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Posts Tagged ‘Ed Greenwood’


Greenwood+Die-Legende-von-Elminster-Der-Zauberkuss

Es gibt mehrere Schriftsteller, die Geschichten schreiben, welche in den Vergessenen Welten, den Forgotten Realms spielen. Meines Wissens sind jedoch nur zwei davon auf Deutsch zu haben. Neben dem wohl bekannteren R.A. (Robert Anthony) Salvatore ist das dessen Altersgenosse (beide sind wie ich auch 1959 geboren) Ed Greenwood aus Kanada. Von ihm habe ich die Pentalogie „Die Legende von Elminster“ ergattert, die genauso lesenswert ist wie die Geschichten um Bruenor Heldenhammer nebst Konsorten, Artemis Entreri und Jarlaxl, Danica und Cadderly.

Elminster, der spätere mächtige Zauberer, ist eigentlich ein Prinz von Athalantar. Seine bösen Onkel haben zusammen mit üblen Zauberern seinen Vater Elthryn, den rechtmäßigen Thronerben aus der Thronfolge verdrängt. Nun ist er nur noch ein einfacher Landadliger. Mit Elthryn und seiner Mutter lebt der junge Elminster in einem Dorf wo er in der elterlichen Landwirtschaft mitarbeitet. Eines Tages erscheint einer der bösen Zauberer auf einem Drachen, tötet Elminsters Familie samt allen anderen Dorfbewohnern und macht das Dorf dem Erdboden gleich. Elminster überlebt als einziger, da er mit der Schafherde außerhalb des Dorfes unterwegs war. Er findet das Schwert seines Vaters, das von seinem Großvater, dem legendären Inhaber des Hirschthrons von Athalantar, ererbte, sagenhafte Löwenschwert, und schwört Rache

Elminster trifft Gesetzlose, die aber in Wirklichkeit die letzten getreuen Recken des rechtmäßigen Königs sind und die Hoffnung noch nicht ganz aufgegeben haben, eines Tages wieder einen rechtmäßigen Thronfolger in sein Amt einzusetzen. Zunächst will er aber weder von der Magie – für die er offensichtlich begabt ist – noch vom Kriegertum etwas wissen und wird ein erfolgreicher junger Dieb in Hastarl, der Hauptstadt von Athalantar. Doch Mystra, die Göttin der Magie hat anderes mit ihm vor: Elminster ist nicht nur einer ihrer Auserwählten, sondern etwas ganz besonderes für sie. Und so findet der junge Prinz schließlich zu Mystra, die in zu einer ersten Ausbildung zu einem alten Elfen schickt, nachdem sie ihn vorher in ein Mädchen verwandelt hat. Dadurch soll sich sein Horizont erweitern, sein Verständnis für die Magie vertiefen und nicht zuletzt macht es ihn für seine Feinde unauffindbar.

Nach seiner Zeit bei dem Elfen bekommt Elminster seine männliche Gestalt zurück und wagt mit seiner alten Diebesbande und den getreuen Recken den Umsturz. Als der Sieg errungen ist, verzichtet er auf seinen Thron und setzt den Anführer der getreuen Recken als neuen König von Athalantar ein. Denn für Elminster geht es jetzt erst so richtig los: Er begibt sich auf einen langen Weg, um die Magie an den verschiedensten Orten und bei den unterschiedlichsten Leuten gründlich zu erlernen.

Wer wie bereits alles gelesen hat, was R.A. Salvatore über die Vergessenen Welten geschrieben hat, wird sich freuen, dort mit Ed Greenwoods Elminster noch ein wenig mehr erleben zu können. Und natürlich darüber, die Leseliste für die nun kommenden langen Abende einwenig aufzustocken. Genauso gut kann man aber auch zuerst die Romane von Ed Greenwood lesen, denn sie sind vollkommen unabhängig von Salvatores Büchern. Auf jeden Fall werden die Fans klassischer Fantasy-Welten wie Aventurien/Dere, der Shannara-, oder Drachenlanze-Welt sicherlich Freude an den Elminster-Geschichten haben. Zur ganz großen Literatur wird man sie sicherlich nicht zählen, aber solide, handwerklich gut gemachte Unterhaltung sind sie allemal.

