert so wie in WoW: Hier und dort stehen die Briefkästen herum, über die man Nachrichten, Dinge und Geld (Silber, Gold und Platin sind hier die Einheiten) versenden kann. Ich vermute, dass man auch an seine anderen eigenen Chars versenden kann, probieren konnte ich es allerdings nicht, denn mit einem Probeaccount darf man nichts verschicken.

Kleine Frau auf großem Pferd: Zwergin Ardis und ihr erstes Mount

Mounts kann man in RIFT offenbar gleich am Anfang bekommen. Meine Zwergin Ardis hatte die 2 Platin 50 Gold für ein einfaches (+ 60% Geschwindigkeit) Mount auf Level 17 beisammen und besitzt jetzt ein riesiges Pferd auf dem sie recht putzig ausschaut. Flugmounts gibt es bisher noch nicht. Es ist aber denkbar, dass so etwas in Zukunft kommt – würde ich zumindest sagen – da RIFT ganz offensichtlich direkt mit WoW konkurrieren will.

Was die Levelgeschwindigkeit angeht ist RIFT hier wohl in einer gewissen Zwickmühle. Bei WoW ging das Leveln früher, als noch wenig Endgame Content da war, recht langsam. Mittlerweile steigt man wesentlich schneller auf. So etwas wie den legendären Schlingendorntal-Blues, das früher schier gar endlose Leveln zwischen 30 und 40 in WoW, kann sich Rift daher nicht leisten. Nach meinen bisherigen Eindrücken kommt man in RIFT tatsächlich recht gut voran. Ob es so schnell geht wie in WoW kann ich schlecht sagen, denn dort ziehe ich einen Char aufgrund meiner mittlerweile vorhandenen Kenntnisse ruckzuck hoch, während RIFT natürlich noch Neuland für mich ist. Tatsächlich kann RIFT es sich nicht leisten, die Spieler wesentlich langsamer leveln zu lassen als WoW. Andererseits müssen die Leute sich dann aber auch mit dem Endgame Content ranhalten. Wie der aussieht, weiß ich jetzt natürlich noch nicht, werde es aber vielleicht bald wissen, denn ich habe es mir nicht verkneifen können, RIFT zu kaufen. Umwandeln in einen bezahlten Account werde ich meinen kostenlosen Probeaccount aber erst, wenn ich ihn ausgenutzt habe.

 Fazit

Mein Eindruck nach dem Spielen bis Level 19: RIFT ist ein gut gemachtes MMORPG, welches den Vergleich mit World of Warcraft keineswegs zu scheuen braucht. Von der Ambiente-Grafik her kann RIFT zwar nicht mit Herr der Ringe Online oder dem Einzelspieler-Rollenspiel Drakensang mithalten, was allerdings WoW auch nicht kann. Das muss auch nicht unbedingt ein Nachteil sein, da eine einfachere Grafik ja auch die Anforderungen eines Spieles an den Rechner vermindert.

Kneipen gibt es bei RIFT natürlich auch: Hier die in Silberfeld

Auf meinem Core i5 mit 4 Gig Hauptspeicher und einer ATI Radeon HD 5570 läuft RIFT ganz passabel mit der vorkonfigurierten Grafikseinstellung „Hoch“, notfalls auch mit „Ultra“. Ruckeleien gibt es zum Beispiel manchmal bei Riss-Ereignissen. Davon wird auch im Netz berichtet und auch, dass dies jedoch den Servern zuzuschreiben sei und nicht den Client-Rechnern.

Was ich bei RIFT zum einen vermisse, sind die Sprüche, welche die Chars bei WoW auf Befehl klopfen können (/silly, /flirt…), die vom Char gesprochenen Fehlermeldungen („Nicht genug Wut“, „Ich kann das nicht anlegen“) und die zunehmend gereizten Äußerungen von NPC beim wiederholten Anklicken („Ihr zweifelt an meiner Ehre?!“). Zum anderen habe ich bisher in RIFT auch keinerlei Hilfe zum Auffinden von Lehrern, Bank, Flugmeister und dergleichen entdecken können, wie sie in WoW die Wachen in den Hauptstädten bieten.

