Als die wohl komplexeste Fantasy-Welt gelten allgemein die “Vergessenen Reiche” oder “Forgotten Realms”, eine US-amerikanisch-kanadische Schöpfung. Es gibt aber auch eine damit vergleichbare deutsche Welt. Das ist der Planet Dere, auf dem Aventurien liegt, die Welt, in der das Rollenspiel “Das Schwarze Auge” (DSA) angesiedelt ist. Derzeit macht Aventurien verstärkt von sich reden, da es den Hintergrund für das Deutsche Single-Player Rollenspiel “Drakensang” bildet, welches letztes Jahr im August auf den Markt kam.
Aventurien hat insofern mit den Vergessenen Reichen zu tun, als dass es gewissermaßen als Ersatz für diese Welt ausgewählt und dadurch bekannt wurde: In den 80ern plante der deutsche Spielehersteller Schmidt ein Pen&Paper-Rollenspiel. Als Schauplatz sollten die Forgotten Realms dienen, was jedoch an zu hohen Kosten für die Lizenz scheiterte.

Eine ländliche Gegend in Kosch, einer Provinz des Mittelreiches (Screenshot aus Drakensang)
Aus diesem Grunde kam die deutsche Firma Fantasy Productions mit ihrer von Werner Fuchs, Ulrich Kiesow und Hans-Joachim Alpers entwickelten Welt Aventurien zum Zug. Sie entwickelten darauf basierend das Rollenspiel „Das Schwarze Auge“, welches seither mehrere Auflagen und viel Kampagnen erlebte.
Geographie
Der fiktive Kontinent Aventurien ist der wohl am besten ausgearbeitete Teil von Dere. Etwa ein Viertel so groß wie Europa, befindet er sich kulturell etwa im Übergang vom Mittelalter zur Renaissance, wobei es aber dort auch Völker gibt, die kulturell wesentlich weniger weit entwickelt sind. Trotzdem Aventurien recht klein ist, umfasst es doch alle Klimazonen, die auch wir Erdenmenschen kennen.

Dunkle, geheimnisvolle Wälder dürfen in keiner Fantasywelt fehlen (Screenshot aus Drakensang)
Außer Aventurien gibt es auf Dere noch weitere Kontinente, von denen der wichtigste Myranor ist. Er rückte ab 2000 in das Blickfeld der Spieler und Spielmacher nachdem er bereits vorher unter dem Namen „Güldenland“ das eine oder andere Mal in Publikationen aufgetaucht war.
Ethnologie und Länder
Die in Aventurien lebenden Rassen und ihre Eigenschaften werden den „Mainstream“-Fantasy-Liebhabern sicherlich von Anfang an im wesentlichen recht vertraut vorkommen: Neben den Menschen leben dort unter anderem Zwerge, Orks, Trolle und Oger.

Unetr anderem gehören Zwerge und Menschen zu den in Aventurien leben den Rassen. Unter den weiblichen Vertretern der letzteren gibt es offenbar recht knackige Exemplare... (Screenshot aus Drakensang)
In Aventurien gibt es ein ganze Reihe verschiedener Länder, die großenteils an auf der Erde existierende bzw. existiert habende Kulturen erinnern. Manche Länder sind mehr oder weniger regelrechte Staaten mit entwickelten Herrschaftssystemen; andere wiederum tragen deutlich barbarische Züge und sind nur lose oder gar nicht organisiert.
Magie, Religion, Geschichte und Zeitrechnung
Selbstverständlich gibt es auch Magie und zwar in verschiedenen ethnischen Spielarten. Sie wird von den jeweiligen Zauberkundigen wie Hexenmeister, Schamanen und Druiden ausgeübt. Auch Götter dürfen nicht fehlen; wie in Fantasy-Welten allgemein üblich, haben sie auch starken Einfluss auf das Geschehen in der Welt der Sterblichen.
Der verbreitetste Glaube in Aventurien dürfte der an die Zwölf Götter sein. Sie stellen ein Pantheon dar, dessen Mitglieder bestimmte Aufgabenbereiche haben und für bestimmte Dinge stehen. Es gibt Spielarten des Zwölfgötterglaubens, welche einzelne Götter besonders hervorheben. So ist im Süden von Aventurien der Glaube an Boron den Gott des Schlafes, des Vergessens und des Todes die Staatsreligion. Die Zwerge wiederum verehren Ingerimmm von ihnen Angrosch genannt, als ihren Hauptgott.
Jeder der Götter besitzt in einem bestimmten der zwölf Erzdämonen einen Gegenspieler, der für die jeweils genau entgegengesetzten Dinge steht. Den Zwölf Göttern sind auch die Zwölf Monate des aventurischen Jahres geweiht und nach ihnen benannt.

