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Archive for Februar 2009


Online-Rollenspiele sind eine tolle Sache, kosten aber Geld. Nicht jeder, der gerne WoW, WAR, Lineage, Age of Conan oder was auch immer spielen würde, kann oder will die monatliche Gebühr bezahlen, die das Spielen auf den offiziellen Servern kostet. Es gibt aber auch private Server, so genannte Freeshards, auf denen man kostenlos spielen kann. Ist das die Lösung für den MMORPG-Fan mit dem schmalen Geldbeutel?

Wenn man jemanden trifft und im Gespräch feststellt, dass er oder sie das gleiche MMORPG spielt, wie man selbst, ist die nächste Frage die nach dem Server. Meist ist es einer der offiziellen, manchmal bekommt man aber auch zu hören, dass der oder die andere auf einem privaten Server, einem Freeshard also, spiele. Der Vorteil liegt klar auf der Hand: Es kostet nichts. Was aber ist der Haken bei der Sache und gibt es überhaupt einen?

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Dalaran in World of Warcraft: Aufbau und Betrieb komplexer Online-Welten erfordern einen hohen Aufwand, den sich die Anbieter natürlich über Spielgebühren bezahlen lassen.

Verlockung Freeshard

Zugegeben, es ist eine verlockende Vorstellung, alle möglichen Online-Spiele für lau zu spielen. Wenn man World of Warcraft,  Herr der Ringe Online, Warhammer online, Age of Conan, Lineage II und wie sie alle heißen mit regulären Accounts spielt, geht das schon ein wenig ins (Taschen-)Geld. Wenn man gar mehrere Spiele gleichezeitig spielt, kann das sogar für ein Erwachsenen-Budget ein spürbarer monatlicher Posten werden. Auf jeden Fall, wenn es mit der Daumenbreite nicht allzuweit her ist, wie das heute ja leider bei vielen Haushalten – vor allem eben auch bei solchen mit Kindern – der Fall ist.

Bei Kids mag auch noch eine Rolle spielen, dass man nicht nur die Abo-Gebühr von den Eltern erbetteln oder vom Taschengeld abzwacken muss: Zumindest wenn man von sponsored by Papi oder Mami zocken will, muss man denen ja zuätzlich auch noch klar machen, warum dieses oder jenes MMORPG dringend erforderlich ist. Eine vermeidliche Diskussion, wenn man sich den Client einfach saugt, installiert und einen Account auf einem Freeshard erstellt.

Rechtliche Risiken bei privaten Servern

Allerding ist lange nicht alles Gold, was glänzt. Da wäre zunächst einmal das  rechtliche Problem. Wer sich einen regulären Account zulegt, kauft dazu auch den Client und ist auf der sicheren Seite. Auf Freeshards wird unter Umständen mit Raubkopien gespielt, was problematisch werden könnte.  Oft jedoch bietet der Betreiber eines Onlinespieles  den kostenlosen Download des Clients an, mit dem man dann einen ebenfalls kostenlosen Probeaccount nutzen kann. In diesem Falle ist die Client-Software keine Raubkopie und die Benutzun daher allenfalls ein Verstoß gegen die EULA und damit keine Straftat sondern lediglich ein Vertragsbruch. Der kann zwar keine Geld oder Haftstrafe, aber theoretisch immerhin Schadenersatzforderungen nach sich ziehen. Aber wirklich eher theoretisch. Ich frage mich übrigens immer noch, inwiefern ein „Vertragsabschluss“ per Klick in ein Kästchen auf dem Bildschirm überhaupt vor einem Gericht Bestand hat – vor allem, wenn die EULA nicht in der Muttersprache des Benutzers war.

Ein tatsächliches Risiko geht der Betreiber eines Freeshards ein. Verwendet er die Original-Serversoftware, dann hat er auf jedenfall mal eine Raubkopie und kann deswegen belangt werden. Daher werden hier wohl gerne Clones der Originalsoftware gefahren, die aber rechtlich auch nicht ganz unproblematisch sind. Zum einen liegt immer der Verdacht nahe, dass ein Reengineering des Originals stattgefunden hat, was verboten oder zumindest rechtlich fragwürdig ist. Zum anderen können auch bestimmte Algorithmen geschützt sein, so dass schon deren Nachprogrammieren mit etwas andeem Code einen Verstoß gegen das Urherberrecht darstellt. Schließlich kann ich mir aber auch kaum vorstellen, dass man einen Server-Clone programmieren kann, ohne irgendwelche Schutzrechte an Designs, Namen oder Verfahren zu verletzen.

