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Glyphen gibt es ja bei World of Warcraft schon eine ganze Weile. Trotzdem weiß der eine oder andere Spieler wohl noch nicht so ganz, um was es dabei geht. Außerdem gibt es ja auch Leute, die gerade erst anfangen zu spielen und die wird es sicher auch interessieren, was es denn mit den geheimnisvollen Glyphen auf sich hat. Daher hier kurz das wichtigste dazu.

glyphen

Das Glyphenfenster einer 20er Zwergenjägerin: Seit Level 15 stehen ihr ein erheblicher und ein geringer Slot zur Verfügung, wobei der erste bereits mit der Glyphe Mal des Jägers bestückt ist und der zweite noch auf eine passende Füllung wartet

WoW-Glyphen funktionieren im Grunde ähnlich wie Talente: Man kann mit ihnen bestimmte Eigenschaften bzw. Fähigkeiten eines Charakters verstärken und man muss sich gut überlegen, wie man sie einsetzt, denn ihre Anzahl ist begrenzt. Man kann also innerhalb dieser Grenzen, wie mit Talenten auch, mit Hilfe der Glyphen einen Char nach eigenen Wünschen modifizieren und spezialisieren.

Glyphenfenster und Glyphenslots

Das Glyphenfenster bei World of Warcraft enthält je drei Slots für Geringe und Erhebliche Glyphen, die jeweils bestückt werden können, wenn der Charakter eine bestimmte Stufe erreicht hat: Auf Stufe 15 gibt es den jeweils ersten Slot für eine Geringe und eine Erhebliche Glyphe, bei 30 den für die zweite Erhebliche Glyphe, bei 50 und 70 die Slots für die zweite bzw. dritte Geringe Glyphe und auf Level 80 schließlich den Slot für die dritte Erhebliche Glyphe. Die einzelnen Glyphen sind aber auch noch an bestimmte Mindeststufen gebunden, so dass die Möglichkeiten mit dem Fortschritt des Charakters wachsen.

Glyphen bekommen

Glyphen können von WoW-Chars hergestellt werden, die den Beruf der Inschriftenkunde erlernt haben. Wer nicht selbst diesen Beruf hat und auch über keinen Handwerkstwink verfügt, der ihn beherrscht, muss sie also von anderen Spieler erwerben. Wer in World of Warcraft gute Freunde bzw. Gildenkameraden hat, bekommt sie vielleicht geschenkt, andernfalls muss er seine Glyphen im Auktionshaus oder im freien Handel kaufen.

Welche Glyphen einsetzen?

Die Glyphen bei World of Warcraft sind auf die einzelnen Klassen ausgelegt und verstärken deren besondere Fähigkeiten. Welche es für die einzelnen Klassen gibt, kann man auf dieser Seite nachsehen. Welche man im Einzelfall verwenden soll? Nun, da hat jeder WoW-Zocker selbst die Qual der Wahl… Allgemein kann man allenfalls sagen, dass bei der Auswahl der Glyphen zwei Philosophien denkbar sind: Man kann entweder damit die bestehende Skillung weiter ausbauen oder aber in eine andere Richtung gehen und Fähigkeiten verbessern, die bei der jeweiligen Skillung zu kurz gekommen sind, die einem aber trotzdem wichtig sind.

Glyphen bei World of Warcraft sind auch flexibler als Talente. Man kann sie einzeln austauschen, während man bei den Talente ja immer die ganzen Skillung einreißen und neu aufbauen muss, was bei mehrfacher Wiederholung ganz schön ins Geld gehen kann. Bei den Glyphen spielt das Gold zwar auch ein Rolle, zumindest, wenn man sie kaufen muss, aber vor allem kommt es darauf an, die jeweils gewünschte Sorte zu ergattern, wenn man nicht selbst die Inschriftenkunde beherrscht.

Es gibt auf Azeroth wohl ein paar Orte, die nicht jeder kennt. Einer, den zu kennen sich lohnt, ist Schreckenstal. Ein anderer, an dem man im Prinzip gar nichts anfangen kann, ist die Halsabschneidergasse in Sturmwind. Trotzdem ist es lustig, wenn man weiß, wo sie ist.

halsbaschneidergasse

Die geheimnisvolle Halsabschneidergasse in Sturmwind

In die Halsabschneidergasse gelangt man durch ein Haus, welches am Kanal östlich des Kathedralenplatzes steht. Sein Eingang befindet sich bei 63,48.

Wenn man einfach durch das Haus – es scheint so etwas wie eine Kneipe zu sein – durchgeht und es über die Hintertüre wieder verlässt, steht man in der Halsabschneidergasse. Sie ist lediglich ein kurzes Gässchen und das Ambiente ist das gleiche wie in den meisten anderen Straßen von Sturmwind auch.

Das Haus am östlichen Ende der Gasse kann man betreten, aber es hält sich niemand darin auf. Man kann dort sogar in den oberen Stock gehen, wo es ein Schlafzimmer mit einem Himmelbett gibt. Das wäre zum Beispiel ein nettes Plätzchen für die Hochzeitsnacht, wenn zwei WoW-Charaktere in der Kathedrale geheiratet haben.

Was für eine Zweck die Halsabschneidergasse hat, weiß ich nicht. NPCs gibt es dort nicht und ob sich dort irgendetwas finden lässt, dass nur erscheint wenn man eine bestimmte Quest angenommen hat, weiß ich auch nicht. Vielleicht ist es ja auch ein Ort, an dem in irgendeiner zukünftigen Erweiterung einmal irgendetwas eingerichtet wird? Denkbar wäre aber auch, dass sie für Rollenspieler gedacht ist, die für eine Geschichte einen solchen Ort benötigen.