Selbstverständlich gehören auch wilde Tiere und andere gefährliche Wesen zu einer ordentlichen Fantasy-Welt. Die Wölfe auf dem Bild dürften dabei wohl noch zu den harmlosesten Gegnern gehören... (Screenshot aus Drakensang)
Das Jahr hat 365 Tage und 12 Monate zu je 30 Tagen. Die restlichen Tage sind die so genannten Namenlosen Tage. Es gibt mehrere Zeitrechnungen, von denen die verbreitetste sich an Bosparans Fall ausrichtet und mit „BF“ abgekürzt wird.
Die Geschichte teilt sich eine ältere und eine neuere ein.Sie erklärt, wie die heute bestehenden Staatsgebilde, Beziehungen und Machtkonstellationen zustande gekommen ist. Aus mythologischer Sicht wird sie in dreizehn Zeitalter unterteilt. Derzeit befindet sich Aventurien im zwölften Zeitalter, das dreizehnte wird das Zeitalter des Untergangs sein.
Publikationen
Außer den verschiedenen Regelwerken und Beschreibungen zum Rollenspiel DSA und seinen Kampagnen gibt es mittlerweile eine große Anzahl von Fantasy-Romanen, die in Aventurien spielen. Darüber hinaus dient die Welt als Hintergrund für mehrere Computerspiele.
Das neueste in Aventurien angesiedelte Computerspiel ist „Drakensang“. Es erschien im letzten Jahr und handelt von einer mysteriösen Mordserie, die der Spieler aufklären muss sowie einer großen Queste, für die er von der Kirche der Göttin Hesinde auserwählt wird.
Weiterführende Informationen über Aventurien bzw. Das Schwarze Auge findet man z.B. hier:
Jeder, der sich mal als DM in den Forgotten Realms rumgeplagt hat weiß, mit wieviel Salz man das Wort “komplex” nehmen muss.
Sicherlich kommt das auf die Definition an. Das schöne daran, wenn man in einem vorgefertigtem Setting spielt ist, das ich einfach in den Laden gehen und ein Buch kaufen kann, statt mir das Setting selbst aus der Nase zu ziehen. DnD, zumindest in der 3.(5) Edition, liefert mir hingegen Informationen, die schlicht Platzverschwendung sind.
Beispiel: Werte von Göttern interessieren mich zum einen nicht, weil ich noch keine Kampagne gespielt habe, die auf Götterschlachten hinausläuft. Und selbst wenn ich sie denn tatsächlich bräuchte wäre es eine Sache von ein paar Minuten, diese auszuwürfeln. Schlechter als die offiziellen Werte könnte es eh nicht sein, wer mal mit der Lupe das Vergleichen anstellt fängt an, jeden Cent zu bereuen, den man für das Buch rausgeworfen hat. Wie sich ein Gott im Kampf verhält und welche Werte er hat nimmt aber min. die Hälfte der ohnehin schon der sehr kurzen Beschreibung im Götterbuch ein. Jetzt will ein Spieler von mir in der Kirche seines LG-Gottes aufsteigen. Viel Spaß beim Ausdenken und viel Spaß dabei, wenn besagter Spieler vorher einen ähnlichen Charakter in einer anderen Gruppe spielte und es plötzlich nicht mehr passt.
Und die Karawane zieht weiter: Durch Regionsbeschreibungen, NPC Beschreibungen, Zeitgeschichte, Rassenhintergründe, Klassen (oh, viel Glück da mehr als einen Absatz an Fluff außerhalb der Spielmechanik zu finden) usw. Wenn man den Maßstab Komplexität nur an der Quantität festmacht, dann stimmt die Aussage. Aber im Detail ist FR eines der schlimmsten Settings überhaupt und da jeder DM gezwungen ist, sich 98% des Hintergrunds selbst aus der Nase zu ziehen, gibt es gewaltige Widersprüche, die zurück ins Quellmaterial fließen und dann nur durch ein world shattering event (Times of Troubles, Spellplague etc.) wieder halbwegs ins Lot gebracht werden.
DSA auf der anderen Seite hat kaum eine aventurische Stadt ohne Plan, NPC ohne Beschreibung und welche Feinheiten in Regeln und Fluff niedergeschrieben sind kann einem als Spielleiter manchmal die Luft abschnüren, wenn man sich zu sehr daran hält. Der Witz von Myranor (lange bevor es so hieß) war ja, einen Platz zu bieten, in dem der Spielleiter noch relativ viel kreativen Spielraum hatte.
Von daher halte ich den direkten Vergleich für etwas unpassend, zumal es auch weitere massive Unterschiede gibt. So ist jeder in Aventurien, der eine leicht magische Waffe besitzt reich, während man sich in den FR mit sowas höchstens rasiert in höheren Leveln.
Hi,
nette Übersicht die du da verfasst hast. Du hättest noch der Vollständigkeit halber erwähnen können, daß DSA schon früher Ausflüge auf den Computer unternommen hat.
Auch eine immer komplexer werdende Welt stellt Nirn, die Welt aus “The Elder Scrolls” dar. Insbesondere der Kontinent Tamriel wird auch immer bunter ausgestaltet. Schade ist, daß im aktuellen Teil der Reihe nichtmehr so oft auf den Lore verwiesen wird.
Ich bin übrigens in den vergangenen Tagen gleich auf 2 Wegen auf dein Blog gestoßen.
Viele Grüße,
Andreas
[...] Rollenspiel-System “Das Schwarze Auge” (DSA) gehört, spielt die Handlung natürlich in Aventurien. Ferdok, wo alles beginnt, liegt in Kosch, einer Provinz des [...]