Die deutschen Ausgaben der Elminster-Romane sind offenbar vergriffen, jedoch bis auf den Band 3 für verhältnismäßig kleines Geld im Netz – z.B. bei Amazon oder über ZVAB.DE – antiquarisch zu haben. Den Band 3 bekommt man ebenfalls, jedoch findet man ihn komischerweise kaum jemals unter 15 Euro.

Der Zauberkuss, 2002, ISBN 3-442-24223-1, The Making of a Mage, 1994
Die Elfenstadt, 2003, ISBN 3-442-24224-X, Elminster in Myth Drannor, 1997
Die Versuchung, 2006, ISBN 3-442-24240-1, The Temptation of Elminster, 1998
Im Bann der Dämonen, 2004, ISBN 3-442-24239-8, Elminster in Hell, 2001
Die Tochter des Magiers, 2006, ISBN 3-442-24380-7, Elminster’s Daughter, 2004

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Wer als Newbie in der Welt der Fantasy seinen ersten Roman liest, nimmt vielleicht die Stimmigkeit und Folgerichtigkeit der Orte, Dinge und Wesen in dem jeweiligen Universum als gegeben hin und macht sich keine weiteren Gedanken darüber. Bei näherem Hinsehen wird aber klar, dass eine solche Welt nicht von selbst entstehen kann, sondern – oft bis in die kleinsten Einzelheiten hinein – in aufwendiger Arbeit entwickelt wird.

Dass das Programmieren einer komplexen, virtuellen Welt wie etwa Azeroth, eine technische Meisterleistung ist, dürfte jedem klar sein. Doch schon die Konzeption einer solchen Spielwelt ist eien gewaltige Arbeit...

Dass das Programmieren einer komplexen, virtuellen Welt wie etwa Azeroth, eine technische Meisterleistung ist, dürfte jedem klar sein. Doch schon die Konzeption einer solchen Spielwelt ist eien gewaltige Arbeit...

Ein Schriftsteller, der eine Geschichte schreibt, die in seinem eigenen Umfeld spielt, hat es recht einfach: Er braucht quasi nur aus dem Fenster zu sehen, vor die Tür zu gehen oder auch nur in seinem eigenen Gedächtnis zu kramen, um Schauplätze, Requisiten, zeitgeschichtliche Personen und dergleichen zur Hand zu haben, die den Hintergrund seiner Handlung bilden. So ist es zum Beispiel für mich kein Problem, ein Jagdgeschichte zu schreiben, die in den Wäldern meiner Heimat und in der Jetztzeit spielt: Ich weiß, wie es z.B. auf dem Braunenberg aussieht, welche Autos Jäger fahren, welche Tiere es bei uns gibt, welche Jagdbräuche wir pflegen und was da alles noch realistisch geschildert werden muss, damit die Geschichte glaubwürdig wird.

Etwas schwerer hat es da bereits jemand, der eine Story erzählt, die sich in längst vergangenen Zeiten zugetragen haben soll. Er muss Quellen finden, aus denen er z.B. erfährt, wie die Stadt im Mittelalter ausgesehen hat, die den Schauplatz abgeben soll, was die Leute zu der jeweiligen Zeit für Kleider an hatten, wie man Feuer machte, was man aß, vieleicht auch, wie ein Gottesdienst oder eine Ratsversammlung ablief. Solche Dinge kann man aber durchaus recherchieren, genauso wie Dinge zu zeitgenössischen Geschichten, die außerhalb der persönlichen Lebenswelt des Autors liegen. Oft findet man ja auch in Büchern Danksagungen an die Fachleute und/oder Institutionen, bei denen sich der Autor Rat geholt hat.