Fast jeder kennt das Kleine Arschloch und seinen Erfinder Walter Moers. Viele wissen aber wohl nicht, dass auch Käpt’n Blaubär mit seinem wunderlichen Seemannsgarn von dem 1957 in Mönchengladbach geborenen Comiczeichner, Autor und Illustrator stammt, und auch nicht, dass er mittlerweile einige interessante Fantasy-Romane geschrieben hat.

Ich persönlich stoße mich immer ein wenig daran, dass das Kleine Arschloch so negativ ist und vergleiche es gerne mit Brösels Werner und seinen Kumpels, die trotz unmäßigem Bierkonsum doch im Grunde positive Gestalten sind, die vor allem etwas machen, etwas auf die Beine stellen. Dabei ist mir aber doch klar, dass Satire eben nicht positiv sein kann – und das Kleine Arschloch ist eben Satire, soll provozieren. Und das tut es auch.

Auch die in Walter Moers’ eigener Fantasy-Welt Zamonien spielenden Romane sind wohl nicht jedermanns Sache – aber welcher Fantasy-Roman ist das schon? Wobei sie mich persönlich immer wieder faszinieren, auch wenn man hier nicht die üblichen, vertrauten Völker wie Orks und Zwerge findet, auf die ich sonst Wert lege, sondern Moer’s ganz eigene Schöpfungen wie Fhernhachenzwerge, Wolpertinger, Eydeeten, Stollentrolle, Phogarren rauchende Haifischmaden und vieles mehr. Käpt’n Blaubär etwa ist ein Buntbär, die es in allen erdenklichen Farben und nur in Zamonien gibt, wobei keine zwei Buntbären genau die selbe Farbe haben.

Das tolle an den Zamonien-Romanen ist auch, dass sie hinreißend illustriert sind, natürlich von Walter Moers selbst. Zunächst sind darin – in bester Fantasy-Tradition – Karten von Zamonien enthalten, aber damit und mit den bei Fantasy-Romanen sonst allenfalls noch vorhandenen Titelillustrationen ist noch lange nicht Schluss: Auch im Text finden sich Illustrationen, welche die teilweise äußerst seltsam anmutenden, grotesken, ja schauerlichen Schauplätze, Gegenstände und Wesenheiten zeigen, die im Text vorkommen.

Walter Moers’ Zeichnungen erinnern mich ein Stück weit an Paul Flora, dessen Arbeiten mir schon in frühester Jugend gefielen, auch wenn es da doch erhebliche Unterscheide gibt. Auch an manche Sachen von Michael Ende fühle ich mich bei Moers erinnert, auch wenn seine Geschichten wesentlich schwärzer sind als etwa der Wunschpunsch von Ende. Moers beschreibt fast augenzwinkernd schauderhafte Dinge, wobei abgrundtief hässliche Wesen noch das mildeste sind: Leidener Männchen etwa, eine Art Homunkuli, die böse Alchemisten einzig zu dem Zweck herstellen, mit ihnen Versuche anzustellen. Oder Schmerzenskerzen, die ein Bewusstsein und Nerven im Docht haben, das eigene Abbrennen qualvoll schmerzhaft erleben und deswegen fortwährend jammern.

Dass er Fantasy einer anderen Art schreibt, dass hat Walter Moers mit Terry Pratchett gemeinsam. Trotzdem sind die beiden kaum zu vergleichen, auch wenn in den Geschichten beider alles auf eine verdrehte Art durchaus logisch ist und man – selbst über makabere Sachverhalte – immer wieder kichern, ja oft auch laut herauslachen muss. Insgesamt darf man Walter Moers’ Zamonien-Romane auf jeden Fall jedem empfehlen, der Spaß an surrealistischen Geschichten hat, vor allem an solchen, über die man auch noch lachen kann.

Die Zamonien-Romane von Walter Moers:

Die 13½ Leben des Käpt’n Blaubär, Roman, 1999, ISBN 3-8218-2969-9, Taschenbuch ISBN 3-442-41656-6, Hörbuch ISBN 3-8218-5159-7

Ensel und Krete, Roman, 2000, ISBN 3-8218-0890-X, Taschenbuch ISBN 3-442-45017-9, Hörbuch ISBN 3-8218-5164-3

Rumo & Die Wunder im Dunkeln, Roman, 2003, ISBN 3-492-04548-0, Taschenbuch ISBN 3-492-24177-8, Hörbuch ISBN 3-89903-172-5

Die Stadt der Träumenden Bücher, Roman, 2004, ISBN 3-492-04549-9, Taschenbuch ISBN 3-492-24688-5, Hörbuch ISBN 3-899-03225-X

Der Schrecksenmeister, Roman, 2007, ISBN 3-492-04937-0, Taschenbuch ISBN 978-3-4922-5377-2, Hörbuch ISBN 3-899-03407-4

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In der im Fantasy-Genre sehr beliebten Form der Trilogie erzählt David Ferring die Geschichte von Konrad dem Krieger, die in der WARHAMMER-Welt spielt. Bei Piper liegen alle drei Bücher überarbeitet in einem Band als Taschenbuch vor und es lohnt sich durchaus, sie zu lesen.

In einem kleinen, rückständigen Dorf am Rande des Schattenwaldes, irgendwo in einem vergessenen Winkel des Reiches wächst ein Junge auf, der nicht weiß wer er ist noch wer seine Eltern sind oder waren. Beim Gastwirt lebt er als eine Art Sklave, wird schlechter als ein Hund behandelt und kennt nur Arbeit. Noch nicht einmal einen Namen hat er.

Zu seinen Pflichten gehört es, Holz für das Gasthaus zu holen. Dazu muss er die Randbezirke des Schattenwaldes aufsuchen. Dort halten sich schreckliche Wesen auf, die grotesken Tiermenschen, Machwerke unheiliger Götter, perverse Mischungen aus allen möglichen Tieren und Menschen, die nur eines im Sinn haben: Chaos anzurichten, indem sie töten und zerstören. Wenn sie in der Schlacht alle Gegner getötet haben, beginnen sie sich gegenseitig zu zerfleischen, so erpicht sind sie auf Mord und Totschlag.