Probleme des Spielers

Das sind jedoch Probleme des Betreibers, die dem Spieler im Grunde – bis auf einen Aspekt, auf den ich später komme –  egal sein können. Welche Probleme aber erwarten den Freeshard-Zocker?

Zunächst gibt es auf  Freeshards manchmal Dinge, die scheinbar besser sind als auf den Originalservern. Mögliche Features sind zum Beispiel schnelleres Leveln, ein höherer Endlevel, mehr Schaden, Rüstung, Gesundheit, bessere Items oder mehr Ingame Money beim Start. Das sind Sachen die verlockend klingen aber im Endeffekt genau nichts bringen: Sie stehen ja auch allen anderen Spielern zur Verfügung. Außerdem sind solche veränderlichen Parameter auf den Originalservern fein abgestimmt und Veränderungen daran können die Balance des Spieles empfindlich stören.
Fokkos Ultimativer Noob-Guide zu World of Warcraft: Hier klicken, mehr erfahren!
Dazu kommt, dass auf Freeshards oft ältere Versionen des Spieles laufen und das es genauso oft haufenweise Bugs gibt. Ich habe mal einen WoW-Freeshard ausprobiert, der wirklich nicht toll funktionierte: Die Version war so veraltet, dass  die Questtexte zumindest teilweise noch englisch waren. Außerdem gab es immer wieder Störungen und Hänger, von Bugs gar nicht zu reden. Und das größte Problem der Freeshards: Gähnende Leere. Das ist nicht nur langweilig, sondern macht auch das Lösen von Gruppenquests und den Besuch von Instanzen praktisch unmöglich.

Selbst wenn man das Glück hat, einen Freeshard zu finden, der quasiprofesionell geführt und gut besucht ist, ist man noch lange nicht aus dem Schneider. Ein Freeshard kann von heute auf morgen verschwinden: Sei es, dass die Betreiber die Lust verlieren, sich verstreiten, das Geld ausgeht oder der Anbieter des Originals es schafft, den Freeshard schließen zu lassen. Gerade der letzte Fall wird wohl umso wahrscheinlicher, je besser besucht und je professioneller ein privater Server betrieben wird – sprich: je mehr Spielspaß er tatsächlich bietet. Daher auch weiter oben die Ausführungen zu den rechtlichen Problemen des Betreibers, die ansonsten ja nicht die des Spielers sind. Aber für den ist es eben mehr als ärgerlich, wenn er monatelang einen Charakter gelevelt, geskillt und ausgerüstet hat – und  der ist dann auf einmal einfach weg, weil der Server geschlossen wurde.

Allenfalls ein Notbehelf

Alles in allem ist das Spielen auf Freeshards also wirklich keine Alternative zu den Originalservern sondern in aller Regel höchstens ein äußerst dürftiger Notbehelf für Leute, die wirklich nicht die  zehn oder fünfzehn Euro für einen regulären Account aufbringen können. Denn mit den Originalen lassen sich Freeshards kaum jemals vergleichen. Und wenn man sich es recht überlegt: Vor allem, wenn ein Online Rollenspiel so viele Spieler hat wie WoW, ist es für den Betreiber in der Tat eine echte Cash-Cow. Das ändert aber nichts daran, dass der einzelne nicht so furchtbar viel bezahlt, wenn man sich einmal klar macht, was man für das gleiche Geld sonst kaufen könnte. Die Monatsgebühren der gängigen MMORPGs bewegen sich nämlich in etwa im Bereich der Kosten von zwei Kinokarten oder ein paar Halben Bier. Und die spart man damit garantiert wieder ein…

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Blogger benötigen Links, damit Leute auf Ihr Blog kommen. Aus diesem Grund sieht jede ordentliche Blogsoftware für Kommentatoren die Möglichkeit vor, in einem Kommentar einen Link auf das eigene Blog zu hinterlassen. Das ist ein guter Brauch im Web 2.0, denn wenn mir jemand Content liefert, hat er dafür eine Gegenleistung verdient.