Vollends schwierig wird es aber für den Autor einer Fantasy-Geschichte, die in einer teilweise oder sogar komplett fiktiven Welt spielt. Was die Schreiber von Geschichten, die in unserer realen Welt spielen, aus ihrer eigenen Erfahrung, von Fachleuten und aus der Sekundärliteratur erfahren können, muss sich ein Fantasy-Autor alles selbst ausdenken. Wenn er nicht auf eine bereits existierende Fantasy-Welt aufsetzen kann, muss er die Welt, in der seine Geschichte(n) spielen soll(en), komplett selbst erschaffen. Dabei muss er natürlich scharf aufpassen, dass sich keine Widersprüche einschleichen. Ich zum Beispiel würde mich fürchterlich daran stören, wenn der Tempel des Todes im ersten Band in den Drachenbergen, im fünften aber auf einmal in den Goblinsümpfen liegen würde.

Ein fast unverzichtbarer Bestandteil von Fantasy-Romane sind von alters her mehr oder weniger detaillierte Karten der Schauplätze. Sie dienen sicherlich nicht nur dem Leser zur Orientierung, sondern bereits beim Schreiben dem Autor als Hilfsmittel. Oft existiert aber noch weit ausführlicheres Material über die jeweilige Welt, selbst wenn es nicht veröffentlicht wird sondern nur dem Autor als Hilfsmittel dient. Oft geht dem Schreiben der ersten Geschichte in einer neuen Welt aber erst einmal die Entwicklung dieser Welt voraus.

Mittelerde: Werk eines Einzelkämpfers

John Ronald Reuel Tolkien, der Autor des Kleinen Hobbits und des Herrn der Ringe, hat seine Welt Mittelerde allein entwickelt. Er ging dabei im Grunde von einer Sprache aus, die er erfunden hatte und die die folgerichtig einen geschichtlichen, geographischen und ethnischen Hintergrund brauchte. So entstand Mittelerde, oder besser: das Tolkiensche Universum mit seiner Geographie, seiner Geschichte, seinen Völkern,  Mythen, Göttern und seinen Kulturen. Die bekannten Geschichten von Tolkien sind gewissermaßen nur die Spitze eines Eisbergs, ein kleiner Teil einer riesigen Welt, die Tolkien in seinem Kopf geschaffen hatte.

Von Tolkiens Schriften wurden zu seinen Lebzeiten nur der Kleine Hobbit und der Herr der Ringe veröffentlicht. Dies sind auch die einzigen, die ein halbwegs normaler Mensch lesen kann. Ich habe mich einmal am Silmarillion versucht und auch an den Nachrichten aus Mittelerde. Dabei schlich sich bei mir der Gedanke ein, dass Tolkien diese Sachen wohl bewusst nicht veröffentlicht hatte, da ihm klar war, dass niemand so etwas lesen könne. Nach seinem Tod muss wohl das Geschrei der Fan-Gemeinde nach mehr Stoff und/oder das Erwerbsbestreben seiner Erben dann wohl so groß gewesen sein, dass man doch den Nachlass verwertete und diese Dinge druckte.

J.R.R. Tolkien in jungen Jahren als Soldat (1916)

J.R.R. Tolkien in jungen Jahren als Soldat (1916)

Ich war übrigens nicht überrascht, als ich später in irgendwelchen Anmerkungen Tolkiens zum Herrn der Ringe genau das las, was ich mir selbst schon gedacht hatte: Tolkien hatte diese Dinge lediglich für sich selbst geschrieben;  ihm war klar, dass moderne Lesegewohnheiten mit diesen Texten nicht klarkommen konnten, die er im Stil von Epen und Sagas des nordischen Altertums verfasst hatte. Man muss sich also nicht schämen, wenn man mit dem Silmarillion nichts anfangen kann und darf trotzdem ein treuer Fan von Bilbo, Thorin, Frodo, Legolas, Gandalf und Co. sein.

Ein Stück weit ist Tolkiens Welt ja auch zum Maßstab der meisten aktuellen Fantasy-Welten geworden. Die grundsätzlichen Charakterzüge von Elfen und Zwergen etwa gehen auf ihn zurück, genauso wie die grundsätzlichen Dinge im typischen Berufsbild eines Zauberers und vieles mehr. Auch wenn sich manches verändert hat, wie die Orks etwa, die heute durchaus schon auch mal ganz annehmbare Zeitgenossen sein können.  Natürlich ist nicht alles in Tolkiens Universum auf seinem eigenen Mist gewachsen. Der Meister hat sich an bestehenden Mythen und Sagen orientiert, vor allem auch an deren traditionellen Formen.