Durch eine Art wundersame Vorausahnung gelingt es dem Jungen immer wieder, den Tiermenschen zu entgehen. Mit dem einen seiner beiden ungleichen Augen kann er nämlich offenbar mehr oder weniger weit in die Zukunft sehen. Mit ihm erblickt er manchmal, was in wenigen Sekunden oder Minuten, seltener auch in Jahren, passieren wird. Sein kostbarster Besitz ist ein Dolch, den er einem Offizier gestohlen hat, der mit seinen Soldaten im Gasthaus Quartier genommen und ihn schlecht behandelt hatte.

Konrad wird Konrad

Doch eines Tages stellt er sich seinem ersten Tiermenschen zum Kampf. Dieser greift Elyssa an, die Tochter von Wilhelm Kastring, dem Herrn des Dorfes. Der Junge tötet den Tiermenschen, Elyssa heilt die Verletzung, die er sich dabei zugezogen hat auf magische Weise und gibt ihm einen Namen: Konrad.

Elyssa erfüllt Konrad seinen sehnlichsten Wunsch: Waffen. Sie schenkt ihm einen geheimnisvollen schwarzen Bogen mit ebensolchen Pfeilen und einem geheimnisvollen Wappen darauf, den sie aus dem Beständen ihres Vaters entwendet hat. Die Pfeile werden nach und nach verschossen, der Bogen zerbricht irgendwann und wird durch einen selbstgemachten ersetzt, aber das geheimnisvolle Wappen wird noch öfter in Konrads Leben auftauchen.

Seit dieser Zeit trifft sich Konrad immer wieder mit Elyssa und als beide älter geworen sind, hat er mit ihr auch sein erstes sexuelles Erlebnis. Aus den Gesprächen mit ihr erfährt Konrad auch einiges über die Welt und die Menschen, hauptsächlich alltägliche Dinge, die eigentlich jeder weiß, die aber sonst niemand dem Sklaven oder eher Haustier des Gastwirtes erzählt hatte. Aber auch über andere, geheimnisvolle Dinge sprechen die beiden manchmal.

Irgendwann überfallen die Tiermenschen das Dorf. Konrad ahnt es im Voraus und will flüchten. Doch die Tiermenschen sind bereits im Anmarsch und Konrad kommt nicht mehr durch ihre Reihen. Mit der Haut eines der Ungeheuer, das er getötet hat, tarnt er sich, bleibt unter den Chaoswesen unerkannt, muss aber mitansehen, wie das Dorf überrannt und alle Einwohner getötet werden. Auch Elyssa scheint tot zu sein, zumal Konrad ihren Tod mit seiner Sehergabe vorausgeahnt hat.

Eine ahnungsvolle Begegnung

Mit dem letzten der Schwarzen Pfeile will Konrad den Anführer der Chaoswesen, den Schädelgesichtigen, wie er ihn nennt, erschießen. Der kommt geradewegs aus den lodernden Flammen des brennenden Herrenhauses als der letzte der geheimnisvollen schwarzen Pfeile ihn ins Herz trifft. Doch das macht dem offenbar untoten Mann nichts aus, er stutzt lediglich über das Wappen auf dem Pfeil und blickt dann auf Konrad.

Dieser flüchtet, treibt zwischen Leichen ein gutes Stück den Fluss hinunter und gelangt schließlich zu Fuß weiter nach Ferlangen, der nächsten Stadt, in der er in seinem ganzen Leben noch nicht war. Dort wird er wegen Wilderei verhaftet – er hat unterwegs zwei Kaninchen gefangen – und zum Tode verurteilt. Als man ihn gerade hängen will, fordert ein geheimnisvoller schwarzer Ritter mit tätowiertem Gesicht und spitzgefeilten Zähnen den Baron der Stadt, Otto Krieschmier, zum Duell um das Leben Kornrads auf.

Konrad wird Krieger

Der schwarze Ritter, er heißt Wolf von Neuwald, tötet den Baron und nimmt Konrad als Knappen in seine Dienste auf. Konrad wird zum Krieger und besteht mit seinem Herrn viele Schlachten. Irgendwann trennen sich die Wege von Wolf und Konrad, doch später treffen die beiden wieder zusammen. Konrad merkt, dass ihm offenbar ein Schicksal bestimmt ist, dass mit den Tiermenschen, den Chaosgöttern, dem Schädelgesichtigen und Elyssa zu tun hat. Zeitweise vermutet er, eine Wiedergeburt von Sigmar, dem Gründer des Reiches zu sein und schließlich kommt es zum Showdown mit dem Schädelgesichtigen.

Erfüllt sich Konrads Schicksal, oder kann er den unentwirrbaren Fäden, dem Netz seiner (scheinbaren) Bestimmung entkommen? Das nämlich sei, so hat ihm die uralte, aber dennoch kindliche Weise Gallea verraten, durchaus möglich. Und was hat es mit dem Warpstein auf sich, der magischen Substanz, auf die das widerliche Rattenvolk der Skaven so scharf ist?

Ein lesenswertes Buch

Konrad der Krieger ist ein spannender und packender Fantasy-Roman. Nicht die ganz große Literatur, aber auch nicht ganz und gar seicht. Außer äußerem Geschehen, wie Kämpfen, Zauberei, grausigen Orten und üblen Gestalten beschreibt David Ferring nämlich auch, was in Konrad vorgeht, seine Gedanken, Sorgen und Nöte. Konrad ist zwar ein fast unbezwingbarer Krieger, aber kein strahlender Märchenheld, kein Ausbund des Guten, sondern ein Mensch, einer der zu einem guten Teil von den Ereignissen und seinen eigenen Unzulänglichkeiten bestimmt wird, sich dabei aber dennoch weiterentwickelt.