Bei der Bloggerei geht man sogar soweit, dass man diesen Vorgang mit Hilfe von so genannten Trackbacks automatisiert. Wenn man in einem eigenen Artikel einen solchen eines Blogger-Kollegen verlinkt, gibt man die Trackback-Adresse dieses Artikels an und die eigene Blogsoftware verschickt dann einen Kommentar mit einem Link an das andere Blog. Nicht jede Blog-Software sieht dies vor, wenn nicht, macht man es von Hand.

Web 2.0 nicht verstanden

Genauso wie Blogs gehören auch Foren zum Web 2.0, denn auch hier leben die Sites davon, dass die User Beiträge liefern. Bei einigen, vor allem auch sehr großen und bekannten Foren-Sites wird das offenbar auch so gesehen. Ich verlinke z.B. regelmäßig Artikel aus meinem Selbstversorger-Blog, welche für Jäger interessant sein könnten, in mehreren bekannten Jagdforen. Das kommt, wie man den Zugriffszahlen und den Antworten auf die Postings entnehmen kann, recht gut an. Auch die Moderatoren sehen das offenbar so, denn ich wurde in keinem dieser Foren jemals von einem Moderator dafür gerügt. Einmal hat mich einer sogar gebeten, einen fehlerhaften Link auf meinen Blogeintrag zu reparieren, was er ja sicher nicht getan hätte, wenn er damit nicht einverstanden gewesen wäre.

Allerdings ist es nicht immer so: Vor allem kleine, von Amateuren betriebene Foren reagieren da gerne einmal sauer. Dass irgend ein Hobby-Moderator das Web 2.0 nicht verstanden hat, lässt sich nachvollziehen, auch wenn es schade ist. Wenn er Links oder sonstige Dinge in den Beiträgen nicht will, kann er solche Beiträge nicht zulassen, das ist juristisch in Ordnung, denn er hat ja gewissermaßen das Hausrecht und entscheidet, was auf seine Seiten steht und was nicht. Moralisch ist es zwar nicht in Ordnung, weil es im Prinzip Zensur ist, aber man muss es akzeptieren.

Vor allem kleine Foren schaufeln sich auf diese Weise unter Umständen zum Teil das eigene Grab, denn gerade ein noch wenig bekanntes  Forum ist auf jeden Beitrag angewiesen. Weniger des Inhaltes wegen, sondern hinsichtlich des Pagerankings bei Google: der registriert nämlich Veränderungen auf Websites und vermerkt sie positiv.

Content-Geier

Ich persönlich bezeichne Seitenbetreiber, die Kommentare oder Forenbeiträge erwarten, darin aber keine Links haben wollen, als  Contentgeier; Sie erwarten, dass die User ihnen Content liefern, haben aber Angst, dass sie PageViews verlieren, wenn sie die Gegenleistung für den Content in Form eines Links gewähren. Dass dies natürlich Quatsch ist, sieht man davon, dass es mittlerweile Seiten gibt, die vor allem dem Zweck dienen, dass man dort Links finden kann.

Man findet solche Content-Geierei übrigens auch bei größeren Websites, vor allem bei News-Seiten mit Kommentarmöglichkeit. Hier wird oft von vorneherein das Setzen von Links in Komentaren unterbunden. Findet dann doch einemal einer ein Möglichkeit, einen Link zu hinterlassen, gibt es beleidigtes Geschrei – und nicht nur Moderatroenm, sondern manchmal auch selbsternannte Hilfssheriffs erteilen einem Nachhilfe bezüglich der „offiziellen“ Gebrauchanweisung des Internets.

Gib uns einen Link, aber wir geben Dir keinen…

Besonders lustig wird es aber, wenn Forenbetreiber einerseits doch bitteschön  keine Links in den Forenbeiträgen haben möchten, andererseits aber mehr oder weniger offen darum bitten, dass man den Beitrag auf dem eigenen Blog verlinken möchte. So bekam ich dieser Tage folgende private Nachricht von einem Moderator eines Forums, in dem ich einen meiner Blog-Artikel verlinkt hatte (ich habe den Threadnamen, den Namen des Moderators  und den Wortlaut des  Zitates entfernt, damit nicht schlaue Leute sich das Forum ergoogeln können, um das es sich handelte):

Ich habe eben deinen Thread „XXXXXXXXXXXXX“ gelöscht. Ich möchte dich an dieser Stelle auf die Forenregeln aufmerksam machen:
Zitat:
[ Auszug aus den betreffenden Forenregeln]

Ich würde dich bitten, dies in Zukunft zu unterlassen.