Bei RIFT braucht man, ähnlich wie beispielsweise auch bei WoW, nicht die Katze im Sack zu kaufen. Es gibt einen Probeaccount, der vollkommen ausreicht, um zu entscheiden, ob man das Spiel kaufen und für das Spielen die monatliche Gebühr ausgeben möchte: Neuerdings ist er sogar zeitlich unbegrenzt und nur limitiert bis Level 20. Sowohl, wer als Neuling ein nettes Fantasy-MMORPG sucht oder auch wer – beispielsweise als WoW-Spieler, der sich wie ich Azeroth ein wenig übergesehen hat – schon Online-Rollenspiele gespielt hat und einmal etwas Neues probieren möchte, sollte sich RIFT saugen und einen Probeaccount anlegen. Man kann damit auf jeden Fall einen guten Eindruck bekommen. Die einzigen Einschränkungen, die ich – neben dem Levelcap von 20 – bemerkt habe, sind, dass man nichts im Auktionshaus verkaufen kann, keine Post versenden und keine epischen oder höheren Items anlegen kann.

Aufgepasst: Bereits preisgünstige Special Edition zu haben

Als ich dieser Tage in dem von mir bevorzugten örtlichen Expert-Markt nach RIFT guckte, fand ich dort die normale Edition zu 45 oder 50 Euro, was mir zu teuer war, da man sich das Spiel auch für 19,99 Euro downloaden konnte. Ich sah dann aber noch mal in einem gewissen Elektronik-Markt nach, den ich sonst lieber meide, weil ich so blöd auch wieder nicht bin und siehe da: Neben der regulären Edition wie im einen Laden fand ich eine „Special Edition“ zu 19,99 Euro, die auch noch statt 30 Tagen Spielzeit deren 40 beinhaltet. Neben der DVD natürlich, ist auch der einzige wirkliche Vorzug gegenüber dem Download, ein gedrucktes Handbuch, enthalten und ein Poster, das auf der einen Seite eine Übersichtskarte von Telara und auf der anderen das Titelmotiv der Packung zeigt. Was will man mehr?

Und zum Schluss noch mal Ardis: Hoch zu Ross und mit ihrem Klingenkeiler

Wer sich das Spiel kaufen möchte und nicht unbedingt die teure Collectors Edition haben muss, sollte also unbedingt nach der Special Edition gucken. Die muss wohl jetzt herausgekommen sein, denn außer bei dem besagten Markt, habe ich sie auch bei Versendern im Netz gefunden. Außerdem sind die Versionen zum Downloaden ebenfalls billiger geworden, die einfache Download-Version kostet jetzt nur noch 9,99 Euro. Vermutlich hat man jetzt ganz einfach den Preis gesenkt, um auch die Leute zu bekommen, denen RIFT den alten Preis nicht wert war. Die Exemplare der ursprünglichen gewöhnlichen DVD-Edition zum mehr als doppelten Preis sind wohl Restbestände, die man den Leuten andreht, die nicht aufpassen.

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Vorhin bin ich in einem Forum auf Posting gestoßen, indem sich jemand eine Zwergin als Pin-Up-Girl wünschte. Richmodis ist ja nun nicht gerade prüde und hatte nichts gegen ein Foto-Shooting in der Schmiede. Hier ist also das Ergebnis… Und wie üblich bringt natürlich ein Klick ins Bild eine größere Version.

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Am Sonntagabend hat meine WoW-Zwergenjägerin Hühnergusti wieder fleißig Schmiede- und Ingenieurskunst geskillt. Natürlich, nachdem der arme Mainchar Ommo vorher stundenlang hatte Mats farmen müssen. Neben einem Adamantitbeil, bei dem sie mit dem Anlegen aber leider noch bis Stufe 65 warten muss, hat sie sich dabei auch eine Flugmaschine gebaut. Das ist zwar längst nicht mehr so schwierig wie früher, aber witzig sieht das Ding allemal noch aus.

Na, sieht das nicht putzig aus, die knackige Hühnergusti auf ihrer neuen Flugmaschine?

Wie ich bereits in meinem längeren Artikel über meine Erfahrungen aus einem Jahr World of  Warcraft Cataclysm erwähnt habe, ist meine Zwergenjägerin Hühnergusti Schmied und Ingenieur. Jetzt hat sie sich auch eine Flugmaschine gebaut. Das ist aber heute kein große Sache mehr: Zwei Teufelseisengehäuse, 20 Portionen Elementarsprengpulver, 20 mal eine Hand voll Teufelseisenbolzen und acht mal Sternenholz aus dem Verzauberkunstladen – mehr ist heute nicht mehr nötig, um mit dem Rezept, das man bei Ingi-Skill 300 bekommt, diesen witzigen Apparat zu bauen.