In jedem Fall aber ist die Trilogie ein lesenswerter Schmöker, der handwerklich sehr gut gemacht ist. Die Atmosphäre der Geschichte ist eher düster, ähnlich, wie man das von manchen Geschichten aus der frühen US-amerikanischen Fantasy-Szene kennt, erinnert an die Grundstimmung der Geschichten über Fafhrd und den grauen Mausling. Wenn auch die Szenerie oft bedrückend ist, ist die Handlung spannend und man wird das Buch kaum aus der Hand legen wollen. Auf seine eigene, etwas andere Art ist Konrad der Krieger durchaus ein gut gemachter Fantasy-Roman, wenn auch nicht unbedingt etwas für zarte Gemüter.

David Ferring
Konrad, der Krieger
Piper, März 2004
Taschenbuch: 782 Seiten
ISBN-10: 3492291392
ISBN-13: 978-3492291392

Vor einiger Zeit kündigte ich hier ja meinen Noob Guide zu World of Warcraft an. Trotzdem ich zum Glück derzeit auch einen Haufen andere Arbeit habe, gucke ich, dass auch dieses Projekt nicht einschläft.

Mittlerweile sind außer den Kapiteln zur allgemeinen Einführung auch sämtliche Horde-Kapiteln fertig. Derzeit arbeite ich am zweitletzten Allianz-Kapital und wenn die fertig sind, kommt nur noch ein Abschlusskapitel mit einem allgemeinen Ausblick und ein paar Tipps, wie es in der World of Warcraft nach Level 30 dann weitergehen kann.

Auf einen festen Erscheinungstermin kann ich mich leider nicht festnageln lassen, aber ich hoffe mal, dass ich es rechtzeitig zur Weihnachtszeit schaffe. Das wäre, denke ich ideal, den dann hätten diejenigen, bei denen WoW unter dem Christbaum lag, die Möglichkeit, zu einem günstigen Preis einen Leitfaden zu bekommen, mit dem sie von Anfang an auf Azeroth zurechtkommen und maximalen Spielspaß haben.


Vor einiger Zeit habe ich hier auf meinem Blog ja noch herumspekuliert, was das nächste AddOn wohl bringen wird. Nun ist Blizzard selbst damit herausgerückt und hat ein AddOn mit einem etwas seltsam anmutenden Namen angekündigt: World of Warcraft Cataclysm wird die neue Erweiterung heißen, über deren Erscheinungstermin noch nichts näheres bekannt ist.

brachland

Unter anderem im Brachland wird sich einiges ändern: World of Warcraft Cataclysm soll das Antlitz von Azeroth für immer verändern...

Auch andere Leute haben sich ja mit Spekulationen über den Inhalt der nächsten Erweiterung befasst und die Vermutungen gingen meist in Richtung neuer Gebiete. Das Südmeer stand einigermaßen hoch im Kurs und, wenn ich mich richtig erinnere, auch der Mahlstrom… Jetzt hat Blizzard aber für eine Überraschung gesorgt, als man neulich World of Warcraft Cataclysm ankündigte, auch wenn in Insiderkreisen darüber schon dies und das gemunkelt worden war. Nun ist es also offiziell: Azeroth wird von einer Katastrophe getroffen werden, die für eine erhebliche Veränderung seines Aussehens sorgt. Es wird also nicht, wie bei den WoW AddOns Burning Crusade und Wrath of the Lich King, lediglich neue Gebiete sowie Rassen und/oder Klassen geben, sondern auch die „Alte Welt“ wird umgestaltet.

World of Warcraft Cataclysm – Ein kleiner Kulturschock…

Zunächst war ich ein wenig geschockt, denn schließlich hänge ich ja ein wenig an den Orten, welche die engere oder weitere virtuelle Heimat meiner Charaktere sind. Und auch noch so eine komischer Name! World of Warcraft Cataclysm… Bei „Cataclysm“ fiel mir spontan so etwas wie ein Darmverschluss ein, irgendwie musste ich bei diesem Wort an Einlauf oder Klistier denken. Allzu weit liegen solche Dinge beim Zocken ja nicht, denn bekanntlich soll allzu langes Sitzen der Verdauung und damit dem regelmäßigen, reibungslosen Geschäftchen ja abträglich sein.

Ehrlich gesagt, ich habe gerade erst nachgeguckt, was „Cataclysm“ eigentlich bedeutet: Damit ist eine mordsmäßige Katastrophe gemeint. Auch im Deutschen gibt es das Wort als Fremdwort „Kataklysmus“, dessen Grundbedeutung etwa „Riesenüberschwemmung“ oder „Gewaltige Flut“ ist und das allgemein für erhebliche Katastrophen verwendet wird. Der Wortteil „Klysmus“ hat tatsächlich etwas mit Spülen zu tun, also ist das Klistier oder das Klysma tatsächlich nicht so weit entfernt.

Azeroth soll mit World of Warcraft Cataclysm interessanter werden

World of Warcraft Cataclysm ist aber dennoch keine Darmspülung, sondern als frischer Wind für Azeroth gedacht. Durch die Veränderungen soll die alte Welt wieder attraktiver gemacht werden, so meint man bei Blizzard, denn dort habe man beobachtet, dass sie hauptsächlich bloß noch besucht würde, wenn man ins Auktionshaus will.

Dass man nun in der Alten Welt auch Flugmounts benutzen können soll, klingt recht vielversprechend und war etwas, das ich mir schon länger gewünscht hatte. Hoffentlich fallen dem World of Warcraft Cataclysm nicht auch die bisher unzugänglichen Gebiete zum Opfer, die man dann erkunden kann – wie etwa die Gegend oberhalb des Wasserfalles in Nordhain.