XXXXX

Das lustige dabei: In diesem Forum hat die Eingabemaske für Beiträge ein Extra-Feld für eine Trackback-Adresse. Das bedeutet im Prinzip die Bitte, dass man doch, wenn man ein Blogger ist, einen Artikel auf dem eigenen Blog benennen möge, der dann von der Forumssoftware mit einem Kommentar versehen wird, der wiederum einen Link auf den Beitrag – und damit auf das Forum – enthält.

Sinn machen würde der Trackback aber nur, wenn der Forumsbeitrag auch einen Link auf den Artikel enthält. Ein Trackback-Kommentar ohne Link auf den kommentierten Artikel im eigenen Content gilt – mit Recht – unter Bloggern als Spam.  Und genau das erheischen die Betreiber dieser Seite.

Tja, so kann man es natürlich auch machen…

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Die  beiden Blogger Andy und Nomadenseele betreiben unter dem Namen WoW-Jourmal von Andy und Nomadenseele ein Blog, das zu besuchen sich wirklich lohnt. Hier geht es nicht nur um das allerneueste epische Reittier und wie man es schon gestern bekommt, auch wenn es jede Menge wertvolle Informationen zum Spiel gibt. Wichtiger aber finde ich, dass dieses Blog sich mit allerhand Problematiken rund um World of Warcraft befasst.

Auf dem WoW-Journal findet man nicht nur kritisches zu WoW selbst, sondern auch nachdenkenswertes dazu, was dieses Spiel mit den Leuten macht – oder besser gesagt, was die von WoW mit sich machen lassen, wie z.B. im Beitrag „Was WoW im Alltag anrichten kann„. Breiten Raum nehmen persönliche Erfahrungsberichte ein, wie etwa die Bilanz über den Heulenden Fjord. Daneben gibt es aber auch wirklich jede Menge harte Fakten zum Spiel, vor allem in Form von Links, die offensichtlich mit Fleiß und Akribie zusammengetragen wurden.

Interessant finde ich z.B. auch die Hintergrund-Info dazu, worauf die Dämmerwald-Quest „Verbrechen und Strafe“ anspielt. Es gibt ührigens ein ganze Reihe von solchen Anspielungen in WoW, man denke nur einmal an Hemed Nesingwary und sein Buch „Die grünen Hügel des Schlingendorntals“.

Insgesamt ein gut gemachtes und interesantes und informatives Blog, das vor allem auch dadurch auffällt, dass die Besucher mit Hilfe der Kommentarfunktion sehr engagiert über die Themen der Atrikel diskutieren.  Ein Besuch lohnt sich allemal.

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Zwerg Drahtbart kennt sich aus

Zwerg Drahtbart sagt gerne was er denkt

Das Alteractal ist derzeit nicht mehr das, was es einmal war. Zum einen liegt das daran, dass die Schlachtfelder nicht soviel Zulauf bekommen, wenn es noch relativ neuen Cotent in der freien Welt und jede Menge Bedarf an XP zum Leveln gibt. Zum anderen aber an einem erheblichen Mangel des Anmelde- und Zulassungsmechnismus, mit dem man auf das Schlachtfeld kommt, der jedoch leicht zu beheben wäre.

Vor dem Erscheinen von Wrath of the Lichking war das Alteractal eine feine Sache. Jedenfalls, wenn man Lvl 70 oder nicht viel darunter war. Zu einigrmaßen normalen Zeiten gab es immer eine ganze Reihe von laufenden Instanzen, so dass man nie lange warten musste nachdem man sich angemeldet hatte. Meist kam bereits einige Sekunden nach der Anmeldung auch schon der Dialog mit der Einladung.

Ein hartes Brot war es auch früher…

Zwar war die Horde oft überlegen und man musste sich als Alli mit dem zweiten Platz begnügen. Es waren aber neben der einen Marke für die Mitglieder der Verliererpartei doch immerhin einige Ehrenhafte Siege drin, vor allem wenn, wie so oft, die Schlacht durch Zergen entschieden wurde.  So konnte man nach und nach doch zu dem einen oder anderen epischen Ausrüstungsteil und zu einem Streitwidder der Sturmlanzen kommen, der ja für einen ordentlichen Zwerg unerlässlich ist.