Als mein frühere Mainchar Drahtbart sich so ein Ding zusammen zimmerte, war das noch anders: Das größte Problem dabei waren die elementaren Zephyriumladungen. Die gab es nur beim Konsortium in Nagrand, in dem Lager am Südwestzipfel des Sonnenwindsees. Das Problem: Man musste die Rufstufe „respektvoll“ bei diesen Leuten haben, damit der Händler einem die Dinger verkaufte.  Drahtbart questete damals im Auftrag der windigen Gesellen den Nethersturm hinauf und hinunter, was aber noch lange nicht reichte. Als die Quests dann alle gemacht waren, blieb nur noch die eine wohlbekannte, wiederholbare Quest in Area 52, „Ein Hügel voll Astraler“. Die machte das wackere Kurzbein Drahtbart dann immer wieder, bis er schon fast blau in seinem Zwergengesicht wurde. Wenn ich es recht in Erinnerung habe,  dauerte die Aktion von Sonntag bis Donnerstag…

Heute geht es wesentlich einfacher, aber die Flugmaschine ist immer noch witzig. Und sie passt, wie ich finde, besonders gut auch zu Zwergen.

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Mittlerweile gibt es, wie ich gerade entdeckt habe, auch wieder einen funktionierenden Nude-Patch für World of Warcraft. Leider funktioniert er bei den Goblin-Mädchen nicht und daher vermutlich auch nicht bei den Worgen-Weibern. Bei meinen Lieblingsrassen Zwerg und Ork funzt er zum Glück und ich denke mal, auch bei den ganzen anderen alten Rassen. Hoffen wir also, dass der Autor ihn demnächst auf die beiden neuen Rassen erweitert.

Mit dem neuen Nude Patch kann man jetzt auch bei Cataclysm die Mädels wieder nackig machen

Man kann sich das Ding hier herunterladen, es heißt „SoundCache-patch-13329.MPQ“ und ersetzt die gleichnamige Datei im Unterverzeichnis ~/data/cache im WoW-Ordner, die nur ein 1-kB-großer Platzhalter ist. Ich habe diese Datei sicherheitshalber umbenannt, damit sie nicht von dem Nudepatch überschrieben wird, wenn man ihn ins Verzeichnis kopiert und diesen auch vorher – auch wenn es wohl nur ein Datenfile ist, man weiß ja nie – mit AntiVir überprüft.

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Illustration zur Dwergatal von Lorenz Froelich: Auch er stellte sich Zwerginnen offenbar ohne Bart vor (Klick ins Bild für höhere Auflösung)

Die Frage, ob Zwerginnen Bärte haben, ist ein beliebter Streitpunkt unter Fantasy-Fans. Auf Endom haben haben Sie keine, auf Azeroth, so sagte man mir, hätten sie eigentlich welche, aber die Designer des Warcraft-Universums hätten sie aus ästhetischen oder feministischen oder was weiß ich für Gründen in World of Warcraft weggelassen. Tolkien behauptet, dass die weiblichen Zwerge genauso aussähen wie die männlichen und auch in den vergesssenen Welten sind sie mit Gesichtspullovern ausgestattet. Die Zwerginnen aus Aventurien auf dem Planeten Dere hingegen haben wiederum keine und auch die ansonsten fürchterlichen Zwergenpüppchen aus Lineage nicht.

Zwei männliche Zwerge, ebenfalls von Lorenz Froelich

Hier ist noch ein recht alter Beleg: Die obere der beiden gezeigten Illustrationen zur Dwergatal, dem Teil der Völuspa, der sich mit den Zwergen befasst, stammt aus dem Jahre 1895 und von einem Künstler namens Lorenz Froelich. Der dachte sich die weiblichen Zwerge offenbar ebenfalls bartlos vor und stellte sie, finde ich, recht putzig dar. Allerdings haben sie bei ihm nicht so viel Holz vor der Hütt’n wie Richmodis, Rautgundis und ihre Schwestern auf Azeroth und Dere. Die Figur in der Mitte übrigens soll wohl sogar ein Zwergenkind sein. Alles in allem finde ich die Illustration, genauso wie die zweite mit den beiden männlichen Zwergen, wirklich nett und wollte sie Euch nicht vorenthalten.