Auch die neuen Rassen könnten recht gut kommen. Die Worgen haben mich zunächst ein wenig geschockt – warum nicht gleich Murlocs, Arrakoa oder Gnolle? Goblins sind aber eigentlich ganz nett, ich wollte immer schon mal wissen, wie bei denen die Mädels aussehen wenn man sie auszieht. Wenn die Nude-Patch Programmierer mitziehen, werden da dann auch tiefere Einblicke möglich sein…

Ein Frage, die ich mir stellte, habe ich von der offiziellen Blizzard-FAQ zu World of Warcraft Cataclysm vorhin beantwortet bekommen: Die Veränderungen von Azeroth werden auch für diejenigen stattfinden, die das neue WoW AddOn nicht installiert haben. Das alte Azeroth wird also unwiederbringlich dahin sein. Jedenfalls, wenn Blizzard sich nicht erbarmt und den einen oder anderen „World of Warcraft Classic“ Server aufsetzt, auf denen sich dann die tummeln können, die nicht alle WOW AddOns kaufen wollen – oder ganz einfach WoW auch einmal wieder auf klassische Art und Weise spielen möchten. Ansonsten wird sich hier möglicherweise eine Nische für Freeshards auftun…


Drizzt Do’Urden, der ungewöhnliche Dunkelelf, begegnet den Lesern das erste Mal in „Der Gesprungene Kristall“, dem ersten Band des Zyklus „Die Vergessenen Welten“. Zunächst ist er nur ein Mitglied der Truppe um Bruenor Heldenhammer, den bärbeißigen Zwergenkönig, der sein verlorenes Königreich sucht. Doch er kam – für den Autor R.A. Salvatore vielleicht selbst überraschend – sehr gut bei den Lesern an und so musste der Autor mehr über ihn erzählen.

drittersohn

Titel des ersten Bandes der Saga vom Dunkelelf: Der dritte Sohn - R.A. Salvator, Blanvalet Taschenbuch Verlag 2007 ISBN-10: 3442245621 ISBN-13: 978-3442245628

Als Mitglied der Truppe um den grummeligen alten Zwerg ist Drizzt zunächst nur eine mehr oder weniger gleichberechtigte Figur neben diesem, dem zwielichtigen Halbling Regis, Bruenors Adoptivtochter Cattie-brie, die ein Menschenmädchen ist und seinem Lehrling und Ziehsohn Wulfgar, dem jungen Barbaren. Zunächst ist nur wenig über ihn bekannt: dass er ein Dunkelelf ist, natürlich, und dass er jedoch mit der lasterhaft-bösartigen Lebensweise der Drow, der Dunkelelfen, nichts am Hut hat und als wohl einziger Dunkelelf edel gesinnt ist und nach dem Guten strebt. Natürlich hat er, da man ihn an seinem Aussehen überall als Vertreter der vielleicht gefürchtetsten Rasse von ganz Abeir-Toril erkennt, mit erheblichen Vorurteilen zu kämpfen.

Wo kommt Drizzt Do’Urden her?

Wohl, weil der Dunkelelf so gut bei den Lesern ankam und sie mehr über ihn wissen wollten, schrieb R.A. Salvatore als Prequel zu den Vergessenen Welten die Saga vom Dunkelelf. Hier erfährt man nun, wie es bei den Dunkelelfen zugeht, wo Drizzt genau herkommt und wie er zu dem feinen Kerl wurde, der die Herzen der Salvatore-Leser im Sturm eroberte. Man muss die Saga vom Dunkelelf nicht unbedingt vor den Vergessenen Welten lesen, da dies die früheren Leser auch nicht konnten, aber man kann es tun. Wer aber die Spannung erhalten und einige Geheimnisse um Drizzt Do’Urden erst lüften möchte, wenn er ihn bereits in den Vergessenen Welten kennengelernt hat, wird die Bücher in der Reihenfolge lesen, in der sie geschrieben wurden, statt streng chronologisch.

Drizzt wird in Menzoberranzan, einer schaurig-schönen Dunkelelfenstadt tief im Unterreich, fern der Erdoberfläche geboren. Die Dunkelelfen sind ein durch und durch verdorbenes Volk, welches der ekligen Spinnengöttin Lloth huldigt, die Spaß an mörderischen Ränken, üblen Intrigen und blutigen Familienfehden hat.

Eine saubere Gesellschaft…

Die Dunkelelfen oder Drow haben eine matriarchalische Gesellschaftsordnung, in den Häusern, also den Sippen oder Clans, herrscht jeweils eine Mutter Oberin und auch sonst haben die Männer den Frauen zu gehorchen. Die einzelnen Häuser haben ein Rangordnung und ein wichtiger Lebenszweck der Drow besteht darin, in dieser Rangordnung aufzurücken. Und zwar möglichst unter die ersten acht Häuser, weil die nämlich im Rat von Menzoberranzan vertreten sind und das Sagen in der Stadt haben.

Um in der Rangordnung aufzurücken gibt es nur ein Mittel: Man muss ein Haus auslöschen, welches über einem steht. Das ist zwar auch nach den Gesetzen der Drow eigentlich Mord, aber es wird toleriert – wenn kein einziges Mitglied des eliminierten Hauses übrig bleibt, das Anklage erheben kann. Gelingt die Auslöschung also vollständig, ist alles in Ordnung; andernfalls hat die Aktion üble Folgen für die Angreifer.

Knapp überlebt

Drizzt kommt als dritter Sohn des Hauses Do’Urden zur Welt und hat daher zunächst keine besonders hohe Lebenserwartung: Traditionsgemäß soll er als solcher der Spinnengöttin geopfert werden. Am Tag als Drizzt geopfert werden soll, führt das Haus Do’Urden eine Aktion gegen ein höher stehendes Haus durch und einer der beiden älteren Brüder von Drizzt bringt dabei den anderen um. Als dessen Tod im Haus bekannt wird, wird Drizzts Opferung abgeblasen, weil er nicht mehr der dritte Sohn ist.