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Das Alteractal war mal eine feine Sache...

Es war wohl immer wieder  frustrierend, dass Orks, Tauren und Co.  augenscheinlich besser organisiert waren und man öfter verlor als gewann. Dafür war es dann aber umso schöner, wenn man es den Hordlern doch einmal so richtig zeigen konnte und die Allianz siegreich war.  Das Alteractal hatte überdies sehr durch die Einführung der Verstärkungspunkte gewonnen. Dadurch können die Schlachten nicht mehr, wie früher, potentiell unendlich lange gehen. Das wirkt sich vor allem dann aus, wenn man nicht so sehr die Ehre, sondern die Marken brauchte, wie etwa für die epischen Belohnungs-Reittiere.

… aber heute ist es grauenhaft

Leider ist das Alteractal derzeit absolut nicht mehr das, was es vor WotLK war. Das größte Problem ist jedoch nicht das nach dem Erscheinen der Erweiterung zunächst stark verminderte Interesse an den BGs. Dieses Problem bessert sich bereits, weil es mittlerweile schon wieder eine Menge Chars auf der neuen Maximalstufe 80 gibt, die wieder auf die BGs wollen.

Das große und eigentliche Problem jedoch ist, dass derzeit wesentlich mehr Hordler als Allis für das Alteractal melden – und Blizzard sie auch alle hinein lässt. Dadurch steht – zumindest in meinem Realmpool Schattenbrand – die Allianz regelmäßig einer doppelten bis dreifachen Übermacht der Horde gegenüber.

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... aber bei einem derartigen Kräfteverhältnis...

Bei solchen Verhältnissen ist es für Allianz-Spieler natürlich vorbei mit dem Spielspaß. Dass allerschlimmste aber ist, das dieses Problem sich  nicht bessert, sondern naturgemäß verstärkt: Je leichter es für die Horde und je schwerer es für die Allianz wird, desto mehr Hordler und desto weniger Allis kommen auf das Schlachtfeld. Verschlimmert wird das ganze auch noch dadurch, dass die Horde in dieser Situation natürlich wesentlich mehr Ehre und Marken einheimst. Die eingefleischten Schlachtfeldgänger der Horde werden so nicht nur zahlenmäßig, sondern auch von der Kampfkraft der einzelnen Chars her immer stärker.

Selbstverstärkende Tendenz

Auf lange Sicht kann sich das unter Umständen sogar nicht nur auf das Verhältnis der Spielerzahlen auf dem Schlachtfeld, sondern auch auf das Horde/Alli-Verhältnis auf dem Server allgemein auswirken: Die guten Möglichkeiten auf dem Schlachtfeld an ansehnliches PvP-Equip zu kommen könnte durchaus eine Rolle spielen, bei der Entscheidung, auf welcher Seite man spielen will. Dazu kommt noch, dass sich die Anzahl und Kampftstärke der Spieler ja auch auf das freie PvP auswirkt. Und damit auf die Wahrscheinlichkeit, mit der man in der in der Welt draußen eins auf die Mütze bekommt. Was sich wiederum beim Erstellen von neuen Chars auf die Wahl der Seite auswirken und auch Grund für Serverwechsel sein kann.

... sieht davon hauptsächlich die Friedhöfe.

... sieht zwerg davon hauptsächlich die Friedhöfe...

Aus diesen Gründen haben ausgeprägte Alli- bzw. Hordeserver und -Realmpools sicherlich die Tendenz das Übergewicht der jeweiligen Seite eher zu verstärken als von sich aus abzubauen. Natürlich kann ich, was die Hordenlastigkeit betrifft, nur von meinem eigenen, hauptsächlich bespielten Server, dem Echssnkessel sprechen. Allerdings ist eine Allianzlastigkeit eines Servers bzw. Realmpools genausowenig wünschenswert, da sie die gleichen Probleme aufwirft.

Lösungsmöglichkeit

Gegen das Übergewicht der einen Seite auf einem Server etwas zu tun, dürfte nicht so einfach sein. Das ist einzusehen. Blizzard hat es nicht in der Hand, ob sich ein Spieler, der einen neuen Char erstellt, für eine Horden- oder eine Allianzrasse entscheidet.