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Nachdem Rautgundis gestern entstanden ist und hier hüllenlos zu sehen war, hat sie heute ein Outfit bekommen. Eher zwergenuntypisch bevorzugt sie eine leichte Assassinen Ausrüstung und trägt als einzigen Panzer ein Paar lederne Armschienen. Zu zwei Dolchen konnte sie sich nun aber doch nicht entschließen, dafür ist dann doch zu sehr eine echte Zwergin, die auf eine Axt nicht verzichten will. So führt sie in der Waffenhand eine Einhandhandaxt und in der Schildhand einen Parierdolch.  Ein Klick in Bild führt auch hier wieder zu einer Version in höherer Auflösung.

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Mittlerweile fange ich so langsam an, mit dem DAZ3D Studio nicht nur Figuren zu gestalten und bestenfalls irgendwo hinzusetzen oder zu stellen, sondern kleine Szenen zu bauen. Nach dem Ork beim Zwerg in der Schmiede und dem Oger, der seiner Frau zeigt, was „Intellenz“ ist,  habe ich jetzt einmal eine Kampfszene gebaut und zwar mit Richmodis in ihrer neuen Rüstung.

Zwergin in blauer und goldener Rüstung kämpft gegen einen Oger und erzielt gerade einen treffer am Knie

Richmodis hat den entscheidenden Treffer gelandet, der den Oger fällen wird... (Klick ins Bild führt zu Version mit höherer Auflösung)

Bekanntlich hausten im Finsterwald ja früher Oger und Trolle, die der Hauptgrund dafür waren, dass die Menschen vom linken Modaufer sich dort nicht hin trauten. Als die aus Dvergrvirki ausgewanderten Zwerge das rechte Ufer des großen Stroms aus dem Ehernen Gebirge und den Finsterwald. besiedelten, räumten sie dort gründlich auf. Sie vertrieben die Oger und Trolle, die sich ins Eherne Gebirge zurückzogen, wo es von beiden Rassen auch heute noch durchaus ansehnliche Populationen gibt.

Normalerweise bleiben sowohl Trolle als auch Oger in ihren einsamen Hochtälern, wo sie ein karges Leben fristen und meiden den Finsterwald, ihre alte Heimat wie die Pest, da Zwerge und Orks nicht lange fackeln wenn sie einen erwischen, der mutig (oder wohl eher dumm) genug war, sich auf das für sie verbotene Territorium zu wagen. Allenfalls im äußersten Osten oder Norden, am Fuße des Ehernen Gebirges kann man ihnen hin und wieder begegnen.

Eine solche Begegnung hat Richmodis auf dem Bild hier.  Sie ist zur Jagd im Nordosten des Finsterwaldes und die Orks, bei denen sie zu Gast ist, haben sie um Hilfe gebeten, weil wieder einmal Oger gesichtet wurden. Tatsächlich hat die rabiate Zwergenfrau bei der Streife im Wald einen erwischt, der dann auch angreift. Möglicherweise nur, weil er dachte, gegen eine Zwergin eine Chance zu haben; vor männlichen Zwergen nehmen Oger nämlich gerne Reißaus, zumindest, wenn sie bereits Erfahrungen, mit den stämmigen Burschen gemacht oder wenigstens davon gehört haben, was Zwerge mit Ogern tun.

Bei Richmodis ist der Koloss jedoch an die Richtige geraten: Sie weiß, dass Oger strunzdumm sind und nicht darauf kommen, ihre Keule waagerecht in Kniehöhe zu schwingen, so dass ein Zwerg weder darüber springen noch darunter hinweg tauchen könnte. Stattdessen schlagen sie immer von oben zu. Die knallharte Zwergin hat ihren Rundschild erhoben um den Keulenschlag abzulenken. Wenn die Keule sie voll träfe, würde sie vermutlich ungespitzt in den Boden gerammt werden. Da sie jedoch genug Platz hat, kann sie leicht zur Seite ausweichen und den Schlag an ihrem Rundschild abgleiten lassen.

Gleichzeitig nutzt sie es aus, dass die Beine des Monstrums ungedeckt sind. Sie lässt ihre Axt von innen nach außen schwingen und treibt die volle Reichweite der Waffe ausnutzend deren Schneide in das Knie des Ogers. Das ist der entscheidende Treffer, der den Oger stürzen lassen wird, so dass sein Kopf in die Reichweite von Richmodis‘ Axt gelangt. Denn Rest kann man sich denken…

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