Drizzt wird nun erzogen wie jeder andere Dunkelelfen-Bub auch: Er wird von seinen Schwestern nach Kräften gepiesackt und gedemütigt, lernt dann Waffenkunst und Magie in einer Art Bildungsanstalt für Drow. Seine richtige Ausbildung in Waffenkunst erlernt er aber bei Zaknafein, dem Waffenmeister des Hauses Do’Urden. Dieser ist auch sein leiblicher Vater, denn er war eine Zeit lang der Ehemann der Mutter Oberin, die ihn auch nach Ende der temporären Ehe noch ab und zu als Sex-Gespielen schätzte.

In Zaknafein schlummert bereits das, was sich später in Drizzt manifestieren soll: Er hasst die Lebensweise der Drow, weil er, wie Drizzt auch, ein Moralist ist. Bei den Kämpfen gegen andere Drow-Häuser ist er so erfolgreich, weil es ihm Freude bereitet, möglichst viele der ihm verhassten Angehörigen seiner eigene Rasse zu töten. Von ihm lernt Drizzt nicht nur den perfekten Umgang mit Waffen, sondern übernimmt auch seine Einstellung und entwickelt sie weiter.

In der Beschreibung von Drizzts Zeit in Menzoberranzan lernt der Leser übrigens auch weitere Personen kennen, die in späteren Geschichten aus den Vergessenen Welten vorkommen werden: Vor allem Jarlaxle Baenre, den zwielichtigen aber genialen und perfektionistischen Führer der dunkelelfischen Söldnertruppe Bregan D’aerthe. Zusammen mit Artemis Entreri, dem Meuchelmörder, den man bereits in den ursprünglichen Bänden der Vergessenen Welten kennenlernt, wird er in weiteren Geschichten dieser Reihe sogar selbst als Hauptfigur auftreten.

Ein Dunkelelf der anderen Art

Zunächst lebt Drizzt mehr oder weniger als ganz normaler Dunkelelf, auch wenn er im Kampf so ziemlich jedem anderen Drow überlegen ist und sich nichts aus deren Sex- und Drogen-Orgien macht. Nach Abschluss seiner Ausbildung tut er Dienst bei Patrouillen in der Umgebung von Menzoberranzan, wobei die Drow andere Bewohner des Unterreichs gnadenlos töten. Einer der Dunkelelfen hat eine Statuette, die ein Panther darstellt und mit deren Hilfe man Guenhwyvar, eine riesige magische Pantherin beschwören kann. Drizzt spürt, das diese Katze es, genauso wie er, hasst, die unschuldigen Bewohner des Unterreiches zu töten und freundet sich mit ihr an.

Als Drizzt das erste Mal zu einem heimtückischen und grausamen Überfall auf Mondelfen an die Oberfläche mit darf, vergeht er sich nach den Maßstäben der Drow schwer: Er rettet einem Elfenkind das Leben, indem er es unter dem Leichnam seiner Mutter versteckt. Lloth hat das mitbekommen und das Haus Do’Urden fällt bei ihr in Ungnade. Für das Versagen seines Sohnes tötet Oberin Malice Zaknafein und Drizzt flieht aus Menzoberranzan nachdem er die Statuette an sich gebracht hat, mit der man Guenhwyvar beschwören kann.

Drizzt muss sich nun mit Guenhwyvar als zunächst einziger Gefährtin im lebensfeindlichen und gefährlichen Unterreich durchschlagen. Die Pantherin kann aber nicht ständig bei ihm sein, da sie sich immer wieder auf ihrer eigenen Existenzebene erholen muss. Drizzt sieht sich gefährlichen Feinden gegenüber, muss ständig wachsam sein und wird im Laufe der Jahre selbst fast zu einem Monster. Schließlich findet er aber trotz des üblen Rufes seiner Rasse auch gute Freunde, von denen er manche wieder durch tragische Umstände verliert.

Drizzt will im Licht leben

Irgendwann beschließt Drizzt, an die Oberfläche zu gehen und im Licht zu leben. Mit eisernem Willen gewöhnt er sich an den hellen Sonnenschein, der für ihn wunderschön, zunächst aber auch furchtbar schmerzhaft ist. Schlimmer aber ist für ihn, dass man ihm auch hier überall mit Vorurteilen begegnet und ihn auch da verdächtigt, wo er Gutes getan hat.

Schließlich findet er aber auch hier einen ersten Freund: Der blinde Waldläufer Montolio ist weise genug, zu erkennen, was Drizzt wirklich ist. Er lehrt ihn seine Waldläuferkünste, gibt ihm in seinem Wäldchen ein erstes echtes Zuhause und vermacht ihm, als er stirbt, dieses Wäldchen. Ohne Montolio fühlt sich Drizzt dort jedoch nicht mehr wohl und zieht weiter. Er hat von Monty nicht nur viel über die Künste eines Waldläufers gelernt, sondern auch dessen Glauben an die Naturgöttin Miellikki angenommen, die seine Ideale verkörpert.

Drizzt sieht sich auch weiterhin Vorurteilen und Ablehnung gegenüber. Jedoch geht ein weiteres Mal ein Oberflächenbewohner ohne Vorurteile auf den abtrünnigen Drow zu: Das Menschenmädchen Cattie-brie, die ihre Eltern verloren hat und von dem raubeinigen, grummeligen Zwergenkönig Bruenor Heldenhammer adoptiert worden ist, lernt Drizzt kennen, ohne je etwas von seiner Rasse gehört zu haben, sieht in ihm also lediglich die Person, die er tatsächlich ist. Sie ist der Grund, warum Bruenor – man bedenke: ein sturer Zwerg – schließlich seine Vorurteile überwindet, Drizzt akzeptiert und sein Freund wird.