Was aber leicht zu korrigieren wäre, das ist das Übergewicht einer Seite auf einem Battleground. Dazu wäre lediglich eine einfache Änderung am Mechanismus erforderlich, welcher den Zugang zum Schlachtfeld regelt: die Software müsste zunäscht ganz einfach nur immer abwechselnd je einen Alli und einen Hordler zum Battleground zulassen.  Auf diese Weise könnte eine Seite immer nur höchstens einen Spieler mehr haben als die andere.

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... und auch die Ausbeute ist nicht sonderlich zufriedenstellend.

Etwas problematischer wird das ganze natürlich dadurch, dass immer wieder einmal Spieler abspringen und so doch wieder ein Übergewicht einer Seite entstehen könnte. Aber auch dass ist nicht weiter schlimm: Spieler verlassen das Schlachtfeld vor allem dann, wenn sie sehen, dass die Gegenseite in der Übermacht ist. Bei einem ausgeglichenen Verhältnis passiert das nicht so oft und vor allem statistisch gesehen auf beiden Seiten gleich häufig: Toilettendrang, Ruf zum Mittagessen, Besuch usw.  kommen sowohl bei Hordlern als auch bei Allis vor.

Außerdem würde auch hier wieder der vorgeschlagene Mechanismus helfen, selbst wenn sich z.B. eine ganze Fünfergruppe verabschiedet: Solange eine Seite mehr Spieler hat, werden eben nur Spieler der Gegenseite zugelassen. Dadurch gleicht sich das Übergewicht  wenigstens zum Teil aus und kann sich vor allem nicht durch Neuzugänge bei der eh‘ schon überlegenen Seite weiter verstärken.

Warum ein solcher Mechanismus nicht schon lange von Blizzard installiert wurde, ist absolut unverständlich. Schließlich pfeift auch kein Schiedsrichter ein Fußballspiel an, wenn von der einen Mannschaft erst fünf oder sechs Spieler auf em Platz sind. Natürlich kann man ein Schlachtfeld auch öffnen bevor die Sollstärke auf beiden Seiten erreicht ist – aber bitte so, dass auf beiden Seiten etwa gleichviel Spieler sind.

Und der einzelne Spieler?

Was kann nun der einzelne Spieler tun? Leider nicht viel, aber doch ein bisschen etwas: Vor  allem desertiert nicht, wenn ihr seht, dass die Gegenseite in der Überzahl ist. Das gibt nicht nur eine Sperre, sondern macht es Euren Kameraden noch schwerer. Vor allem aber nimmt man, auch wenn es gewaltig auf die Mütze gibt, immerhin eine Marke und in aller Regel wenigstens noch ein paar Ehrenhafte Siege und Ehrenpunkte mit. Außerdem: Dreimal haushoch verlieren kann schneller gehen als einmal gewinnen und bringt ebenfalls drei Marken ein, wenn auch nicht soviel Ehre. Wer vor allem die Marken braucht, kann sich so behelfen, auch wenn es ein wenig frustrierend ist.

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Eine gute Frage

Zwei Orks stiefeln durch das Sumpfland. Auf einmal hüpft eine Kröte vor ihnen über den Weg. Sagt der eine zum anderen:

„Wenn Du die Kröte hier frisst, bekommst Du von mir 10 Gold!“

Der andere will sich die Gelegenheit, so schnell 10 Gold zu verdienen nicht entgehen lassen, grappscht die Kröte und hat sie auch schon verschlungen. Zähneknirschend bezahlt im der erste auch tatsächlich die versprochene Summe, was ihm aber bereits gewaltig stinkt, denn er ist mindestens so geizig wie ein Zwerg.

Im Weitergehen überlegt er also, wie er seine 10 Gold zurückbekommen kann. Gleichzeitig bereut aber auch der ander Ork, dass er die Kröte gefressen hat. Er weiß nämlich, dass der erste nicht nur hundsmäßig geizig, sondern auch ein elendes Tratschmaul ist und garantiert mit der Story in sämtlichen Kneipen hausieren gehen wird.

Als sie so ein Weile mit ihren trüben Gedanken beschäftigt weitergegangen sind, hoppst wieder eine Kröte über den Weg.

Sofort bietet der Ork, der die erste Kröte gefressen hat, dem anderen an:

„Wenn Du die Kröte hier frisst, bekommst du Deine 10 Gold zurück!“

Froh, das er sein Gold wiederbekommt,  geht dieser auch sofort auf den Handel ein, würgt die Kröte hinunter und erhält daraufhin seine 10 Gold zurück.