Tolkiens Welt, zumindestens einen Teil davon gibt es mittlerweile auch als Computerwelt: Seit einiger Zeit ist ja „Herr der Ring Online“ auf dem Markt. Merh Infos zu diesem Spiel findet ihr übrigens auf der MMOG-Welt von Tobias.

Weltenbau im Teamwork

Dass ein einzelner eine derart komplexe Welt schafft, ist aber eher ungewöhnlich. Viele oder sogar die meisten der heute gängigen Fantasy-Welten sind in Zusammenarbeit mehrerer oder sogar vieler  Köpfe entstanden. Pen&Paper-Rollenspiele gibt es schonseit vielen Jahren und sie ermöglichten das virtuelle Erleben von Abenteuern schon lange bevor die Computertechnik so weit war, Welten wie etwa das Warcraft Universum dreidimensional und in Echtzeit darzustellen. Beim Spielen solcher Rollenspiele entstehen ständig neue Informationen über die jeweilige Welt und werden idealerweise schriftlich festgehalten. Wenn sich dann noch Leute darum kümmern, dass die Beschreibungen abgeglichen, zusammengefasst, gepflegt und allen Mitspielern zugänglich gemacht werden, kann sich eine sehr komplexe Welt entwicklen, die trotzdem in sich stimmig ist und keine allzu großen Widersprüche enthält.

Bei Pen&Paper-Rollenspielen entwickeln idealer Weise die Spieler die Spielwelt weiter

Bei Pen&Paper-Rollenspielen entwickeln idealerweise die Spieler die Spielwelt weiter

Bild: H20, lizensiert nach GNU FDL

Manchmal tun sich auch einzelne bei der gemeinschaftlichen Entwicklung einer solchen Welt besonders hervor. Bei den Vergessenen Reichen (Forgotten Realms) war das Ed Greenwood. Er schrieb als noch unbekannter Spieler Geschichten, die in Greyhawk, dem Vorläufer der Vergessenen Welten und Schauplatz von Dungeons&Dragons,  spielten und vor allem auch Szenarien. Dadurch wurde TSR, der Herausgeber von D&D auf ihn aufmerksam und er durfte maßgeblich bei der Entwicklung der Forgotten Realms mitwirken. Auch heute noch arbeitet er gelegentlich an den Vergessenen Reichen mit, die immer noch weiterentwickelt werden.

Eine sehr komplexe Spielwelt ist auch das Warcraft-Universum. Da Azeroth und die Scherbenwelt ja als dreidmensionale digitale Welt existieren, besitzen sie natürlich eine komplette Geographie. Wer World of Warcraft spielt und sich für die Hintergründe der Querelen interessiert, die Allianz und Horde miteinander und gemeinsam mit der Geißel und dem Brennenden Kreuzzug haben, kann sich aber auch hierüber umfassend informieren. Es existiert eine komplette Geschichtsschreibung, die man in virtuellen Büchern nachlesen kann. Diese Bücher liegen an allen möglichen Orten im Spiel  herum und können per Mausklick eingesehen werden. Wem das zu mühsam ist, der kann aber auch die kompletten Texte auf der WoW-Website im Zusammenhang lsen.

Natürlich bekommen die Leute bei Blizzard und anderen Firmen und Verlagen, die sich all diese Dinge ausdenken, dafür Geld. Trotzdem muss man aber die  Kreativität und Phantasie würdigen, die dazu nötig ist, sich ganze Welten auszudenken. Sauertöpfische Menschen könnten nun einwenden, dass all dieses Gehirnschmalz vielleicht besser verwendet wäre, wenn man damit „nützliche“ Dinge erfinden würde. Aber Kreativität lässt sich nun einmal nicht erzwingen und sicher auch nicht so ohne weiteres in bestimmte Bahnen lenken. Und schließlich ist es doch auch gut und wichtig, dass man Dinge erschafft, die keinen anderen Zweck haben, als Menschen zu erfreuen. Ansonsten wäre diese Welt doch wohl ein allzu öder Ort, oder?

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