Damit ist dann auch die Geschichte erzählt, wie Drizzt Do’Urden zu der Gruppe kam, welche im Vergessene-Welten-Zyklus die haarsträubenden Abenteuer besteht, schließlich Bruenors verschollenes Zwergenkönigreich wiederfindet und mit Hilfe von Bruenors Sippe und anderen Freunden zurückerobert.

Kam Drizzt Do’Urdens Erfolg wirklich so überraschend?

Übrigens drängt sich der Verdacht auf, dass der Erfolg von Drizzt Do’Urden für Autor und Verlag gar nicht so überraschend kam: Immerhin wird seine Persönlichkeit bereits in den Vergessenen Welten recht deutlich herausgearbeitet, so dass es nicht undenkbar erscheint, dass sein Erfolg durchaus bewusst geplant war, um einen Markt für ein Prequel zu der ersten Romanreihe mit ihm und seinen Freunden zu schaffen.

Ob hier nun tatsächlich bereit von Anfang an Marketing-Denken im Spiel war, spielt aber für den Lesegenuss keine Rolle. Natürlich sind die Vergessenen Welten samt Saga vom Dunkelelf und den weiteren Zyklen um Drizzt Do’Urden, seine Freunde und Feinde keine ganz große Literatur. Aber sie sind echte Schmöker, spannend und nicht ohne Niveau und Tiefgang: Die Charaktere sind keineswegs schwarzweiß oder gar holzschnittartig gezeichnet, sondern weisen unterschiedliche Schattierungen auf. Man blickt durchaus auch in das Innere der Charaktere, liest von Beweggründen, Konflikten und Gefühlen. Vor allem die Überlegungen von Drizzt Do’Urden werden ausführlich beschrieben. Das geht so weit, dass in späteren Bänden Abschnitte eingefügt sind, in denen er seine Gedanken in Form von fiktiven Aufzeichnungen darlegt und verrät was ihn im Innersten bewegt.

Bücher über Drizzt Do’Urden


Jetzt ist er da, der Patch 3.2. Seit letzter Woche ist er auf den offiziellen Spielservern und erfreut die Herzen der WoW-Zocker. Neuer Content, ein paar kleinere Verbesserungen und Veränderungen am Interface und natürlich wieder Verbesserungen und Nerfs, von letzteren eher weniger.

argentum

Der World of Warcraft Patch 3.2 brachte allerhand nettes, aber auch wieder den üblichen Ärger mit den AddOns

Schönes und weniger Schönes

Der Zeppelin nach Donnerfels ist noch nicht dabei, das war zwar nicht klar, aber man musste damit rechnen. Schließlich hatte der Blizzard-Mitarbeiter seinerzeit in dem bekannten Posting im amerikanischen offiziellen Forum von gesagt: „in an upcoming Patch“, also etwa „in einem zukünftigen Patch“ oder „in einem der nächsten Patches“. Vorerst müssen die kleinen Tauren also weiterhin zunächst auf Schusters Rappen nach Orgrimmar reisen, wenn sie die große Welt sehen wollen.

Immerhin, das Argentum Kolosseum ist fertig und es gibt ein neues Schlachtfeld, die Insel der Eroberung. Und natürlich jede Menge neuen, alten Ärger: Auch wenn der Patchvorgang klappte kamen die üblichen Probleme mit den AddOns. Natürlich waren Sie zunächst wieder alle ausgeschaltet, so dass man „Veraltete AddOns laden“ aktivieren musste, um sich den Schaden zu besehen, der auch diesmal entstanden war und einen Bildschirm voller Fehlermeldungen zu genießen.

Zum Glück gab es noch am gleichen Abend bei Curse eine neue Version von Cartographer, so dass wenigstens dieses AddOn wieder einwandfrei funktioniert. Aber ein anderes meiner Lieblings-AddOns, QuestFu funzt bis heute noch nicht wieder.

Warum bitte muss Blizzard bei jedem größeren Patch mit konstanter Bosheit die komplette Programmierschnittstelle zerhauen? Man muss sich das einmal überlegen: LUA ist eine Programmiersprache und WoW hat dafür eine Schnittstelle. Und das Wesen einen Schnittstelle ist, dass die Interaktion darüber auch funktioniert. Sonst braucht man nämlich keine Schnittstelle. Und damit sie funktioniert, müssen auch bei Software-Updates die Spezifikationen gleich bleiben.

Leider keine Abstrafung möglich

Microsoft zum Beispiel leistet sich auch gerne einmal solche Stückchen: Beim Wechsel von Word für das alte Windows 3.1 auf Word für Windows 95 funktionierten die alten Makros nicht mehr. Ich arbeitete damals als Herausgeber von Loseblattsammlungen mit einer komplexen Dokumentenvorlage, die mit Word für Windows 95 unbrauchbar war. Die Technische Herstellung des Verlages brauchte bis Word 97, um alles wieder zu programmieren und so lange arbeiteten wir mit dem alten Word weiter. Der liebe Onkel Bill hatte sich damit ins eigene Fleisch geschnitten, denn natürlich wurden für die ganzen Autoren und Herausgeber keine Lizenzen für Word für Win 95 gekauft.

Anders ist das bei WoW: Abgesehen davon, dass man die Content Patches ja haben will, kann man nicht spielen, ohne auf dem neuesten Stand zu sein. Wenn dann die AddOns nicht mehr arbeiten, ist das nicht nur für die Spieler ärgerlich, sondern vegrätzt auch die Programmierer. Die schreiben die AddOns ja nicht für Geld, sondern aus Spaß an der Freude. Und der verwandelt sich ganz schnell in Frust, wenn Druck entsteht, bei jedem neuen Patch herauszufinden, was diesmal nicht mehr funktioniert und wie man es wieder auf die Reihe kriegt.