Als sie wiederum eine Weile ihre Weges geschustert sind, bleibt der erste Ork plötzlich stehen, guckt den zweiten an und meint:

„Sag mal, kannst Du mir vielleicht erklären, was uns das gebracht hat, dass wir jeder ein Kröte gefresen haben?“

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Seit gestern nacht ist ja der Patch 3.1 von World of Warcraft auf den Testservern. Wie zu hören ist, wird er allerlei interessante Neuerungen bringen. Dabei sind Dinge, die erwartet wurden, aber auch solche, mit denen man nicht gerechnet hat.

World of Warcraft verfügt ja eh‘ bereits über ein sehr ordentliches Interface, welches sich durch AddOns noch weiter optimieren lässt. Trotzdem arbeiten die Blizzard-Programmierer daran, es weiter zu verbessern. Mit dem Patch werden vorraussichtlich unter anderem ein Ausrüstungsmanager und Instanzkarten kommen, also Dinge, die man früher nur durch den Einsatz von AddOns haben konnte.

Vor allem die Instanzkarten sind meiner Ansicht nach eine feine Sache, da, wie aus dieser Abildung zu ersehen ist, darin auch die Position des Charakters angezeigt wird. Das wird vor allem bei großen und komplizierten Instanzen ein erheblicher Vorteil sein.

Eine nette Kleinigkeit ist, dass die Reittiere schwimmen lernen. Bisher war es ja immer ärgerlich, wenn man beim Überqueren eines tieferen Gewässers regelmäßig vom Mount fiel und selbst schwimmen musste.

Auch ein neues Event soll kommen: Das Argent Tournament, ein Wettbewerb, bei dem erstmalig das neue System zum berittenen Kampf eingesetzt werden soll. Mehr Informationen zum neuen Patch gibt es bei thedoctor und seinem mmogblog:

Macht Patch 3.1. Addonprogrammierer arbeitslos?

Patch 3.1 – Erwartetes und Unerwartetes.

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Als die wohl komplexeste Fantasy-Welt gelten allgemein die „Vergessenen Reiche“ oder „Forgotten Realms“, eine US-amerikanisch-kanadische Schöpfung. Es gibt aber auch eine damit vergleichbare deutsche Welt. Das ist der Planet Dere, auf dem Aventurien liegt, die Welt, in der das Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ (DSA) angesiedelt ist. Derzeit macht Aventurien verstärkt von sich reden, da es den Hintergrund für das Deutsche Single-Player Rollenspiel „Drakensang“ bildet, welches letztes Jahr im August auf den Markt kam.

Aventurien hat insofern mit den Vergessenen Reichen zu tun, als dass es gewissermaßen als Ersatz für diese Welt ausgewählt und dadurch bekannt wurde: In den 80ern plante der deutsche Spielehersteller Schmidt ein Pen&Paper-Rollenspiel. Als Schauplatz sollten die Forgotten Realms dienen, was jedoch an zu hohen Kosten für die Lizenz scheiterte.

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Eine ländliche Gegend in Kosch, einer Provinz des Mittelreiches (Screenshot aus Drakensang)

Aus diesem Grunde kam die deutsche Firma Fantasy Productions mit ihrer von Werner Fuchs, Ulrich Kiesow und Hans-Joachim Alpers entwickelten Welt Aventurien zum Zug.  Sie entwickelten darauf basierend das Rollenspiel „Das Schwarze Auge“, welches seither mehrere Auflagen und viel Kampagnen erlebte.

Geographie

Der fiktive Kontinent Aventurien ist der wohl am besten ausgearbeitete Teil von Dere. Etwa ein Viertel so groß wie Europa, befindet er sich kulturell etwa im Übergang vom Mittelalter zur Renaissance, wobei es aber dort auch Völker gibt, die kulturell wesentlich weniger weit entwickelt sind. Trotzdem Aventurien recht klein ist, umfasst es doch alle Klimazonen, die auch wir Erdenmenschen kennen.

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Dunkle, geheimnisvolle Wälder dürfen in keiner Fantasywelt fehlen (Screenshot aus Drakensang)

Außer Aventurien gibt es auf Dere noch weitere Kontinente, von denen der wichtigste Myranor ist. Er rückte ab 2000 in das Blickfeld der Spieler und Spielmacher nachdem er bereits vorher unter dem Namen „Güldenland“ das eine oder andere Mal in Publikationen aufgetaucht war.

Ethnologie und Länder

Die in Aventurien lebenden Rassen und ihre Eigenschaften werden den „Mainstream“-Fantasy-Liebhabern sicherlich von Anfang an im wesentlichen recht vertraut vorkommen: Neben den Menschen leben dort unter anderem Zwerge, Orks, Trolle und Oger.

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Unetr anderem gehören Zwerge und Menschen zu den in Aventurien leben den Rassen. Unter den weiblichen Vertretern der letzteren gibt es offenbar recht knackige Exemplare... (Screenshot aus Drakensang)

In Aventurien gibt es ein ganze Reihe verschiedener Länder, die großenteils an auf der Erde existierende bzw. existiert habende Kulturen erinnern. Manche Länder sind mehr oder weniger regelrechte Staaten mit entwickelten Herrschaftssystemen; andere wiederum tragen deutlich barbarische Züge und sind nur lose oder gar nicht organisiert.

Magie, Religion, Geschichte und Zeitrechnung

Selbstverständlich gibt es auch Magie und zwar in verschiedenen ethnischen Spielarten. Sie wird von den jeweiligen Zauberkundigen wie Hexenmeister, Schamanen und Druiden ausgeübt. Auch Götter dürfen nicht fehlen; wie in Fantasy-Welten allgemein üblich, haben sie auch starken Einfluss auf das Geschehen in der Welt der Sterblichen.

Der verbreitetste Glaube in Aventurien dürfte der an die Zwölf Götter sein. Sie stellen ein Pantheon dar, dessen Mitglieder bestimmte Aufgabenbereiche haben und für bestimmte Dinge stehen. Es gibt Spielarten des Zwölfgötterglaubens, welche einzelne Götter besonders hervorheben. So ist im Süden von Aventurien der Glaube an Boron den Gott des Schlafes, des Vergessens und des Todes die Staatsreligion. Die Zwerge wiederum verehren Ingerimmm von ihnen Angrosch genannt, als ihren Hauptgott.

Jeder der Götter besitzt in einem bestimmten der zwölf Erzdämonen einen Gegenspieler, der für die jeweils genau entgegengesetzten Dinge steht. Den Zwölf Göttern sind auch die Zwölf Monate des aventurischen Jahres geweiht und nach ihnen benannt.

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Selbstverständlich gehören auch wilde Tiere und andere gefährliche Wesen zu einer ordentlichen Fantasy-Welt. Die Wölfe auf dem Bild dürften dabei wohl noch zu den harmlosesten Gegnern gehören... (Screenshot aus Drakensang)

Das Jahr hat 365 Tage und 12 Monate zu je 30 Tagen. Die restlichen Tage sind die so genannten Namenlosen Tage. Es gibt mehrere Zeitrechnungen, von denen die verbreitetste sich an Bosparans Fall ausrichtet und mit „BF“ abgekürzt wird.

Die Geschichte teilt sich eine ältere und eine neuere ein.Sie erklärt, wie die heute bestehenden Staatsgebilde, Beziehungen und Machtkonstellationen zustande gekommen ist. Aus mythologischer Sicht wird sie in dreizehn Zeitalter unterteilt. Derzeit befindet sich Aventurien im zwölften Zeitalter, das dreizehnte wird das Zeitalter des Untergangs sein.

Publikationen

Außer den verschiedenen Regelwerken und Beschreibungen zum Rollenspiel DSA und seinen Kampagnen gibt es mittlerweile eine große Anzahl von Fantasy-Romanen, die in Aventurien spielen. Darüber hinaus dient die Welt als Hintergrund für mehrere Computerspiele.

Das neueste in Aventurien angesiedelte Computerspiel ist „Drakensang“. Es erschien im letzten Jahr und handelt von einer mysteriösen Mordserie, die der Spieler aufklären muss sowie einer großen Queste, für die er von der Kirche der Göttin Hesinde auserwählt wird.

Weiterführende Informationen über Aventurien bzw. Das Schwarze Auge findet man z.B. hier:

Aventurien, die Welt des schwarzen Auges

Wiki Aventurica

Das Schwarze Auge

Alkohol in Aventurien

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