Das sollte sich Blizzard einmal überlegen, vor allem, da man das WoW-Interface ohne AddOns schlicht und ergreifend knicken kann: Ich jeden Falls hätte wohl schon lange die Lust am Spielen verloren, wenn ich keine Koordinaten hätte, nichts, das mir sagt, welches Item ich bei Platzmangel als erstes wegschmeiße, weil es am wenigsten wert ist, was mir ein neues Ausrüstungsstück bringt oder nicht bringt und so weiter.

AddOns sind schließlich keine Hacks sondern von Blizzard ausdrücklich vorgesehen. Sonst bräuchte es keine LUA-Programmierschnittstelle. Und daher sollten die Programmierer bei Blizzard auch dafür sorgen, dass nach einem Patch wenigstens in der Regel alle AddOns auch noch funzen.


Drachen gehören als ganz wichtige Bestandteile zu so ziemlich jeder Fantasy-Welt und kommen auch in den Legenden der verschiedensten Völker vor. Viele Fantasy-Freunde haben sie ins Herz geschlossen und sie sind beileibe nicht immer böse. Selbst die üble Drachin Frau Malzahn aus Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer, die als Lehrerin Kinder in ihrer Privatschule sekiert, wird ein goldener Drache der Weisheit nach dem der kleine Lokomotivführer-Lehrling sie besiegt hat ohne sie zu töten.

drachen

Es gibt sie nicht nur im Warcraft-Universum: Drachen sind ein wichtiger Bestandteil von Mythologien, Märchen und Fantasy-Welten.

In der europäischen Mythologie und auch in der christlichen Legende sind Drachen recht unfreundliche Gesellen und vor allem dazu da, wo den jeweiligen White Hat Cowboys besiegt zu werden: Siegfried im Nibelungenlied, sein wikingisches Pendant Sigurd und der Heilige Georg etwa sind solche Drachentöter. Bei den Chinesen hingegen ist der Drachen das Symbol für Glück und Zufriedenheit. Auch heute noch nehmen Drachen einen wichtigen Platz im chinesischen Brauchtum ein und sind dort allgegenwärtig.

Sind Drachen Saurier gewesen?

Das Interessante aber ist, dass Drachen eine unverkennbare Ähnlichkeit mit manchen Arten von Sauriern haben, den urzeitlichen Echsen oder zumindest echsenähnlichen Tieren, von denen möglicherweise auch die heutigen Vögel abstammen. Der gängigen wissenschaftlichen Lehrmeinung nach sind die Saurier aber schon viele Millionen Jahre ausgestorben gewesen, als der erste Mensch von seinem Baum stieg, seine Banane fort warf und stattdessen einen passend geformten Stein als Faustkeil in die Hand nahm.

Nach der Lehre der Kreationisten, die anders als die Evolutionisten, glauben, dass unsere Erde nicht vier Milliarden, sondern erst einige Tausend Jahre existiert, wäre interessanter Weise jedoch denkbar, dass Menschen noch Saurier gesehen hätten: Sie hätten nach Meinung kreationistischer Wissenschaftler – von denen es übrigens gar nicht einmal so wenige gibt – bis zur Sintflut gelebt. Diese ist der kreationistischen Sichtweise nach nicht nur eine gewaltige Überschwemmung gewesen, sondern ein gigantisches Szenario aus unterschiedlichen Naturkatastrophen – vielleicht durch einen Meteoriteneinschlag verursacht? – welche die Lebensbedingungen auf der Erde einschneidend veränderten.

drachentot

Bei den Chinesen gelten Drachen als Glückssymbole. Zwerge hingegen sehen das offensichtlich ein wenig anders...

Einen Meteoriteneinschlag – wie etwa den, der das Nördlinger Ries geschaffen hat – und seine katastrophalen Folgen für die Tier und Pflanzenwelt der Erde vermuten auch die Evolutionisten als Ursache für das Verschwinden der Saurier. Nur hat nach deren Ansicht diese Katastrophe natürlich viel, viel früher stattgefunden. Interessant jedoch ist diese Parallele allemal.

Ein Wissenschaftler sucht Ähnlichkeiten

In dem Dokumentarfilm „Das Rätsel der Drachen“, der auf Phoenix gesendet wurde, wird ein Wissenschaftler begleitet, der den möglichen Zusammenhang zwischen Drachen und Sauriern untersucht. Er reist zu verschiedenen Paläontologen, die sich mit urzeitlichem – oder sollte man besser sagen „vorsintflutlichem“? – Getier befassen und findet tatsächlich bei verschiedenen Arten von Sauriern Körperteile, die zu den Beschreibung und Darstellungen der jeweiligen Körperteile von mythologischen Drachen in etwa entsprechen. Die große Frage dabei ist, ob es nicht vielleicht doch eine Saurierart gab, die den Vorstellungen eines Drachen entsprach – und ob sie vielleicht gar wirklich Feuer spucken konnte?

Ein recht interessanter Film, indem man einiges, wenn auch nicht wirklich tief gehendes, über paläontologische Forschungen erfährt und der sicherlich auch für Fantasy-Freunde interessant ist, zumal er ein paar recht gut gemachte Filmszenen mit Drachenkämpfen enthält. Man kann ihn sich zum Beispiel bei YouTube angucken, hier ist der Link auf den ersten Teil. Von ihm aus kann man sich in der üblichen Art und Weise an den fünf Teilen entlang hangeln, in die er der Begrenzung von Clips auf zehn Minuten Länge wegen aufgeteilt ist.

WoW-Kalauer

Warum können Nekropolen fliegen?

Damit sie nicht runterfallen!

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